Regles du jeu
Bienvenue sur Arkhan.
Ce jeu vous permettra d'incarner des hommes et des femmes dans un univers médiéval-fantastique où l'usage de la magie a été perdu lors d'un cataclysme qu'on soupçonne être lié à son utilisation abusive.
Dans la lignée du plus pur jeu de rôle, vous pourrez incarner votre personnage dans l'une des 6 classes proposées au départ (guerrier, archer, alchimiste, rôdeur, voleur ou marchand ) et le faire évoluer dans un monde oppressé par les guerres, un monde emprunt de magie mais ne sachant plus l'utiliser, un monde ayant une technologie avancée que nul ne sait réparer...
Attention, cette page est longue et les règles peuvent se montrer fastidieuses à lire. Si vous souhaitez en prendre connaissance morceau par morceau, nous vous invitons plutôt à aller les lire sur le forum où chaque section des règles est découpée et possède son propre sujet de discussion.
Lieu de départ
Vous devrez dès la création de votre personnage choisir votre ville de départ. Celle-ci représentera votre patrie d'origine, qui sera indiquée dans votre profil de personnage. Libre à vous de développer ensuite le rôle que vous souhaitez.
Vous aurez le choix entre quatre cités :
- - Capitale du Royaume d'Anton, à l'ouest du continent de Barratie.
- - Capitale du royaume de Belerim, au centre du continent de Qerb.
- - Cité état à l'est du continent de Barratie.
- - Cité état au centre du continent de Barratie.
Vous débuterez le jeu dans la ville choisie, il ne vous restera plus qu'à partir à l'aventure !
Points d'action
Vous débutez avec 24 points d'action (PA) que vous pourrez dépenser de plusieurs manières :
- Se déplacer a un coût variable selon le type de terrain emprunté. Il est évident qu'il est plus aisé de marcher sur un beau chemin de terre que d'arpenter un sentier montagneux.
Voici un petit résumé des coûts en déplacement de votre personnage par rapport au type de terrain sur lequel vous évoluez :
* Chemins construits par les hommes : 0,25 PA
* Chemins de terre, boue, cailloux : 0,50 PA
* Herbes hautes, progression ralentie mais aisée : 0,75 PA
* Progression lente, chemin encombré, sol instable, climat difficile : 1,00 PA
* Traversée lente avec passages dans l'eau : 1,25 PA
* Climat très difficile; sol instable ou pentu, sentiers étroits : 1,50 PA
* Les falaises sont infranchissables pour quelqu'un ne sachant pas les escalader, de même que la mer lorsqu'on ne sait pas nager.
- Attaquer un adversaire vous coûtera 6 PA, de même certaines compétences à vocation offensive auront un coût de 6 à 8 PA.
- Les dites utilitaires ont un coût allant de 2 à 4 PA.
- Les ont un coût variable, certaines sont passives, d'autres sont actives et nécessitent généralement 4 points d'action pour être utilisées.
- Ramasser ou déposer un objet a un coût de 0,25 PA.
- Équiper ou déséquiper un objet a un coût de 0,5 PA.
- Une transaction dans un commerce a un coût de 1 PA.
- Entrer ou sortir d'un lieu (ville, porte, village, hameau, ruines, etc...) a également un coût de 1 PA.
Les points d'action sont regagnés au rythme d'un par heure, et cumulables jusqu'à un maximum de 24 PA.
Vue
La vision du personnage est définie par plusieurs paramètres distincts, mais ne pourra jamais être inférieure à 1 case (en plus de la case sur laquelle évolue le personnage). Voici les différents points qui rentrent en compte et qui donnent à ce jeu sa particularité au niveau de la vue :
- Le score dans la caractéristique de .
Plus le personnage à un score élevé, plus sa vue portera loin.
- Malus selon le type de terrain sur lequel le personnage évolue, et les terrains environnants qui entrent dans le champ de vision, dans l'ordre d'opacité :
* Champs, à cause des hautes plantations.
* Collines, à cause du relief.
* Sous-bois, à cause des arbres, forêt clairsemée.
* Marécages, à cause du sol instable, des bêtes et des quelques arbres morts.
* Forêts, à cause de la densité des arbres.
* Montagne, à cause des reliefs escarpés.
* Désert de sable, à cause des dunes et du sable porté par le vent.
* Un personnage ne pourra pas voir au-delà des habitations dans les villes ou en dehors.
- Malus selon les , dans l'ordre d'opacité :
* Nuages
* Pluie / Neige
* Orage
* Brouillard
- Malus selon le paramètre , dans l'ordre d'opacité :
* Nuit claire / pleine lune
* Nuit noire
Caractéristiques
Il existe 6 caractéristiques qui évolueront au fil du temps, lorsque vous gagnerez en expérience.
- VITalité :
Caractéristique sur laquelle se base votre nombre de points de vie, mais qui vous permet aussi d'être plus résistant face au climat et aux maladies.
- PERception :
De la perception dépend en grande partie la portée de votre vue sur la carte, autour du personnage, mais elle sert également dans bon nombre de compétences, que ce soit de manière active ou passive (détection des vols, etc...).
- DEXtérité :
La dextérité est essentielle à tous les travaux manuels, aux actions de combat, autant en attaque qu'en défense.
- ESPrit :
L'esprit représente la sagesse, l'intelligence et la ruse. C'est le pendant de la dextérité ; certaines classes de personnages portent leurs attaques ou utilisent certaines compétences avec cette caractéristique.
- PUIssance :
Caractéristique représentant la gravité des dommages causés et la puissance du coup porté, qu'il soit porté avec la DEX ou l'ESP.
- ESQuive :
Le nom de la caractéristique parle de lui-même : il s'agit là d'éviter de se prendre les coups.
Combats
Voici la règle du fonctionnement d'un round de combat :
Pour porter une attaque, c'est la dextérité ou l'esprit qui sera pris en compte, selon le choix du joueur. Ce score est ajusté en fonction du niveau d'aptitude martiale du personnage dans l'arme utilisée. Enfin, une variable allant de -10% à +25% est appliquée, avec une prédominante à un léger bonus, qui traduit votre forme physique et la façon dont vous avez attaqué, plus ou moins bien selon les circonstances.
Le calcul complet avec la prise en compte de l'aptitude martiale reste secret, mais pour faire simple, plus vous maîtriserez votre arme et plus grand sera votre score d'attaque.
Pour esquiver une attaque, il faut prendre en compte le score en esquive agrémenté de la moitié de la dextérité, ou de l'esprit selon le type d'attaque portée (ESQ+1/2DEX ou ESQ+1/2ESP), toujours pondéré par votre maîtrise dans l'arme que vous utilisez. De la même façon que pour l'attaque, plus votre score d'aptitude martiale sera élevé et plus vous défendrez correctement.
Attention cependant, le score de DEX ou ESP est borné par le score d'ESQ. La moitié de la DEX ou de l'ESP ne peut pas dépasser le score d'ESQ, la formule est donc revue selon le calcul suivant :
Score de défense = min(ESQ, DEX/2) + ESQ (ou min(ESQ, ESP/2) + ESQ)
Les dommages s'appliquent si le résultat d'attaque est strictement supérieur au résultat de défense, d'un montant équivalent au score de puissance déduit de l'armure de la cible (dégâts = PUI-ARM).
Exemple 1 :
Garth et Agriand sont deux guerriers qui combattent lors d'un duel.
Garth possède un score de DEX de 23 et de 11 en PUI.
Agriand a 12 en ESQ, 22 en DEX, et ne possède aucune armure.
Garth obtient un score d'attaque de 24.
Pour se défendre, Agriand obtient 12+11=23, son résultat est inférieur au score d'attaque de Garth, il subira donc une blessure lui occasionnant 11 points de vie en moins.
Si Agriand avait eu une armure le protégeant à hauteur de 3 dégâts, il n'aurait perdu que 8 points de vie.
Exemple 2 :
Garth et Agriand ont toujours les mêmes caractéristiques, mais cette fois-ci, Garth obtient un score d'attaque de 22 (il a raté son jet d'attaque).
Pour se défendre, Agriand se défend avec 23, il esquive donc le coup de Garth.
Exemple 3 :
Agriand a 12 en ESQ, 32 en DEX.
Pour se défendre, Agriand obtient ESQ+(min ESQ, DEX/2) = 12+12=24. La valeur de DEX étant bornée par la valeur d'ESQ.
MALUS DE NON MAITRISE :
En cas d'attaque à mains nues, si le personnage n'a plus aucune arme d'équipée, il divise par 3 son potentiel d'attaque.
En cas de défense à mains nues, si le personnage n'a plus aucune arme d'équipée, il divise son score de DEX ou d'ESP par 3, mais il peut quand même bénéficier de son esquive à son plein potentiel.
Note : Non, l'aptitude Bagarre fonctionne comme les autres, autrement dit, sans arme, les malus marchent de la même façon.
DÉFENSE ACTIVE :
La défense active permet, en dépensant 3 PA, de se placer en mode défensif, de rester aux aguets. Ainsi, le personnage bénéficiant de cette défense active améliorera sa défense de 14%.
En défense active, la défense se calcule donc de la manière suivante :
* min(ESQ, DEX/2) + ESQ +14%
* min(ESQ, ESP/2) + ESQ +14%
Attention : La défense active n'a pas de durée. Elle fonctionne dès qu'elle est enclenchée. En revanche, la moindre action vous fera perdre cet avantage (entendez par là n'importe quelle action qui fasse perdre des PA).
ACHARNEMENT :
L'acharnement sert à évoquer la difficulté que peut éprouver une cible à se défendre sous les assauts de ses ennemis. De ce fait, une personne se prenant plusieurs attaques successives aura de plus en plus de mal à se défendre correctement.
Un personnage débordé verra son score de défense diminuer à chaque attaque de la manière suivante :
* min(ESQ, DEX/2 x coefficient d'acharnement) + ESQ - nb d'acharnement
* min(ESQ, ESP/2 x coefficient d'acharnement) + ESQ - nb d'acharnement
Pondéré cette fois encore par votre maîtrise dans l'aptitude martiale liée à l'arme que vous utilisez.
Le coefficient d'acharnement sera égal à 1 lors de la première attaque, puis dégressif de 0.1 par attaque pour les suivants (1>0.9>0.8>0.7>...>0.1>0).
Au bout de la 11ème attaque, vous l'aurez remarqué, le coefficient étant nul, le score de défense de la cible sera égal à son score dans la caractéristique d'esquive, moins le nombre d'acharnement subi.
N'importe quelle action fait perdre des points d'acharnement, que ce soit attaquer, utiliser une aptitude, une compétence ou faire un simple déplacement.
ESSOUFFLEMENT :
Sur une première attaque, le résultat du jet est pondéré par une variable qui modifie le résultat de -10% à +25%.
Lors des attaques suivantes, cette variable change pour symboliser l'essoufflement de l'assaillant. Plus les frappes sont rapprochées, et plus le malus d'essoufflement est grand, et plus il devient difficile - mais pas impossible - de toucher sa cible.
Dans les faits, il apparaît dans votre profil un malus "essoufflement" pour chaque attaque portée sur une cible. Il disparaît automatiquement au bout de 15 minutes :
* 1er coup : variable allant de -10% à +25% (variable normale)
* 2ème coup : variable allant de -20% à +25%
* 3ème coup : variable allant de -30% à +25%
* 4ème coup : variable allant de -40% à +25%
* ...
L'essoufflement ne touche que le jet d'attaque.
COUPS CRITIQUES, ET ÉCHECS CRITIQUES :
Nous avons mis en place un système de réussite et d'échecs critiques sur les attaques, pour symboliser l'exploit et la méforme.
Voici les divers effets que vous pourrez trouver en cas de réussite critique :
- aggravation des dégâts de +10 à +50% par rapport à un coup normal
- blessure causant une hémorragie à la victime (perte de PV réguliers en fonction de la puissance du coup porté)
- acharnement supplémentaire sur la cible (jusqu'à 3 maximum pour une attaque au lieu d'1)
Voici les divers effets que vous pourrez trouver en cas d'échec critique :
- dégâts minorés de -10% à -25% par rapport à un coup normal
- essoufflement supplémentaire sur l'attaquant (jusqu'à 5 maximum pour une attaque au lieu d'1)
Bien entendu, vous avez plus de chances de faire une attaque normale qu'une réussite ou un échec critique.
Butins & arkhanas
BUTINS :
Vaincre un monstre rapporte un butin, carcasse recueillie sur sa dépouille lors de son dépeçage, et qui pourra être échangée contre des pièces sonnantes et trébuchantes, ou conservée pour d'autres usages.
Les "trésors" de monstres se répartissent en trois catégories : communes, rares, et exceptionnelles. Évidemment, toutes auront un prix de vente différent.
Le butin ira à la mort du monstre directement dans votre inventaire, le partage entre les personnages ayant participé à sa chasse se faisant automatiquement.
Pour obtenir un butin d'un monstre, il est nécessaire d'avoir infligé des dégâts dans les 72 heures précédant sa mort, mais aussi de se trouver à moins de 10 cases de lui.
Un butin, une fois dans l'équipement, devra être revendu chez un pour obtenir sa valeur en or.
ARKHANAS :
Il existe pour l'instant trois façons de gagner des arkhanas :
- lorsqu'on parvient à blesser sa cible
- à la mort d'un monstre qu'on a combattu
- à la mort d'un personnage qu'on a combattu
- à l'utilisation d'une compétence ou d'une aptitude active et non martiale (détail dans la section ).
A la mort d'un monstre, une petite bille en pierre rouge tombe. Une sorte de petit caillou de couleur carmin et étrangement lisse, sans aucune aspérité. Ce curieux matériau, une fois ramené en ville auprès d'un , pourra être échangé contre des cartes. Ces marchands semblent être très friands de ces boules insolites et les récupèrent toutes. Nul ne sait ce qu'ils en font ensuite.
Les cartes vous permettront, entre autres, de faire progresser votre personnage.
Les arkhanas sont obtenues à la mort d'un monstre. Il est donc obligatoire de les achever pour en retirer quelque chose.
Les conditions d'obtention sont les mêmes que pour les butins, soit l'avoir tuée dans les 72 heures après le premier coup, mais sans limite de distance : on apprend même d'une défaite !
Le gain d'arkhanas est basé sur la différence de niveau entre vous et votre adversaire, en fonction du pourcentage de points de vie que vous lui avez enlevé. De ce fait, si vous combattez à plusieurs, vous gagnerez moins d'arkhanas que si vous avez vaincu votre ennemi seul.
Le calcul des arkhanas se fait bien en deux temps :
- au moment du kill, les arkhanas gagnés sont uniquement fonction de la différence de niveau entre la cible et le personnage.
- une fois cette étape passée, les parts de chacun des personnages ayant fait des dégâts dans les dernières 72h sont calculées au prorata des blessures infligées, charge à eux de les redistribuer au reste du groupe le cas échéant.
Le gain d'1 arkhana lorsqu'on blesse sa cible n'est valable que dans le cas où le personnage gagnerait des arkhanas à la fin du combat. Autrement dit :
* un lvl 3 qui tape un blaireau et qui touche, 1 arkhana
* un lvl 3 qui tape un blaireau et qui rate, 0 arkhana
* un lvl 20 qui tape un blaireau, 0 arkhana dans tous les cas.
A la mort d'un personnage par un autre personnage (PK), le gain des arkhanas se fait de la même façon, mais celui qui achève obtient un bonus :
La victime perd 1/3 de ses arkhanas, somme qui correspond à ce que le criminel va lui piquer. Seule la personne qui achève récupère ce bonus, libre à lui de partager ou pas. Il sera en revanche recherché pour son crime et il pèsera désormais sur lui une prime correspondant à ses méfaits.
Personnages
Les classes de personnage possèdent toutes des caractéristiques différentes. Elles indiquent l'orientation type de la classe. Ainsi un guerrier sera habile et puissant, endurant, mais il négligera plus l'esquive, la perception ou l'esprit.
Un personnage fort en DEX attaquera plutôt avec cette caractéristique, et un personnage fort en ESP avec l'esprit.
Guerrier
Les hommes formés au combat sont capables d'endurer physiquement et sont plus résistants que la normale. Ils manient les armes à la perfection et provoquent des dégâts conséquents. En revanche, ils ne regardent pas souvent plus loin que le bout de leur épée, et leurs grosses armures les empêchent de se mouvoir aisément.
Point fort : Du fait de sa grande vitalité, le guerrier peut porter de lourdes armures, que lui seul est capable d'équiper : certaines armures sont réservées au guerrier.
Point faible : Du fait des lourdes armures qu'il porte, il est plus sensible à certaines magies environnantes et certaines poudres alchimiques.
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1
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1
3
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- Dépeçage
- S'interposer
Archer
L'archer est le pendant du guerrier dans le combat, mais contrairement à ce dernier qui fonce corps et âme dans la mêlée, lui préfère garder ses distances, repérer sa proie, la traquer, et l'aligner tout en gardant son périmètre de survie.
Point fort : Il est le seul à pouvoir dépasser la portée nominale de son arme (archerie ou armes à projectiles).
Point faible : L'archer éprouve les plus grandes difficultés à se défendre au corps à corps, car il a besoin de son espace vital pour se sentir en sécurité (malus à la défense).
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3
1
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1
- Dépeçage
- Vision
Alchimiste
A force d'études sur les anciens savoirs magiques depuis longtemps perdus, les alchimistes ont développé des sortilèges sur la base des poudres et mixtures qu'ils fabriquent avec les essences. Souvent frêles, ils évitent le corps à corps, art dans lequel ils sont loin d'exceller. Ils privilégient l'esprit avant toute chose et restent toujours aux aguets.
Point fort : Maître des poudres en tout genre, l'alchimiste ne craint aucun poison.
Point faible : Peu à l'aise lorsqu'il est encombré, l'alchimiste ne s'équipe jamais d'armures lourdes : choix des armures restreint.
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- Dépeçage
- Soin
Rôdeur
Le rôdeur a l'habitude de voyager au gré des saisons, il est de ce fait particulièrement endurant et observateur. Ses nombreuses pérégrinations font de lui quelqu'un d'astucieux et d'attentif.
Point fort : Habitué à marcher, ses coûts de déplacement sont amoindris.
Point faible : Lorsqu'il sort de son milieu naturel et arrive dans un lieu urbain, le rôdeur perd une partie des ses repères... trop de monde, trop de bruit : vision restreinte en ville.
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2
- Dépeçage
- Pistage
Voleur
Le voleur est un personnage vicieux et plutôt mal considéré, mais ses bassesses sont plus qu'un atout pour celui qui sait les utiliser. Jouissant d'une habileté hors norme et d'une grande souplesse, il sait déjouer les systèmes de protection et tous types de serrures, dérobant les biens de ses victimes.
Point fort : Un voleur qui ne se fait pas prendre n'est pas considéré comme tel.
Point faible : Les brigands sont plutôt mal vus dans les villes et la milice les garde à l'œil. Et les voleurs de par leurs mœurs habituels sont souvent des brigands.
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- Dépeçage
- Larcin
Marchand
Le marchand préfère de loin son petit commerce et ses nombreux profits aux dangers du champ de bataille. Ce pourquoi on ne les y voit que rarement. Mais si ces derniers ne sont pas de grands combattants, ils ont souvent plus d'un tour dans leur sac.
Point fort : Le marchand a su obtenir un tarif avantageux auprès de l'usurier : les intérêts mensuels (1%) qu'il perçoit sont plafonnés à 300 deniers (10 pour les autres castes).
Point faible : Les marchands ne sont pas des spécialistes du combat : pas de compétence martiale et pas d'arme spécifique à la caste.
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- Dépeçage
- Embrouiller
Compétences
COMPÉTENCES DE DÉPART
Les compétences sont considérées comme des "techniques". Elles fonctionnent avec un système de pourcentage de maîtrise. Plus on l'utilise et plus le pourcentage augmente. Au départ elles sont à 10%, et à terme à 90%.
Les compétences se distinguent par deux catégories :
- Les compétences dites utilitaires
- Les compétences d'attaque
Chaque personnage commence le jeu avec une compétence utilitaire liée à sa caste, et avec une seconde compétence utilitaire commune à tous : le dépeçage.
Chaque utilisation réussie d'une compétence est récompensée par le gain d'une arkhana.
Certaines compétences utilisent des caractéristiques, généralement en lien avec la classe concernée et l'effet de la compétence, d'autres fonctionnent autrement. À vous de trouver les éléments permettant de savoir comment elles fonctionnent.
Compétences pour tous :
- Dépeçage
Type : Utilitaire
Coût : 2 PA
Description : Permet de dépecer une carcasse d'un monstre tué, et d'en retirer des butins pouvant être revendus dans une tannerie.
A partir de la carcasse obtenue à la mort d'un monstre, la compétence dépeçage permet de n'en garder que le meilleur.
Le trésor obtenu sera de base "courant", mais pourra aussi être "rare", voire "exceptionnel", et c'est l'usage de la compétence Dépeçage qui le déterminera.
Compétences pour :
- S'interposer
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Permet au guerrier de prendre les coups à la place de celui qu'il protège en se mettant au travers des attaques le ciblant. Il doit pour cela rester proche de lui pour avoir le temps de réagir.
Compétences pour :
- Vision
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : L'arme de l'archer lui permet de décocher des flèches sur des longues distances. Ainsi, il a développé au fil du temps une capacité inégalée à voir plus loin que ses adversaires.Cette compétence augmente la vue de l'archer d'une case supplémentaire. L'archer est la seule caste à pouvoir dépasser la limite de 7 cases vues maximum.
Compétences pour :
- Soin
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : A l'aide de ses poudres et mixtures, l'alchimiste prépare pour celui qu'il souhaite soigner ou pour lui-même un remède miraculeux, qui revitalise celui qui l'avale, refermant même certaines blessures.
Compétences pour :
- Pistage
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Compétence permettant au rôdeur de suivre une piste, humaine ou animale. Il inspecte la case sur laquelle il se situe et repère les empreintes récentes.
Compétences pour :
- Larcin
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Vole une cible.
Compétences pour :
- Embrouiller
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Permet au marchand d'embrouiller sa cible, de façon à ce qu'elle ne sache plus qui attaquer ni où aller.
Aptitudes
Les aptitudes sont des talents que chaque personnage peut développer. Certaines sont communes à toutes les castes, et d'autres sont réservées à certaines. Les aptitudes permettent de réaliser des actions au fonctionnement souvent complexe et aux usages très variés. Ainsi nous pensons qu'aucun personnage ne sera identique à terme, pour notre plus grand bonheur (et le votre).
Nous préférons garder secret le principe de fonctionnement propre à chaque aptitude, sachez néanmoins que leur comportement est indexé sur les caractéristiques de votre personnage et sur votre score dans l'aptitude utilisée. Un personnage qui aurait par exemple 18 en Forge, se débrouillera mieux qu'un autre ayant 4 dans la même aptitude, et ce même si sa dextérité (DEX) est de beaucoup supérieure.
Chaque utilisation réussie d'une aptitude
active est récompensée par le gain d'une arkhana (Alchimie / Analyse comportementale / Art / Artisanat / Cri de guerre / Déguisement / Enseignement / Forge / Gestion / Météorologie / Orientation / Poison / Premiers secours / Prospection / Rafistolage / Sécurité).
A titre informatif, vous trouverez ci-après une liste des aptitudes et une courte description :
LISTING DES APTITUDES :
Aptitudes non martiales :
- Alchimie
Permet de fabriquer des potions en mélangeant des ingrédients, poudres et plantes. Permet également d'analyser une potion.
- Analyse comportementale
Permet à l'archer d'évaluer la qualité d'un adversaire en l'observant.
- Art
Permet d'exprimer son talent artistique. Comprend la littérature et la peinture.
- Artisanat
Permet de fabriquer des objets à partir de matériaux ou de les réparer.
- Cri de guerre
Permet au guerrier de galvaniser ses alliés lors d'un combat.
- Déguisement
Permet de modifier son apparence.
- Enseignement
Permet d'enseigner une aptitude à un autre personnage.
- Escalade
Permet de gravir plus ou moins rapidement une falaise.
- Forge
Permet de travailler des objets métalliques ou de les réparer.
- Gestion
Permet d'ouvrir et de gérer une échoppe.
- Marchandage
Permet de marchander le prix d'achat ou de vente d'une transaction.
- Météorologie
Permet de faire des prévisions météo, de détecter les phénomènes climatiques tels que les "vents mutagènes".
- Natation
Permet de traverser plus ou moins rapidement une étendue d'eau.
- Observation
Permet d'être plus attentif à ce qui se passe autour de soi et de repérer des choses.
- Orientation
Permet de savoir dans quelle direction trouver une ville, de se situer sur le continent ou dans une ville.
- Poison
Permet de connaître les poisons, de les fabriquer, de les appliquer sur des armes ou de les mélanger à des aliments.
- Premiers secours
Permet d'établir un diagnostic, d'apporter les premiers soins, d'amoindrir les effets d'un poison, d'arrêter une hémorragie ou d'aider à la convalescence.
- Prospection
Permet de fouiller un lieu pour en retirer des matériaux, minerais ou plantes.
- Rafistolage
Permet de réparer sommairement un objet abîmé.
- Sécurité
Permet de déjouer une alarme lors d'un cambriolage.
Aptitudes martiales :
- Archerie
Permet d'utiliser les arcs.
- Armes à projectiles
Permet d'utiliser les arbalètes, les frondes, gueules de feu.
- Armes articulées
Permet d'utiliser les fléaux.
- Armes courtes
Permet d'utiliser les couteaux, dagues, poignards, épées courtes.
- Armes longues
Permet d'utiliser les épées longues, les sabres.
- Armes lourdes
Permet d'utiliser des armes longues dont le maniement demande une certaine force : haches, masses, marteaux.
- Bagarre
Permet de se battre à mains nues et d'utiliser les poings, gants, ou matraques.
- Bâtons/lances
Permet d'utiliser les bâtons et les armes d'hast.
- Bâtons alchimiques
Permet d'utiliser les bâtons alchimiques.
- Fouets/bolas
Permet d'utiliser les fouets, bolas.
- Lancer
Permet de lancer des boomerangs, des couteaux, des haches de jet...
APTITUDES PAR CASTE :
- Alchimie (ALC)
- Analyse comportementale (ARC)
- Art (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Artisanat (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Cri de guerre (GUE)
- Déguisement (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Enseignement (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Escalade (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Forge (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Gestion (MAR)
- Marchandage (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Météorologie (ROD)
- Natation (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Observation (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Orientation (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Poison (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Premiers secours (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Prospection (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Rafistolage (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Sécurité (VOL)
- Armes articulées (GUE)
- Armes lourdes (GUE)
- Archerie (ARC)
- Armes à projectiles (ARC)
- Bâtons alchimiques (ALC)
- Fouets/bolas (ROD)
- Lancer (VOL)
- Armes courtes (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Armes longues (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Bagarre (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Bâtons/lances (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
* GUE (Guerrier) / ARC (Archer) / ALC (Alchimiste) / ROD (Rôdeur) / VOL (Voleur) / MAR (Marchand)
* le personnage bénéficiera automatiquement de l'aptitude non martiale spécifique à sa caste au niveau 1.
* le joueur devra choisir parmi les 14 aptitudes non martiales ouvertes à toutes les castes les 2 qu'il maîtrisera dès la création de son personnage et qui auront un score de 1 (les aptitudes non maîtrisées - les 12 restantes - étant à 0).
* le joueur devra choisir parmi les aptitudes martiales ouvertes à la caste de son personnage le type d'arme qu'il souhaite utiliser.
INITIATION :
L'initiation ne porte que sur les aptitudes non martiales qui sont ouvertes à toutes les castes. Elle ne concerne donc pas les aptitudes spécifiques à chaque caste et qui sont offertes à la création du personnage (Alchimie, analyse comportementale, cri de guerre, gestion, météorologie, sécurité).
Une aptitude est utilisable lorsque le personnage a atteint le niveau 1 dans sa maîtrise. Pour l'obtenir, il vous faut vous entraîner.
Il existe trois façons de s'initier dans une nouvelle aptitude :
Autodidacte :
Un personnage peut apprendre une nouvelle aptitude par lui-même s'il le désire, par le biais du menu déroulant, en sélectionnant la ligne "
s'initier à une nouvelle aptitude". A ce moment là, la liste des aptitudes non maîtrisées s'affiche et il peut sélectionner celle qu'il souhaite acquérir.
L'apprentissage d'une nouvelle aptitude est long et nécessite de poursuivre son entraînement pendant un certain temps en cliquant sur la ligne "
progresser dans cette aptitude" depuis votre page "
capacités". S'entraîner coûte 5 points d'action à chaque fois.
La liste des aptitudes que l'on peut apprendre varie selon le lieu sur lequel on se trouve, autrement dit, vous devez trouver le lieu adéquat pour vous initier.
A l'aide d'un personnage joueur (PJ) :
Pour cela, il faut que le personnage en question possède l'aptitude "
enseignement".
Il est nécessaire d'être sur la même case pour en bénéficier, ainsi que de s'être au minimum initié à l'aptitude (premier apprentissage).
Un personnage apprenant d'un autre personnage par le biais de l'enseignement s'initie plus vite que lorsqu'il apprend seul.
A l'aide d'un personnage non joueur (PNJ) :
Il est nécessaire d'être sur la même case que le PNJ pour bénéficier de son enseignement. En lui parlant, vous saurez s'il peut vous apprendre une nouvelle aptitude et laquelle.
Un personnage apprenant une nouvelle aptitude de cette façon s'initie plus vite que lorsqu'il apprend seul.
PROGRESSION :
Pour progresser dans une aptitude il suffit tout simplement de l'utiliser. Plus vous vous en servez et plus elle augmentera.
De la même façon que pour l'initiation, l'aptitude "
enseignement" vous permettra de progresser plus vite que si vous vous débrouillez seul.
FONCTIONNEMENT DES APTITUDES :
Aptitudes uniquement accessibles via des lieux spécifiques :
- Alchimie
* laboratoire de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit.
* laboratoire de l'apothicaire : accès payant (par test d'aptitude)
- Artisanat
* atelier de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit.
* atelier du tanneur : accès payant (par test d'aptitude)
- Forge
* forge de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit.
* forge du forgeron : accès payant (par test d'aptitude)
- S'entraîner (pas une aptitude à proprement parler, mais c'est une fonctionnalité accessible par le biais du menu déroulant des aptitudes)
* salle d'arme de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit.
* salle d'arme du chapiteau : accès payant (par test d'aptitude)
Dans le bâtiment des coteries le menu permettant l'utilisation des aptitudes concernées n'apparaît que dans les lieux appropriés.
Pour les ateliers extérieurs aux coteries, il est nécessaire de payer son accès dans l'échoppe affiliée. Cette option apparaîtra dans la liste des services proposés mais il faudra quand même posséder l'aptitude pour pouvoir l'utiliser.
Le personnage aura alors accès au matériel pour la durée d'un test dans l'aptitude désirée. Cela permettra aux personnages non membres d'un clan d'avoir accès à ces aptitudes.
Aptitudes accessibles via le menu déroulant "Aptitudes" :
- Analyse comportementale
- Art
- Cri de guerre
- Déguisement
- Enseignement (il faut être sur la même case que l'élève)
- Gestion
- Météorologie
- Orientation
- Poison
- Premiers secours (il faut être sur la même case que le blessé)
- Prospection
- Rafistolage
- Sécurité
- S'initier (pas une aptitude à proprement parler - sert à acquérir une nouvelle aptitude)
Aptitudes exclusivement passives :
- Escalade
- Marchandage
- Natation
- Observation
- L'ensemble des aptitudes martiales
Voir les aptitudes en détail
Équipement
Chaque personnage possède un équipement de base dès le départ, selon sa caste. Il lui sera possible de le faire évoluer tout au long de son aventure.
Les objets possèdent tous des critères bien définis et peuvent apporter certains bonus de caractéristiques une fois équipés. Ils sont répertoriés par emplacement :
- Tête (casques, bandanas...)
- Cou (colliers, chaînes, pendentifs, amulettes...)
- Torse (vêtements, manteaux, armure, capes...)
- Main gauche* (arme)
- Main droite* (arme, lanterne, objet divers...)
- Jambes (pantalons, genouillères...)
- Pieds (sandales, chaussures, bottes...)
* possibilité de porter des objets à deux mains, qui prennent les deux emplacements (le second est grisé). De même pour les armures qui peuvent prendre le torse et les jambes.
Vous pourrez également vous procurer divers sacs, ayant chacun une utilité bien spécifique :
- Les porte-munitions pour placer les munitions (étuis à munitions, carquois, porte-charges, etc...).
- Les gibecières pour porter les carcasses et les trésors.
- Les ceintures pour porter les fioles (porte-fioles).
- Les ceintures pour porter les minerais ou plantes trouvés par prospection.
- Les bourses pour les deniers.
- Les sacs à dos pour le reste (objets en général, armes, etc...).
Soit six emplacements possibles, la plupart en ceinture, d'autres en bandoulière comme la gibecière, ou encore dans le dos pour le dernier.
Ces sacs auront tous une contenance maximale, en place et en poids. Le poids que vous pourrez porter est conditionné par votre caractéristique vitalité.
Les notions de poids et de taille :
Chaque objet peut être caractérisé soit comme un objet contenant (sac à dos,...), soit comme un objet contenu (bière,...)
Un objet contenu est caractérisé par son poids et son encombrement.
Un objet contenant est caractérisé par son poids max et sa contenance max.
L'objet contenant peut donc supporter plusieurs objets contenus.
Les poids et encombrements des objets contenus s'additionnent et ne doivent pas dépasser le poids max et la contenance max de l'objet contenant.
Si le poids (ou l'encombrement) d'un objet contenu est supérieur au poids max restant (ou à la contenance max restante) de l'objet contenant dans lequel vous voulez le ranger, l'action de "déséquiper" est impossible.
C'est pour cela par exemple que vous ne pouvez pas déséquiper certaines de vos armes de départ qui ne rentrent pas dans votre sac à dos (arcs, bâtons,...)
La notion de portée :
Il est possible d'atteindre une cible jusqu'à la distance indiquée par la portée de l'arme.
Si l'arme ne mentionne pas de caractéristique "portée", elle ne peut être employée qu'au corps à corps.
Si l'arme indique par exemple une portée de +3, elle pourra être employée pour tirer sur une cible jusqu'à un maximum de 3 cases.
Une attaque au corps à corps avec une arme à distance est possible, mais octroie de gros malus.
Cas particulier des archers : Si l'attaque est réalisée à une distance supérieure à la portée indiquée de l'arme, un malus cumulatif est appliqué pour chaque case supplémentaire (seul un archer peut dépasser la portée nominale de son arme).
La notion d'usure :
Chaque objet possède un indice d'usure qui se présente sous la forme x/y.
x représente le niveau d'usure de l'objet actuel, et y représente son niveau d'usure d'origine (exemple : 12/15).
Dans le jeu, voici les taux d'usure que vous pourrez rencontrer :
- Impeccable
- Comme neuf
- Bon état
- Moyen
- Légèrement usé
- Usé
- Très usé
- Vétuste
- Sur le point d'être inutilisable
- Détruit -> perte de l'objet
Voici les différentes usures que vous pourrez obtenir :
* Arme : L'arme est concernée par l'usure à chaque attaque, à plus ou moins grande proportion.
* Armure, casque, pantalon et bouclier : C'est en premier lieu le bouclier qui prend avant l'armure, dans le cas où un personnage possède un bouclier.
C'est l'armure, le casque ou le pantalon qui prend s'il n'y a pas de bouclier, dans le cas où un personnage a une armure, un casque ou un pantalon (dans 50% des cas c'est l'armure qui est concernée, 25% chacun pour le pantalon ou le casque).
* Cou : +1 point d'usure à chaque coma.
* Pieds : Les chaussures, bottes et autres accessoires équipés sur les pieds sont soumis à l'usure en fonction du nombre de déplacements.
* Sacs à dos/gibecières/bourses/porte-munitions/ceintures : Pas d'usure.
* Objets/potions/munitions : Usage unique.
Un objet à terre s'use chaque nuit, perd une partie de sa valeur ou se détériore selon, jusqu'à disparaitre de lui-même avec le temps.
Progression et niveaux
Comment progresser dans le jeu et faire monter les caractéristiques de votre personnage ?
Il vous faut tout d'abord récupérer des . Vous pourrez les obtenir à la mort d'un monstre, et elles iront directement dans vos poches.
Ensuite, il faut vous rendre auprès d'un antiquaire, présent dans la plupart des villes du jeu, pour les échanger contre des .
Il est des reliques du passé que le mystère enveloppe d'un épais voile. Les relicartes sont de ces artefacts qui abondent de magie, et dont on ne sais presque rien, si ce n'est leur puissance.
Ces reliques semblent taillées dans un matériau inconnu, d'une texture identique à celle des arkhanas, lisse, froide, fine et étrangement légère.
Des runes sont gravées dans la pierre et forment un contour, reliant quatre cavités qui se trouvent aux extrémités de la carte.
Au centre maintenant, se trouve un icône ayant souvent un lien avec l'utilisation de l'artefact.
Au-dessous de cette représentation, un encadré dans l'idiome des Anciens nous évoque des images furtives du passé d'avant le Grand Fléau.
Pour activer la relique, et en libérer sa magie, il faut insérer une arkhana dans chacun des quatre emplacements. Lorsque l'une de ces petites billes rouges est insérée dans l'artefact, un mécanisme se déclenche, et bloque la boule, désormais unie à la pierre. Il est alors impossible de la ressortir.
Une fois les cavités comblées, les runes se mettent à briller d'une lueur bleutée, les arkhanas perdent leur teinte, et deviennent blanches. La relicarte a alors livré tous ses secrets, et n'est plus utilisable.
Plus vous progressez, plus le coût d'une relicarte est élevé. L'antiquaire propose un type de relicarte par caractéristique, dont les bonus varient de +1 à +5 : vitalité, perception, dextérité, esprit, puissance, esquive.
Vous remarquerez que votre niveau augmente au fur et à mesure que vous progressez, il correspond à la moyenne de vos six . De même, une relicarte dans une caractéristique que vous maitrisez peu coûtera moins cher qu'une relicarte dans une caractéristique que vous maitrisez à haut niveau.
Relicartes
Les relicartes sont des artefacts contenant de la magie. Si personne ne sait les fabriquer aujourd'hui, les Anciens d'avant de Grand Fléau les ont conçues en très grand nombre, ce pourquoi on en trouve encore en grande quantité après plusieurs siècles.
Certaines demeurent plus rares que d'autres. Ainsi, les relicartes d'augmentations (développées dans le paragraphe "" sont courantes. Mais il en existe d'autres qui pourront remplir votre grimoire et qui contiennent des sortilèges puissants. Certaines sont éphémères et deviennent obsolètes une fois leur magie extraite, d'autres sont permanentes.
Pour les activer, il est toujours nécessaire d'insérer dans la relicarte (et donc de dépenser) quatre supplémentaires, gardez toujours ça en tête.
Pour obtenir des relicartes, vous aurez plusieurs possibilités :
- les acheter chez un antiquaire
- les gagner en récompense à des quêtes accomplies *
- les gagner en récompense à des animations ET une implication RP *
- les obtenir lors de la création d'un nouveau personnage (voir paragraphe "")
* les récompenses sont toujours annoncées avant les quêtes ou les animations
Coma et mort définitive
Hors animation : coma
Un personnage est jugé dans le
coma lorsque son total de points de vie atteint 0.
Il tombe sur la case où il se trouvait et sa vision se trouble.
Il se réveille plus tard dans une maison du lieu le plus proche, recueilli par un villageois qui passait par là. Le villageois l'a trouvé et ramené chez lui, ainsi qu'une bonne partie de l'équipement que le personnage avait. Cependant, il ne pouvait pas tout porter, et a dû en laisser sur place. Équipement qui reste visible aux yeux de tous et qui peut être ramassé.
Lorsqu'un personnage tombe ainsi, il perd 1/3 de :
- son or
- ses arkhanas
- ses trésors
- ses carcasses
- ses objets
En somme, tout ce qui n'est pas équipé ou en sûreté, le villageois ne pouvant pas tout porter, à l'exception des relicartes qui ne se perdent pas.
La perte s'appliquant sur chaque objet indépendamment, il est possible de tout perdre comme il est possible de ne rien perdre du tout (pour les plus chanceux).
Lorsque le personnage décide de revenir à lui (en cliquant sur le lien adapté), il entre dans une période de convalescence et réapparaît dans la maison du villageois qui l'a recueilli.
3 malus "" sont désormais actifs, et le personnage ne recouvrera son plein potentiel qu'au bout d'une semaine complète :
- Vitalité -2/10ème & Puissance -1/10ème durant 48 heures
- Vitalité -2/10ème & Puissance -1/10ème durant 96 heures
- Vitalité -2/10ème & Puissance -1/10ème durant 168 heures
Il repartira également affaibli, c'est à dire pas au maximum de ses points de vie.
De plus, s'il a été mis à terre par un autre joueur, il bénéficiera d'une de 15 jours. S'il a été mis à terre par un monstre, elle sera de 3 jours.
En période d'animation : mort définitive
Nous avons décidé pour Arkhan d'appliquer une mort définitive sous certaines conditions, car nous pensons que c'est une bonne chose pour le roleplay et la vie du jeu. Comme nous ne voulions pas obliger les joueurs à "perdre leur personnage", nous avons mis en place des restrictions : la mort définitive n'est applicable que lors des périodes d'animations et dans les zones d'animation. Vous l'aurez compris, si vous ne souhaitez pas prendre de risque, il vous suffira de vous tenir à l'écart lors des animations.
Sur votre profil, vous aurez sûrement remarqué un indicateur
mort définitive. Celui-ci correspond au nombre total de comas que votre personnage a subi par PK ou par un milicien.
En période d'animation, l'indicateur de mort définitive se met en action, et le nombre indiqué correspond alors au pourcentage de chances que vous avez d'y rester pour de bon si vos points de vie tombent à 0.
Si vous êtes chanceux, votre personnage reviendra à lui en dehors de la zone d'animation. Le malus de chaos s'appliquera de la façon habituelle et vous perdrez 1/3 de vos possessions.
Si vous êtes malchanceux, votre personnage meurt définitivement et disparait des classements habituels pour apparaître dans celui des "disparus", une sorte d'hommage aux héros.
Vous pourrez alors si vous le souhaitez recréer un nouveau personnage, depuis votre identifiant/mot de passe usuel. Vous reprendrez le jeu dès le départ mais avec quelques avantages par rapport aux joueurs débutants :
* 21 points de création à placer dans les caractéristiques (au lieu de 6)
* 1 point de création supplémentaire à placer dans les caractéristiques par tranche de 10 points de renommée gagnés avec votre précédent personnage.
* 3 points bonus à investir dans une ou plusieurs aptitudes
* gain d'un héritage : artefact permanent () uniquement accessible à la création d'un nouveau personnage, au choix entre :
- Corne de Taureau (+1 VIT)
- Œil de l'Aigle (+1 PER)
- Patte de Chat (+1 DEX)
- Crane de Renard (+1 ESP)
- Cœur de Lion (+1 PUI)
- Peau de Serpent (+1 ESQ)
PK et protection
Le "Player Kill" (PK) est autorisé, et récompensé autant que le "Monster Kill" (MK) sur Arkhan. Cependant, afin de limiter les abus que ce type d'action pourrait susciter (kill en boucle, actions de vengeance immédiate, retour sur animation...), nous avons décidé de mettre en place plusieurs protections :
* Intangibilité
Un personnage qui est mis hors de combat par un autre personnage gagne en plus de ses malus de convalescence, un bonus d'intangibilité, qui dure 14 jours. Durant cette période, le personnage est immunisé au PK, et ne peut pas non plus en faire. Le temps restant avant la fin de ce bonus est indiqué sur son profil privé dans la liste des bonus/malus, ainsi que dans le profil consultable par les autres joueurs (comme ça, pas d'excuses pour dire qu'on s'est fait taper dessus par un personnage intangible).
Note : Tous les nouveaux personnages créés obtiennent ce "bonus", et ceci afin de les protéger au départ du jeu. Il disparaîtra de lui-même au bout de 2 semaines.
Une intangibilité plus courte, d'une durée de 3 jours, est donnée après un coma via MK (infligé par un monstre).
* Interdiction de zone
(uniquement en période d'animation)
Un personnage mis hors de combat par un autre personnage ne pourra pas revenir dans la région dans laquelle il est tombé, et ce, durant 7 jours. Si le personnage essaie de rentrer dans la zone lors d'un déplacement, un message lui indique qu'il est encore trop tôt pour revenir sur les lieux, le déplacement n'est pas pris en compte, et les PA non dépensés.
Cette interdiction a été mise en place pour gérer les animations, entre autre, afin qu'aucun personnage ne revienne participer alors qu'il n'y a pas le droit. Libre à lui d'y revenir une fois l'interdiction levée.
Si le personnage devait être ramené dans un village de la zone interdite, son lieu de respawn est déplacé dans le village le plus proche hors de cette zone.
Dans le cas où l'action se déplace dans la zone du personnage sous l'effet de l'interdiction, il est parfaitement autorisé à reprendre l'animation, bien qu'en période de convalescence, et à aider ses amis, à transmettre des informations, etc... sa seule limitation sera due à son bonus d'intangibilité, jusqu'à ce que ce dernier arrive à son terme.
Dans le cas où un personnage tombe dans une agglomération (quelle qu'elle soit), son lieu de respawn est déplacé à la ville la plus proche ou dans un autre lieu défini.
* Milices des cités
Lors d'une attaque dénoncée sur un personnage, d'un larcin dénoncé, ou d'un cambriolage raté (jet de sécurité sur un bâtiment), la milice converge vers le lieu ciblé. Les miliciens apparaissent à cinq cases maximum du lieu du méfait :
- Le niveau d'un milicien est une fraction des caractéristiques du PJ, son niveau varie peut être plus faible mais aussi plus fort.
- Le nombre de miliciens est fonction du score de banditisme de la cible. Autrement dit plus le bandit est recherché et plus il y a de miliciens qui rappliquent.
- Les miliciens s'attaquent à toute personne recherchée c'est à dire ayant un score de banditisme, sans distinction.
- Tuer un milicien est possible et récompensé par un gain d'arkhanas. En revanche attaquer un milicien est sévèrement puni par la loi et rapporte automatiquement des points de banditisme : 1 par attaque et 3 pour un coma.
- Être mis dans le coma par un milicien est considéré comme un "PK" et agrémente le compteur de mort définitive de 1 point.
- Il est impossible d'attaquer un milicien lorsqu'on est intangible.
Dénonciation
Lorsqu'un personnage subit un larcin, une attaque, voire même un coma de la part d'un autre personnage, il peut le dénoncer, sous certaines conditions, auquel cas un bouton "Dénoncer" apparaît et permet d'agrémenter le classement des bandits.
Larcin : Il est possible de dénoncer un larcin à condition de le repérer,
jusqu'à 72h après le vol.
Attaque subie : Il est possible de dénoncer une attaque subie
jusqu'à 72h après l'agression.
PK : Il est possible de dénoncer un PK
sous des conditions bien particulières. On part du principe qu'une tentative d'assassinat peut être parfaite, mais que plus vous subissez d'attaque entraînant la mort, plus vous avez le temps de les dénoncer lors de votre connexion.
Temps de dénonciation suite à un PK :
- Attaque en 1 coup qui donne la mort : Pas de dénonciation possible
- Attaque en 2 coups qui donne la mort : Dénonciation possible durant 2+1h (3h)
- Attaque en 3 coups qui donne la mort : Dénonciation possible durant 3+3h (6h)
- Attaque en 4 coups qui donne la mort : Dénonciation possible durant 4+6h (10h)
- Attaque en 5 coups qui donne la mort : Dénonciation possible durant 5+10h (15h)
- et ainsi de suite.... plus il y a de coups, plus on a de temps pour dénoncer.
Points pour le classement des bandits :
+1 par larcin dénoncé
+2 pour une attaque dénoncée
+3 pour un PK dénoncé
Si plusieurs agresseurs attaquent un personnage et le mettent dans le coma, en cas de dénonciation du PK,
celui qui tue "gagne" +3 points (PK) dans le classement des bandits, et
les autres agresseurs un nombre de points équivalent au nombre de frappes qu'ils ont porté.
Un personnage ayant un score supérieur à 0 en banditisme ne pourra pas dénoncer.
Et parce qu'il y a des bandits, il y a aussi des chasseurs de primes :
Toute personne mettant dans le coma un bandit gagne des points en chasseur de prime, sauf s'il est lui même bandit.
Le nombre de points dans ce classement est fonction du score de banditisme de la cible. Plus le bandit est recherché, et plus il rapporte de renommée à son chasseur lorsqu'il le met hors d'état.
Le nombre de points gagnés est égal à 1 + 1/10ème du score de banditisme de la cible au moment du PK.
Le chasseur de prime aura ensuite trois semaines pour aller chercher sa récompense dans les , bâtiment se trouvant dans toutes les grandes cités d'Arkhan. Le montant de la prime est lui aussi fixé sur le score de banditisme de la cible.
Les bandits pourront également se rendre dans les geôles s'ils souhaitent purger une partie de leur peine, moyennant un séjour en cellule et une caution.
Si le personnage est jeune (niveau inférieur à 5), on considère qu'il paie une somme symbolique (1 denier) et qu'il fait des travaux d'intérêts généraux. Pour les personnages plus expérimentés, ils paieront leur caution plein tarif.
Attention tout de même, que ce soit le classement des chasseurs de primes ou celui des bandits, il s'agit de classements fonctionnant à la renommée. Il est donc tout à fait possible de perdre des points dedans.
Ainsi tomber dans le coma par PK fait perdre 3 points dans les deux classements. Mais commettre un crime envers un non-bandit alors qu'on est chasseur de primes est encore plus condamnable. Celui qui provoque un tel acte perd 5 points de chasseur de primes, et gagne des points de banditisme comme n'importe qui. Il lui faudra d'abord perdre ses points de banditisme s'il souhaite à nouveau progresser en chasseur de primes.
Quel Roleplay employer lorsqu'on s'est fait taper dessus et qu'on est tombé dans le coma suite à ça, sans pour autant avoir eu le temps de dénoncer ?
La nuance qu'il faut saisir, c'est que le joueur sait, mais pas forcément le personnage.
Si le délai de dénonciation est passé, cela veut dire que les autorités considèrent que votre personnage n'est pas clair à 100% dans sa tête, qu'il se mélange un peu les pinceaux, et qu'il est donc impossible de condamner un possible innocent.
Bien entendu, le joueur peut décider que son personnage "sait" ou "croit savoir", et qu'il peut se venger. A la fin de son délai d'intangibilité s'il souhaite le faire personnellement, ou par le biais d'une autre personne.
Chaque joueur est libre de faire ce qu'il veut concernant le Roleplay. Nous ne pouvons pas, et nous ne souhaitons pas tout contrôler.
Mais attention, ne perdez pas de vue que :
- un "vilain" peut voler, frapper, tuer, et pourtant ne pas avoir de points de banditisme, s'il se débrouille bien
- attaquer une personne qui n'a pas de points de banditisme peut être puni (elle peut vous dénoncer)
Autrement dit, prenez garde au retour de bâton !