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COMPÉTENCES DE DÉPART
Les compétences sont considérées comme des "techniques". Elles fonctionnent avec un système de pourcentage de maîtrise. Plus on l'utilise et plus le pourcentage augmente. Au départ elles sont à 10%, et à terme à 90%.
Les compétences se distinguent par deux catégories :
- Les compétences dites utilitaires
- Les compétences d'attaque
Chaque personnage commence le jeu avec une compétence utilitaire liée à sa caste, et avec une seconde compétence utilitaire commune à tous : le dépeçage.
Chaque utilisation réussie d'une compétence est récompensée par le gain d'une arkhana.
Certaines compétences utilisent des caractéristiques, généralement en lien avec la classe concernée et l'effet de la compétence, d'autres fonctionnent autrement. À vous de trouver les éléments permettant de savoir comment elles fonctionnent.
Compétences pour tous :
- Dépeçage
Type : Utilitaire
Coût : 2 PA
Description : Permet de dépecer une carcasse d'un monstre tué, et d'en retirer des butins pouvant être revendus dans une tannerie.
A partir de la carcasse obtenue à la mort d'un monstre, la compétence dépeçage permet de n'en garder que le meilleur.
Le trésor obtenu sera de base "courant", mais pourra aussi être "rare", voire "exceptionnel", et c'est l'usage de la compétence Dépeçage qui le déterminera.
Compétences pour guerriers :
- S'interposer
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Permet au guerrier de prendre les coups à la place de celui qu'il protège en se mettant au travers des attaques le ciblant. Il doit pour cela rester proche de lui pour avoir le temps de réagir.
Compétences pour archers :
- Vision
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : L'arme de l'archer lui permet de décocher des flèches sur des longues distances. Ainsi, il a développé au fil du temps une capacité inégalée à voir plus loin que ses adversaires.Cette compétence augmente la vue de l'archer d'une case supplémentaire. L'archer est la seule caste à pouvoir dépasser la limite de 7 cases vues maximum.
Compétences pour alchimistes :
- Soin
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : A l'aide de ses poudres et mixtures, l'alchimiste prépare pour celui qu'il souhaite soigner ou pour lui-même un remède miraculeux, qui revitalise celui qui l'avale, refermant même certaines blessures.
Compétences pour rôdeurs :
- Pistage
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Compétence permettant au rôdeur de suivre une piste, humaine ou animale. Il inspecte la case sur laquelle il se situe et repère les empreintes récentes.
Compétences pour voleurs :
- Larcin
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Vole une cible.
Compétences pour marchands :
- Embrouiller
Type : Utilitaire
Coût : 4 PA
Description : Permet au marchand d'embrouiller sa cible, de façon à ce qu'elle ne sache plus qui attaquer ni où aller.
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[00. Lieu de départ] - [01. Points d'action] - [02. La vue] - [03. Les caractéristiques] - [04. Le combat en général] - [05. Butins et Arkhanas] - [06. Les classes de personnages]
[07. Les compétences] - [08. Les aptitudes] - [09. L'équipement] - [10. Progression et niveau] - [11. Les relicartes] - [12. Coma et mort définitive] - [13. PK et protection] - [14. Dénonciation] - [15. Kollaball]
Dernière modification par [Admin] Lunch (14-03-2010 13:36:49)
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