Vous n'êtes pas identifié.
Vous êtes perdus ? Bah c'est pas d'bol, franchement !
Ah... vous y tenez vraiment ? ... d'accord, ouvrez bien grand vos oreilles, je vais vous indiquer les principaux lieux que vous pourrez rencontrer sur le monde d'Arkhan !
Note : Si sur la carte vous ne parvenez pas à cerner un lieu à cause du nombre important de personnages dessus, vous pouvez cocher la case "cacher les avatars" en bas à droite de votre champ de vision et qui vous permettra d'obtenir un visuel sans aucun avatar.
LIEUX :
Hameau
Petite communauté rurale, le hameau vous permettra certainement de faire une halte dans votre périple. On en trouve un peu partout dans le monde. Ils ne sont généralement pas très riches, et vivent de leur culture, de la chasse ou de la pêche. Il arrive parfois que des marchands téméraires s'y implantent.
Sortie de hameau
Village
Plus grand qu'un hameau, le village vous proposera certainement divers services qui pourraient vous aider. On y trouve plus de commerces, plus de produits, et une plus grande activité. Les travaux des champs sont toujours une source de revenus importante, ainsi que l'élevage, la chasse et la pêche.
Sortie de village
Port
Lieu souvent propice à une activité incessante et débordante, le port propose aux nombreuses personnes en escale tout un tas de services. On y rencontre une grande disparité de personnes, de toutes classes sociales et de tous horizons. Le capitaine propose également d'embarquer dans le prochain bateau en partance.
Sortie de port
Ville
La grande cité, lieu urbain par excellence, dans lequel on peut trouver une multitude de services et d'échoppes en tous genres. Entourée de grandes murailles et richement décorée, on s'aperçoit souvent de la misère qui frappe la lie de la société lorsqu'on s'éloigne un peu des grandes artères. Les allées pavées sont surveillées par les allées et venues de la patrouille, qui parcourt la ville en épiant les moindres faits et gestes des passants.
Sortie de ville
ÉCHOPPES :
Antiquaire
L'antiquaire collectionne tout ce qui a trait à l'ancien peuple du monde d'Arkhan depuis la nuit des temps, les vestiges les plus anciens de l'antiquité. Vous pourrez ainsi vous procurer auprès de lui des artefacts magiques et autres relicartes.
Apothicaire
L'apothicaire est en constante relation avec des alchimistes, qui lui fournissent de quoi satisfaire ses clients, demandeurs de breuvages en tous genres. Si vous avez de la chance, vous pourrez apercevoir dans l'entrebâillement de la porte derrière son comptoir une longue rangée de tables et divers alambics servant à la fabrication de ses potions.
Armurier
L'armurier propose tout un tas d'armures et de protections comme les casques ou les boucliers. Allant de l'équipement léger et maniable à l'armure lourde d'un guerrier chevronné, le choix d'une protection vous paraîtra rapidement adapté à tous vos besoins.
Auberge
L'auberge est prête à vous accueillir à toute heure à des tarifs raisonnables, vous proposant un hébergement souvent confortable, et comprenant un service de restauration. Il n'est pas rare cependant d'entendre du bruit jusque tard dans la nuit, en provenance de la taverne au rez de chaussée.
Bazar
Le bazar est un lieu qui attire souvent les curieux. On y trouve de tout et de n'importe quoi ! De l'artefact usagé qui n'est pas encore parvenu jusqu'à l'antiquaire, aux bracelets et pendentifs qui vont bientôt pourvoir peaufiner votre apparence. Un véritable vide-grenier ! Le bazar, on y trouve vraiment de tout !
Détaillant
Le détaillant revend des matières premières, le fruit de longues heures de prospection. Une véritable antre aux trésors pour les artisans, alchimistes ou forgerons qui n'ont pas le temps de parcourir le monde à la recherche du matériau qui leur manque. Si les stocks sont souvent aléatoires, avec un peu de chance, on y trouve un peu de tout !
Forgeron
C'est dans l'échoppe du forgeron que vous pourrez trouver toutes les armes que vous désirez, qu'elles soient en métal ou en bois, courtes ou longues, de corps à corps ou à distance. Le forgeron travaille durement toute la journée pour fournir des pièces de grande qualité.
Marchand ambulant
Ces petites roulottes que l'aventurier peut apercevoir au hasard des routes sont toujours une bénédiction. Les marchands qui s'y trouvent ont toujours de quoi vous dépanner alors que les lieux habités sont souvent trop loin : un peu de nourriture, quelques relicartes... ils reprennent même vos carcasses comme le feraient les tanneurs.
Tanneur
Le tanneur achète les carcasses et collectionne les butins issus des chasses. D'après ce qu'on lui ramène et les diverses peaux qu'on lui fournit, il confectionne et vend des vêtements pour toute la communauté.
SERVICES :
Geôles
Les geôles sont généralement placées non loin du château. Bâtisse austère et bardée de barreaux épais sur des fenêtres souvent élevées, elle abrite la milice de la cité, en plus d'héberger les criminels et les malfrats ayant été pris sur le fait et purgeant leurs peines.
Mais on y côtoie aussi bon nombre de chasseurs de primes, venus regarder les tableaux des criminels les plus recherchés du pays.
Les prisonniers les plus dangereux, quant à eux, sont placés dans les cachots souterrains du château.
Temple
Le temple est un lieu dans lequel bon nombre de citoyens va prier. Il existe un grand nombre de dieux, si bien qu'il arrive régulièrement qu'une personne en vénère plusieurs. Une divinité pour bénir la récolte à venir, ou une autre avant d'entreprendre un grand voyage. Le monde d'Arkhan est polythéiste, et le temple un haut lieu de méditation ouvert à toutes les croyances.
Il arrive parfois que certaines personnes adulent un dieu unique et fassent construire des temples dédiés à son image. Les temples sont aussi l'occasion de miracles, enfin ... les rumeurs parlent de miracles.
Usurier
L'usurier vous propose de garder votre argent en sécurité. Bien entendu, vous pourrez percevoir des intérêts fréquemment en fonction du solde de votre compte. Mais ce n'est pas tout, car l'usurier peut également vous louer une malle dans laquelle il garde précieusement toutes vos affaires. Vous pouvez voyager tranquille !
TRANSPORT :
Aéroport
Une immense tour se dresse là, majestueuse, semblant percer le ciel de son imposante hauteur, et bordée d'escaliers monumentaux qui en font le tour pour desservir les étages. Il semblerait qu'elle soit le vestige d'un temps ancien, faite d'un étrange métal noir rapiécé de tôles ocres. Nulle fenêtre ne l'orne, mais la lumière passe abondamment vers l'intérieur par de larges baies, débouchant sur des pontons métalliques retenus par de multiples cordages au sommet de l'aéroport. Au bout de ces pontons, des vaisseaux en bois recouverts de ballons et voilures semblent flotter dans les airs comme portés par le vent. De longues cordes les maintiennent solidement ancrés aux pontons. A l'intérieur de la tour, des lourds mécanismes, treuils et poulies, semblent avoir pris le pas sur une ancienne technologie aujourd'hui abandonnée, et servent à acheminer les cargaisons. Le tout dans une agitation à la mesure de la grandeur du bâtiment. Un merveilleux spectacle pour un œil novice, et une nouvelle étape dans le périple de bon nombre d'aventuriers.
Réputées pour leur rapidité mais aussi pour leurs prix très élevés, les compagnies aéroportuaires ont convenu d'un tarif spécial pour les plus jeunes (jusqu'au niveau 7).
Docks
Le dock est un grand entrepôt dans lequel se trouve un petit bureau enregistrant les navires en partance et les embarquements. Pour quelques deniers le capitaine vous fera monter à bord du prochain bateau vers l'une des destinations proposées. A l'arrière de cet office les marins s'agitent jour et nuit pour préparer les vaisseaux, charger ou décharger des marchandises ou encore les réparer lorsque ceux-ci sont sur cale et nécessitent des soins particuliers.
BÂTIMENTS :
Château
Le château, domaine du régent de la cité. C'est dans ce lieu que sont logés les plus hauts responsables de la ville, et que les grandes réceptions ont lieu. C'est également au sein de ce véritable palais aux décors luxueux qu'est rendue la justice au cours de procès, souvent exemplaires, et ouvert à tous de façon à montrer l'exemple.
Chapiteau
Le chapiteau est le théâtre des festivités de la cité. Cet immense place couverte par d'immenses toiles est bordée de gradins et permet aux spectateurs d'assister aux spectacles proposés. Parfois il s'agit de représentations scéniques, parfois il abrite un cirque de passage, mais le plus souvent il est le lieu de prédilection des joutes dans lesquelles s'exhibent les chevaliers et dont les citoyens raffolent.
Coterie
Ce bâtiment appartient à l'une des coteries existantes. Dedans, ses membres peuvent accéder à tout un tas de services, déposer ou retirer de l'argent sur le compte de la coterie, travailler à la forge, au laboratoire ou à l'atelier, ou même s'entraîner dans la salle d'arme.
Habitations
Dernière modification par [Admin] Lunch (18-01-2010 21:58:58)
Hors ligne
Il se peut que vous vous trouviez un jour confronté à un lieu fermé : une porte close ou encore une ville dont l'accès est règlementé.
Il vous sera alors impossible de rentrer sans avoir donné un mot de passe bien précis.
Pour ce faire, il vous suffit d'être sur la case associée à ce changement de lieu et de donner le mot de passe qui convient en utilisant la fonction parler à voix haute (dans le menu déroulant du champs de vision > ce qui se dit autour de vous).
Il arrive parfois qu'il ne se passe rien en cas de mauvaise réponse. Par moments cependant... ce n'est pas le cas.
Pour des raisons de jeu et de plaisir de découverte, j'aimerais que vous ne divulguiez pas ces mots de passe publiquement sur le forum de manière hors-roleplay. Et n'oubliez pas non plus que lorsque vous parlez autour de vous en jeu, ce que vous dites est entendu sur 8 cases environnantes.
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