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Guigolum a écrit:
[Admin] Lunch a écrit:
Je suis d'accord avec l'analyse. Il n'est pas prévu de revoir l'agressivité actuelle des monstres et leur amélioration de la réactivité. En revanche, nous avons prévu de rectifier le tir quant à leur dynamisme quand ils sont hors du champ de vision d'un joueur. Autrement dit, nous ferons en sorte qu'ils jouent leur PA lorsqu'ils sont seuls, un comportement qu'ils doivent de plus en plus privilégier lorsque plus le nombre de PA qu'ils ont est important.
Le problème est justement leur réactivité. Les faire réagir systématiquement est actuellement ce qui gène.
J'ai encore eu ce problème avec un chien cornu. Pour tapper à distance (3 cases !) Je suis obligé de faire trois déplacements simultannés, puis espérer qu'il ne m'ait pas suivi.
Désolé, ce comportement des monstres est chiant.
Oui, c'est injouable; je vais reprendre une arme au CàC, ça sera plus simple.
OdL
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Il n'est pas question de les empêcher d'être réactifs, cela contribue au regain d'intérêt pour la chasse et à la correction des défauts de profils de personnages et de comportements de jeu.
Par contre, actuellement ils ne consomment pas de PA en dehors du champ d'action d'un personnage. Et c'est un problème parce qu'ils sont toujours full PA quand un PJ les rencontrent. S'ils n'ont pas tous leurs PA, vous les trouverez forcément moins encombrants. Pourtant ils seront toujours réactifs. C'est cet équilibre qu'on recherche.
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Qu'un monstre réagisse à la seconde près aux actions d'un joueur, je trouve ça problématique, personnellement.
Mais je ne joue pas avec les monstres sur Arkhan (ni dans le jeu, ni dans le code), donc je peux me planter...
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@Lunch :
En quoi ça contribue au regain d'intérêt ?
Si tu veux augmenter l'intérêt, mets des comportements automatique des monstres( retraites et CA sur mh) qui leur font utiliser leurs PAs plutôt que d'avoir ig une rapidité de réaction totalement opposée à l'esprit du jeu.
Le seul résultat de cette modif, c'est que c'est plus chiant de chasser, pas plus difficile. Ni plus intéressant.
Personnellement j'ai beaucoup moins de mal à chasser les joueurs que les monstres, uniquement parce que les monstres qui arrivent sur ma case me font perdre dans les 10 PAs pour RIEN.
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Ils te feront pas perdre 10 PA s'ils ne les ont pas... c'est là où je veux en venir.
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Faire faire des actions "dans le vide" ou réduire le nombre de PA maxi des monstres, c'est pareil, donc autant diminuer leur nombre de PA maxi dans ce cas, c'est plus facile à faire.
Et si les monstres ont seulement 5 PA utiles par jour, la chasse ne sera pas plus intéressante non plus, mais juste plus facile ^^
Si les monstres n'ont pas de PA parce qu'ils ont tourné en rond avant, que ce soit en suivant un joueur ou tout seul, ils auront du mal à frapper les joueurs avec des PA qu'ils n'ont pas... je vois difficilement comment la chasse pourrait être intéressante dans ce cas
La comparaison de Guigolum entre les monstres et les joueurs n'est pas débile : Les joueurs qu'il attaque ont certainement plus de PA que les monstres, mais sont beaucoup moins réactifs. Ce n'est donc pas le nombre de PA disponible qui pose problème
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[Admin] Lunch a écrit:
Ils te feront pas perdre 10 PA s'ils ne les ont pas... c'est là où je veux en venir.
Non, il m'en feront perdre 6, ou 7, ou autant qu'ils ont. ça sera toujours chiant, mais c'est vrai, un tout petit peu moins.
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On avait plutôt pensé à une utilisation progressives des PA Marmotte. Les monstres auraient de plus en plus de chances de jouer (et donc de se déplacer) lorsqu'ils sont proches de leur max_PA (actuellement fixé à 18 pour restreindre leur efficacité, rappelons-le).
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Ça ne change rien du tout
Soit ils ont assez de PA, et ils font perdre ses PA au joueur en se collant sur sa case dès qu'il bouge.
Soit ils n'en ont pas assez, et ils ne peuvent pas réagir aux actions du joueur (contre attaque, fuite, etc.)
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Bah ça change que ça ajoute un peu d'aléatoire à la formule "on enlève des PA" qui n'en a pas du tout ^^
Enfin, faudra (re)discuter de tout ça en réunion, parce qu'a priori, les choses qu'on avait définies ensemble en réunion font encore polémique
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Je ne me souviens pas d'avoir défini grand chose, mais je crois que c'est le cas pour un peu tous les sujets, à part les réflexions sur le code (où je définis les trucs "tout seul", donc je suis forcément d'accord avec la majorité xD)
Mais sinon, en résumé : Tu sembles vouloir influer sur le nombre de PA des monstres, et à mon avis, le problème ne vient pas du nombre de PA que les monstres ont, mais ce qu'ils en font, et surtout quand ils les utilisent.
Imagine que tu sois archer et que tu veuilles attaquer un PJ qui passe sa vie à se poser sur ta case dès que tu bouges, réactif dans la seconde, quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit... tu diras qu'il faut changer le nombre de PA des PJ ?
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Dans mon cas un peu plus haut, avec une arme au CàC, je m'en sortais sans problème peu importe que les monstres aient été full PA ou pas.
Je dirais même que les armes au CàC sont maintenant bien plus puissantes puisqu'il n'y a plus besoin de se déplacer sur la zone du monstre pour les taper.
Sinon y'a peut-être une solution provisoire simple et rapide : enlever les malus lorsqu'on tape à 0 de distance
OdL
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Tous les monstres n'ont pas la même réactivité à priori... Les licornes qui ont posées des problèmes à OdL, me posaient déjà des problèmes avant réforme. (Bon, j'étais beaucoup plus petit alors...)
De mémoire récente, les renards, les Stymphaliens, te sautent dessus quoique tu fasses quand tu passes dans leurs champs de vision.
Actuellement, je chasse du loup infernal et du chacal de feu. C'est plutôt des montres qui contrent.
Diminuer le nombres de PA des monstres ne me parait pas une solution. Ils sont chiants actuellement parce qu'ils ne font rien. Si on bouge pas, on a pas de problème. Je passe mon temps à ratisser la zone de chasse méthodiquement d'est en ouest jusqu'à la mer, et je suis quasi certain de pas en louper un. (d'ailleurs y'a pas grand monde dans le coin)
A mon sens, il faudrait implémenter des comportements automatiques et spécifiques à certains monstres si ce n'est déjà fait.
Puis, s'ils ont 18 PA, rien n'empêche de dépenser 4 ou 5 PA d'errance par jour en gardant une réserve de 12 PA pour frapper un joueur de passage... Ca ferait bouger un peu les positions.
Enfin, la solution pour un joueur tel qu'OdL serait peut être de porter 2 armes. Une arme de lancer et un poignard d'appoint, pas lourd et peu encombrant pour le corps à corps... (0.25PA pour changer d'arme il me semble...)
Moi, un guerrier à l'arme lourde, c'est plutôt les fuyards tel que le cerf suprème qui me pose problème. Si tu le one shoote pas t'as intérêt à avoir une bonne paire de basket. Mais bon, trop de réactivité quand on a la place du chasseur c'est moins dangereux que trop de réactivité quand on a la place du chassé...
Dernière modification par Bah Ryl (12-09-2011 16:14:22)
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En dehors des monstres qui me collent aux fesses dès qu'il me voit, je n'ai pas trop de soucis avec les autres monstres. Suffit d'acheter des carreaux/cartouches/autres paralysants. Et ça roule. Ça marche aussi avec ceux qui me collent aux fesses parfois.
Ce que je me demande, c'est si vous avez fait l'effort d'essayer la chose au moins. Car chez moi, ça marche plutôt bien et je suis pourtant un archer qui tire à 3 cases, donc aussi loin que vous si j'ai tout suivi.
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hein ?
On te dit qu'on peut pas les tapper parce qu'ils arrivent trop vite sur nous, et tu dis qu'il faut ajouter une cartouche paralysante en les tappant ?
[Admin] Lunch a écrit:
Bah ça change que ça ajoute un peu d'aléatoire à la formule "on enlève des PA" qui n'en a pas du tout ^^
Note qu'on n'a pas dit qu'enlever des PAs était une bonne solution.
Moi ce que j'ai dit, c'est que les monstres devraient jouer, comme les joueurs, à des intervalles aléatoires, définis après chaque intervalle. La réactivité peut être crée en réduisant fortement cet intervalle : un monstre réactif aura un délai moyen de 5H par exemple, un monstre lent un délai moyen de 20H (et les monstres s'arrangeront pour ne pas être full PAs à leur prochain intervalle)
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Kriss, les carreaux sont que pour les archers ils me semblent. Par pour les armes de lancer en général... à confirmer?
Bon puisque ca rale beaucoup sans proposer vraiment de solution. En voilà une, qui a au moins le mérite d'en être une, ni plus ni moins...
"Peut être pourrait on passer les monstres sur un gain de PA toutes les 6 heures (ou 3h, enfin à voir) plutôt que toutes heures comme les joueurs. En effet, les joueurs ne jouent pas dès qu'ils ont repris 1 PA pour bouger (bon certain si....) alors que les monstres n'ont pas besoin de dormir, manger, s'occuper d'un loulou de 10 mois et donc jouent des que possible (PA dispo, joueur en vue, attaque possible). Bref, avec un gain de PA tous les X heures, ça laissent du temps pour voir venir, ça permet de réguler les PA du monstre (si pas jouer perte des PA du tour précédent) etc..."
Quoi z'en pensé?
Edit: le guigo semble proposer un truc similaire pendant que je poste, quel malpolis
Edit2: m"en fou j'ai griller un OdL, Oeil de Lynx pitetre mais pas patte de chat
Dernière modification par Masch (12-09-2011 20:19:32)
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Kriss : à moins que je me trompe, seul les archers peuvent avoir ces carreaux.
OdL
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Bah voilà, je suis tout à fait de l'avis de Bah Ryl et c'est ainsi qu'on avait pensé modifier la chose entre admins (quand Marmotte écoutait ailleurs ^^).
Sinon, pour les projectiles paralysants, c'est valable pour les armes à projectiles, les arcs et les bâtons alchimiques.
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Guigolum a écrit:
hein ?
On te dit qu'on peut pas les tapper parce qu'ils arrivent trop vite sur nous, et tu dis qu'il faut ajouter une cartouche paralysante en les tappant ?
Sauf que ce n'est pas le comportement de tous les monstres. J'en vois plein qui continuent à se tourner les pouces quand j'arrive près d'eux.
OdL > Bon bah, t'as plus qu'à militer pour avoir des dagues qui empoisonnent à distance alors
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OdL a écrit:
Oui, c'est injouable; je vais reprendre une arme au CàC, ça sera plus simple.
OdL
Tiens, c'est marrant, j'en ai eu marre de devoir retourner sur la case des monstres fuyards systématiquement, j'ai commencé à apprendre le lancer....
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Remarquez, actuellement j'ai l'impression qu'elle est down l'IA...
[Edit : Relancé]
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Entre nous, je ne pense pas que le nombre de PA ou comment les monstres utilisent ces PA soit le problème sur ce point.
Pour moi c'est le comportement en lui-même : pourquoi un monstre nous suit dans les 3 secondes et nous empêche donc de le taper ? (bien qu'au final ce soit très malin de sa part puisqu'on ne peut pas le taper)
Ce comportement pour nous (les lanceurs avec portée <= la vue du monstre) est exactement le même que si un cogneur au CàC s'avancait sur la case d'un monstre et que celui-ci se mette systématiquement dans les 3 secondes à 1 case du frappeur en question -- c'est injouable.
OdL
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Kriss a écrit:
Guigolum a écrit:
hein ?
On te dit qu'on peut pas les tapper parce qu'ils arrivent trop vite sur nous, et tu dis qu'il faut ajouter une cartouche paralysante en les tappant ?Sauf que ce n'est pas le comportement de tous les monstres. J'en vois plein qui continuent à se tourner les pouces quand j'arrive près d'eux.
ouais mais c'est le comportement de ceux qui font chier. Ceux là même dont on parle.
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Notez qu'on pourrait indexer le temps de réaction d'un monstre à son stress. Plus le stress est élevé et plus ils jouent vite après le mouvement d'un personnage. Ce qui reviendrait à ce qu'ils jouent directement après une action quand ils sont très stressés. Et qu'ils dépensent quand même leurs PA en dehors du champ de vision d'un personnage quand ils le sont pas, plus ils sont proches de leur max_PA.
Entrer dans le champ de vision d'un monstre pourrait par exemple lui monter son stress de 1. Faire des actions dans son champ de vision pourrait le faire monter tout autant. Et l'attaquer le ferait évoluer plus vite encore. De ce fait, plus on porte d'attaques ou qu'on gesticule autour d'un monstre le rendrait de ce fait plus stressé (je n'ai pas dit agressif, cela dépend du comportement de chaque monstre).
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Le principe même de réaction à une action d'un joueur, en un temps court, est mauvais.
ça fait perdre la partie "asynchrone" du jeu.
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