#176 16-08-2010 14:58:52

Algenah
Sanglier
Avatar de Algenah

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

"On a revu le comportement des monstres pour qu'ils observent un temps de latence entre deux attaques. Mais on va pas les empêcher d'être intelligents et de fuir après avoir frappé un coup sur un PJ qui de toute façon est là pour le poutrer et qui le fera s'il reste sur place !"

Mais le souci évoqué ici c'est "je tape, il réagit, il fuit", c'était pas censé être un des points que la réforme devait éviter ?

Je croyais qu'il y avait un temps mini entrre une frappe sur un monstre et sa riposte, avec possibilité de faire sauter le verrou. Peut-être que ça saute trop facilement ? (Gorilles berzerk et Cerf trouillards)


Et puis, c'est justement le genre de truc qui pousse justement à enchaîner les attaques : plus le monstre a tendance à fuir, plus y'a intérêt à le tuer vite pour qu'on aie pas à perdre des PAs à le retrouver voire à avoir simplement perdu des ark parce qu'impossible de remettre la main dessus.

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#177 16-08-2010 15:12:35

Guigolum
Gorille
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Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Suggestion : bloquer un monstre pendant 1min après une frape. c'est à dire que les malus dus à une frape sont :
- baisse de l'esquive (acharnement)
- "stun" pendant 1 min si touché, donc impossibilité de dépenser des PAs.
- protection au stun pendant 3 min si touché (histoire de pas abuser du stun)

Et éventuellement, ça peut être étendu aux joueurs.

Dernière modification par Guigolum (16-08-2010 15:12:58)

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#178 16-08-2010 16:48:15

Vaklav
Chien sauvage
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Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Moi cela ne m'arrive pratiquement jamais de faire fuir les monstres.
C'est peut être ta peau de tigre qui lui a fait peur Kain smile

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#179 16-08-2010 19:36:55

Al Kabyihr
Serpent
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Coterie: Les Oubliés du Temps
Âge: 40 ans
Classe: Archer
Citoyenneté: Stellesi

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

idem, moi j'évite de taper sur un monstre qui a pas bougé depuis 6h, et ce genre de mésaventure ne m'est jamais arrivé.
et je trouve assez normal que ça arrive, même si sur le coup c'est rageant ça fait partie du plaisir !

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#180 16-08-2010 20:33:55

Belakassiah
Chat sauvage

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Actuellement c'est pareil, j'évite de taper les monstres...
En fait, ils ne me fuient pas, eux, c'est moi qui les délaisse ; les niveaux 50 et +, je les laisse volontiers pour Kain
smile

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#181 16-08-2010 23:17:30

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
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Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Guigolum, si on met un blocage de ce genre sur les monstre ET les joueurs, t'imagines un peu comment ça va grogner ? tongue

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#182 16-08-2010 23:38:33

Guigolum
Gorille
Avatar de Guigolum

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

non. Avec l'insensibilité au stun sur 3 min, il suffira d'attendre 1 min que le stun se finisse.
Et désolé, je vois pas l’intérêt de forcer les joueurs à être présents 24/7.

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#183 17-08-2010 00:32:42

Algenah
Sanglier
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Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Je me demande s'il ne faudrait pas virer la capacité d'un monstre à fuir, ou rendre nettement plus courants des moyens d'empêcher un monstre de fuir, sans toucher aux pjs si c'est trop puissant.

Là encore, je me base sur l'expérience des différents jeux que j'ai. La plupart des cas que j'ai vu, c'est des monstres qui peuvent fuir, mais sur des jeux avec peu de déplacement et un champ de vision plus large : ça te coute des PAs, et le risque en général est de tomber sur d'autres monstres, mais tu retrouves souvent ton monstre et tu peux donc avoir le choix de poursuivre le combat. (Sans compter que les exemples principaux que j'ai en tête, tu pouvais jouer deux pjs ensembles, ce qui élargissait le champs des recherches)

Généralement, ça se combinait avec des moyens plutôt accessibles de retrouver le monstre (sorts/actions de localisation, de vision accrue, etc.)

Donc soit on limite la fuite à quelques cases de déplacement max ou un éloignement max du point de départ (histoire de virer l'acharnement, par exemple), soit on permet beaucoup plus facilement aux joueurs d'immobiliser un monstre (option d'embrouille, option de cri de guerre, charge alchimique, piège du voleur, flèches de l'archer, et un truc pour le rodeur, je sais pas quoi.. ), pour que chaque classe dispose d'un moyen, à efficacité/durée/cout en PA/fiabilité/effets autres différents, ce qui permet au moins d'avoir un choix, et tant pis pour toi si tu as fait le mauvais.
Sachant qu'actuellement à ma connaissance, seules les flèches de l'archer permettent d'obtenir ce résultat.



Mais ça empêche pas que le monstre qui tape et fuit dans les quelques secondes, c'est à limiter, à mon sens..


Enfin de manière générale, je trouve que la fuite des monstres manque d'intérêt. C'est juste priver les joueurs d'un gain, ce qui est aléatoire, touche pas de la même façon les mêmes classes (archer avantagé ?), et en plus, est juste frustrant, vu le peu de moyen disponible de retrouver sa cible. On a une classe qui peut empêcher la fuite (il me semble) et une classe qui peut retrouver le monstre après (et pas forcément de façon fiable)

On est dans un jeu avec tellement de déplacement et des monstres au comportement imprévisible, ce qui fait qu'on peut essayer de partir dans la direction suivie par le monstre, dépenser une demi douzaine de PAs, et pas être plus avancé qu'avant. Trop de cases et des déplacements trop peu chers, avec un champ de vision trop petit, ça fait qu'on est vite perdu.

Et tout comme je vois aucun intérêt à l'enfouissement des blaireaux, je vois pas l'intérêt de la fuite des monstres telle qu'elle est actuellement.

Une autre solution, si on empêche la fuite des monstres, est de leur donner un bonus temporaire en défense (esquive, armure), passé par exemple un certain seuil de pv, important mais provisoire. Mais c'est une idée que j'ai déjà évoquée sur un autre sujet.



Lyraa : je me souviens plus, pour l'acharnement.. hmm

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#184 17-08-2010 01:41:33

Masch
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Citoyenneté: Belerin

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Bah là, moi je ne vois vraiment pas le problème. Franchement vous voulez quoi,
- des monstres pas trop faibles pour que ce soit fun,
- mais qui tape pas trop fort et pas trop souvent sinon on meurt vite,
- qui tape une seule fois toutes les 6h pour avoir le temps de prendre 6 bibines entre temps,
- et qui fuit pas trop vite, sinon on a pas le temps de les achever

Alors je veux bien qu'il y ai des ajustements à faire sur la férocité des monstres (et la team, la déjà fait 2 fois, vers le haut puis vers le bas), mais il faut peut être comprendre aussi que tous les monstres ne sont pas pareils, standardisés, clonés! ET C'EST TANT MIEUX! Le gorille et le bandit frappent 2 fois de suite (ça m'a surpris aussi la première fois, maintenant je réflechis avant d'aller les titiller), les chevaux et les cerfs mettent des baffes et se barrent en courant (prenez un rodeur pisteur dans votre groupe). Et certaines fois, peut-être de l'ordre d'une action sur 100 (c'est dire), les monstres font une action (attaque ou deplacement) dans la seconde ou vous les frappez. Ça m'est arrivé (et avec des PJs aussi) et arrivera encore (je l'espère). Vu la fréquence de la chose, je ne vois vraiment pas l'intérêt de faire un post à chaque fois, "Ça va pas le monstre agit trop vite". Le monstre aussi a le droit d'être un geek collé à son PC ... nan mais!mad

Cette variabilité/surprise est bonne et selon moi indispensable au jeu. Et cela va de même entre les classes!

Masch, que y a aussi des monstres qui sont des vrais sacs à frappes, à vous d'aller les chercher, 'sti de scrogneugneu

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#185 17-08-2010 04:29:06

Algenah
Sanglier
Avatar de Algenah

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Tu dis :

- des monstres pas trop faibles pour que ce soit fun,
- mais qui tape pas trop fort et pas trop souvent sinon on meurt vite,
- qui tape une seule fois toutes les 6h pour avoir le temps de prendre 6 bibines entre temps,
- et qui fuit pas trop vite, sinon on a pas le temps de les achever

Je veux des monstres qui :

- permettent des combats dynamiques et rapides parce que le format du jeu fait que c'est plus amusant
- évitent d'utiliser des actions pénibles comme l'enfouissement et la fuite
- utilisent des pouvoirs à effet autre que juste des dégats, qui demandent donc une certaine stratégie ou préparation
- offrent une récompense à la hauteur du défi
- tapent assez peu souvent pour qu'on aie le temps de jouer, mais plus souvent que toutes les 6 heures (ça me pose juste souci sur les monstres bas niveau)

-------------

Oui, je suis pas fan du blaireau qui s'enfouit après deux coups, oui, je suis pas fan du cheval presque mort qui se tire à 15 cases de là. Parce que je n'ai pas moyen de lutter contre, sauf à enchaîner les frappes, ce qui est plutôt justement quelque chose que les admins cherchent à éviter.
Donc si c'est effectivement le but que la principale stratégie ne soit plus frapper le plus rapidement possible pour que le monstre ne puisse pas réagir, s'enfuir, frapper, etc, ça me semble normal de dire ce qui va pas et proposer des solutions.

C'est pas contre la diversité que j'ai quelque chose, c'est contre les mécanismes de jeu qui manquent de fun et qui ont l'effet contraire de celui qui est recherché. Si on les limite, ça empêche pas de garder de la diversité, selon la façon dont on limite et selon les choses annexes qu'on peut ajouter.

Bien sur, tu peux dire "si tu réussis pas à tuer un cheval en tant de coups et qu'il s'enfuit, tu mérites pas ton gain d'exp"

Sauf que c'est justement typiquement le genre de chose qui avantage des profils offensifs.

Face à un profil qui met 3 coup pour tuer un cheval, celui qui met 8 coups est désavantagé : il met plus de coup, donc il gagne moins d'exp par frappe portée, sa progression est ralentie.

Quel besoin il y a d'y ajouter une autre pénalité qui peut lui supprimer TOUT son gain d'xp parce que le monstre s'enfuit ?

S'il est capable de survivre au monstre sur un combat qui dure (8 frappes), pourquoi est-ce que c'est le monstre qui gagne par défaut en le privant de ses gains d'exp ?

Il n'est pas incapable de tuer le monstre, il est juste incapable de le tuer à une certaine vitesse.

Si tu mets une pression pour finir le combat rapidement, tu laisses moins de marge de manoeuvre aux profils moins offensifs. Donc, limiter fortement la fuite est une solution (l'avantage c'est qu'elle est simple, même si elle ne crée pas de stratégie)
Et si tu donnes au perso en question la possibilité d'immobiliser son monstre pour quelques heures, il peut faire un choix entre prendre le risque de le laisser s'enfuir, et dépenser plus de PAs mais s'assurer que le monstre restera là. Et là tu as un vrai choix stratégique, plus que taper plus fort.

---------------------------------------------

Bien sur que le choix des monstres est un élément de stratégie. Mais avec le "peu" de variété des monstres (peu de profil pour un niveau donné, si on veut rester dans la zone "chassable mais rentable"), les différences de comportement sont tt de même un élément avec lequel il faut être prudent.

Pour l'utilisation des PAs, j'ai tendance à être d'accord aussi, ça fait évidemment partie de la stratégie. Juste que si ça pouvait être moins souvent intéressant que ça soit tuer le monstre le plus vite possible, et donc avoir des PAs utilisés essentiellement en attaque, ça serait pas mal.
Je sais pas quelle forme ça doit prendre, l'idéal serait que ces dépenses de PAs ne soient pas des pertes d'arkhana, mais le plus neutre possible par rapport à l'attaque, et que la différence essentielle se fasse sur des choix tactiques, selon la situation et le profil du personnage.


Tu peux aussi envisager que certains monstres aient plus de chance de libérer un poison s'ils subissent beaucoup d'attaque (chance d'empoisonner à chaque frappe prise dépendant du nombre d'acharnement). Là, tu préfèreras peut-être espacer tes frappes, le laisser agir et prendre une frappe classique que tu pourras éviter plutôt qu'un poison lourd qui te plomberas plus longtemps et qui sera plus difficile à virer.

Ca peut être un bon moyen d'encourager à espacer les frappes et de toucher plus fortement ceux qui enchaînent trop. Et l'esquive servira plus que dans un cas classique de monstre déjà mort avant d'avoir tapé.

(Je dis un poison, c'est adaptable à d'autres choses, bien sur.)

Dernière modification par Algenah (17-08-2010 04:35:03)

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#186 17-08-2010 07:55:55

Masch
Taureau
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Coterie:
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Classe: Guerrier
Citoyenneté: Belerin

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Pfffff encore un pavé... c'est franchement rebutant! Je ne pense vraiment pas qu'il soit nécessaire d'écrire une thèse des que tu n'es pas d'accord avec quelqu'un. En bref, je t'inviterais à relire ton/tes posts car tu dis être pour la diversité des monstres mais tout action différente (enfouissement, fuite, double baffes...) des monstres est classé selon toi, pénible et pénalisante pour les joueurs, et donc à normalisé/restreindre. Pourtant ces monstres sont rares en proportion sur Arkhan, mais qu'importe chaque fois on en fait une tragédie genre c'est pas possible de jouer comme ça! Maintenant, si la fuite du cheval (ou autre) te fait suer, pourquoi tu vas pas chasser autre chose....

Relis ton "Je veux des monstres qui" (on dit j'aimerais au passage:D). On dirait que tu veux que des monstres peu récalcitrant mais qui paye en arks ( le pauvre joueur qui voit son butin partir mon dieu!), mais faut que le monstre souffre quand même un peu pour que tu es assez de fun... Welcome in wonderland!

Maintenant, il faut peut être arrêter de croire que les 3-4 plaintes récurrentes sur le fofo (quelle que soit la taille des posts) sont représentative de la pensée des joueurs. Je le répète donc, parce que cela fait du bien de lire que les joueurs aiment ce que la team a mis dans son jeu.
- Les monstres qui collent des baffes en reflexe, C'EST BIEN!
- Les monstres qui se barrent avant qu'on les achève (sont pas con ces monstres!), C'EST BIEN!
- Les capacités spéciales (enfouissement, double baffe et j'espère en découvrir d'autres), C'EST BIEN!
Merci pour ça!thumbsup

Masch, qui fait un gros post aussi, ça aide pour noyé le poisson! et par poisson je veux dire requin big_smile

Dernière modification par Masch (17-08-2010 07:58:33)

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#187 17-08-2010 09:30:42

Vaklav
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Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Je vais faire plus court : +1 avec Masch smile
Algenah, si un joueur met 8 baffes pour tuer un monstre, peut être qu'il se trompe de cible ?

Vaklav qui les trouve encore trop gentil les monstres.

Bien sur ce genre de parole se paye vite fait smile
17/08/2010 10:55:16       ENCAISSE       Vaklav (94) s'est fait attaquer par Chacal de feu (61017).

Dernière modification par Vaklav (17-08-2010 11:53:08)

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#188 17-08-2010 13:21:36

Algenah
Sanglier
Avatar de Algenah

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Pour faire court

J'explique parce que rien dire pour moi quand je dis "c'est nul" c'est mal. Au moins si j'ai tort on voit pourquoi.

Je trouve que dire "c'est bien" quand on fait partie de ceux qui s'en sortent bien, c'est un peu facile.

"Vous voulez" > "je veux". Parallèle, terme pas choisi au hasard.


"Algenah, si un joueur met 8 baffes pour tuer un monstre, peut être qu'il se trompe de cible ?"

Justement, j'y aie déjà répondu. Peu de variété de monstres à niveau égal.
S'il est capable de chasser, la fuite le pénalise alors qu'elle ne pénalise pas celui qui tue rapidement un monstre : pression pour investir en puissance : encouragement au déséquilibre : effet contraire à celui recherché.

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#189 17-08-2010 14:26:41

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
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Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Solution codée : les monstres devraient dorénavant vous taper une fois sur 4 en moins, ou fuir moins loin selon.
Voir annonce.

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#190 17-08-2010 16:50:05

Guigolum
Gorille
Avatar de Guigolum

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Je teste ça et je reviens me plaindre big_smile

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#191 17-08-2010 19:41:57

Vaklav
Chien sauvage
Avatar de Vaklav

Re: Nouveau comportement des monstres et critiques.

Algenah a écrit:

Je trouve que dire "c'est bien" quand on fait partie de ceux qui s'en sortent bien, c'est un peu facile.

Je trouvais que c'était bien aussi d'avoir les avis de ceux qui s'en sortent, juste pour signaler que ce n'était pas injouable pour tout le monde.
Mais il est clair que Masch et moi ne frappons jamais un monstre 8 fois.
Voyons si le nouveau comportement des monstres va résoudre une partie des problèmes évoqués ici.

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