#51 08-03-2010 10:10:28

Momo
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

[Admin] Lunch a écrit:

ceci dit, rien qu'avec les intérêts d'une coterie placée sur un compte de marchand, n'importe lequel d'entre eux serait capable de construire son commerce

Je vais mettre un bémol sur cette remarque. Les marchands cumulent effectivement l'argent de leur coterie, vu à quel point ça nous rapporte. C'est mon cas, et j'imagine que les autres coteries font de même. Mais avec 10 coteries actuellement en jeu, on fait vivre 10 marchands. Mettons 20 si on se dispatche un poil (et je suis très généreux, là). Et 20 marchands qui peuvent vivre sur les intérêts, même si on n'est que 40, ça reste un peu faible, face aux 150 ***** de guerriers qui tapent comme des sourds sans même se demander si la carcasse va nous rapporter quelque chose !

Mais tu as raison sur les autres points, on se débrouille. Moi, je me fais plaisir avec mon roleplay, puisque j'ai pas bougé d'un iota depuis une bonne semaine en attendant de pouvoir récupérer mon caillou, mais quand je fais quelque chose, mes caracs ont pas besoin d'être trop importantes, les aptitudes semblent jouer beaucoup plus. Par contre, si les malles ne supportent pas les objets qu'on met dedans, ça va être excessivement dur de mettre en marche une économie prospère.

Tout ça pour dire qu'à mes yeux, la seule véritable opportunité de devenir marchand avec un bas niveau et en se contentant du RP, c'est de passer par la prospection et les aptitudes qui en découlent (alchimie, forge...), donc d'attendre que cela soit codé. Et alors nous serons les maîtres du monde !


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#52 08-03-2010 16:41:06

Algenah
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

[Attention, ceci est un pavé. Ceci reflète également des opinions personnelles un peu extrêmes.]

- Je continue à penser que la prospection ne résoud pas le cas spécifique du marchand.
L'aptitude du marchand c'est censé être gestion. C'est ça qui est normalement son point fort. Marchandage, tout le monde peut l'avoir et un alchimiste avec marchandage s'en sortira probablement même mieux. (Chasse plus : plus d'occasion de vente, esprit pas cher : plus d'efficacité de l'aptitude)
En essayant de régler le problème du marchand via prospection tu risques de faire exactement ce que tu voulais éviter ailleurs : uniformiser les profils. On aura les voleurs prenant impérativement déguisement et les marchands prenant le couple marchandage/prospection. Ca va vachement limiter la diversité des personnages. (Surtout si c'est indispensable d'avoir prospection pour gagner ses premiers sous.)
C'est gestion qui devrait permettre au marchand de gagner ses premières économies, ou encore une option n'imposant pas d'avoir une aptitude spécifique, comme le fait la chasse. Sinon on aura comme pour les voleurs, les marchands qui auront bien choisi leur aptitude et qui pourront jouer et les autres.

- Basé sur le roleplay ? Le roleplay tout le monde peut en faire, et c'est pas réservé au marchand. Ca ne lui apporte aucun avantage et c'est même des contraintes supplémentaire. Faire du rp prend du temps et personnellement je préfère faire du rp librement qu'être obligée d'en faire pour pouvoir jouer.

- Lier les classes ? Je vois pas ce qu'on lie, actuellement. Les quelques deniers qu'on peut économiser ce n'est pas un facteur de lien. De plus, il n'y a pas de mécanisme du marchand qui transformerait ce que lui a apporté l'alchimiste en objet utile pour le voleur (et non, artisanat n'étant pas réservé au marchand, il ne permet pas de faire ça). En quoi est-ce qu'on peut être un lien ?

- Pas besoin de carac élevée ? D'une part, je ne pense pas que ça serait une bonne chose, non pas qu'il faille galérer aux débuts, mais surtout que progresser doit donner un avantage.
D'autre part c'est faux, c'est évident que pour repérer l'endroit ou construire une boutique, pour fournir ses services dans des régions dangereuses, pour gagner du temps, il faut des caracs. Pour chasser et obtenir des trésors à revendre, que ça soit aux pjs ou aux PNJs, il faut des caracs.


- Ca et l'aspect "du rp suffit" ça me semble une combo dangereuse : attention à ce que marchand ne devienne pas une sous classe et qu'un pj d'une autre classe ne puisse pas cumuler à la fois le plaisir de profiter pleinement de certains aspects du jeu (chasse, voyage) et des avantage de marchandage (puisque ceux de gestion sont très peu accessibles de toute façon), et soit à la fois aussi efficace ou plus efficace qu'un marchand et s'amuse davantage dans ce qu'il peut faire comme variété d'action.
Faut bien réaliser que c'est pas brider les capacités d'un personnage qui va donner davantage envie au joueur de faire du rp. Oui, certains joueurs sont capables de faire du rp même s'ils ont un pj niveau 1 incapable de faire quoi que ce soit, et tant mieux pour eux. Mais la majeure partie des joueurs préfèrera jouer et faire du rp en jouant. Avoir un perso puissant n'empêche pas de faire du rp, et avoir un perso faible n'implique pas qu'on fera davantage de rp avec.
J'ai l'impression que tu enfermes le marchand dans cette vieille vision erronée comme quoi les persos qui cherchent à progresser sont des perso qui ne font pas de rp et qu'il faudrait être un masochiste qui n'a aucun intérêt pour la progression de son perso pour pouvoir faire du rp.

Que faire du rp soit encouragé pour le marchand, pourquoi pas. Mais une classe rp ? Ca n'a aucun sens, tout le monde peut faire du rp et en tirer des avantages, que ça soit le marchand ou le guerrier qui va interagir avec le dit-marchand.
Alors dire au marchand "tu peux/dois faire du rp" pour le priver à coté de l'essentiel du jeu, bof.

- La chasse offre des objectifs de jeu, c'est pour ça qu'en plus de l'argent nécessaire, pas mal de marchands chassent au moins de temps en temps. En plus ça offre une échelle de progression.
On notera que sécurité est également dans ce cas, puisqu'il y aura évolution, moulin puis batiments plus dangereux, etc.
Alchimie offrira cette évolution également probablement, avec les recettes.
Gestion est un objectif très difficilement accessible et pas gradué. Le marchand n'a pas cette possibilité de se fixer un petit objectif, de l'atteindre et de passer au suivant.

Or c'est important en terme de jeu d'avoir régulièrement des objectifs à atteindre. Être capable de tuer un blaireau, puis un rat, puis un jour un béhémoth, c'est motivant, et on voit les progrès. Avec gestion on a rien de tel puisqu'il faut déjà atteindre une étape très importante et difficile, établir une boutique, et que la récompense sera simplement de vendre moins cher ce qu'on pouvait déjà vendre avant. Alors, ok, c'est pratique, mais ça manque sérieusement de piquant.
De plus, là ou les cas évoqués auparavant offrent un GAIN, le marchand est là dans une optique d'éviter une PERTE. C'est pas du tout le même mécanisme et c'est beaucoup moins gratifiant. Obtenir une jolie carcasse et des arkhana c'est un gain, obtenir la fiole de super soin en mélangeant trois produits bizarres, c'est un gain. Payer 150 deniers au lieu de 200, c'est juste une perte d'évitée. Avec un peu plus de denier, n'importe qui arrivait au même résultat.


Bref, les problèmes de jeu du marchand doivent se résoudre par gestion, le reste ne touchera qu'une partie des marchands, ceux qui ont fait les bons choix, et touchera les autres pjs, ce qui n'aide pas spécialement les marchands.

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#53 08-03-2010 17:16:51

[Admin] Lunch
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Heu, construire son réseau d'échoppe c'est pas un objectif ? O_o

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#54 08-03-2010 17:19:03

Momo
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Je réagis à ton pavé (bien écrit et bien aéré, contrairement à beaucoup d'autres, j'ai réussi à le suivre jusqu'au bout ! /me est fier de lui^^).

Quand je parle de la Prospection sauveuse du monde, je parle également des aptitudes connexes, à savoir Alchimie, Artisanat, Forge et Poison. Ces 5 aptitudes permettent de générer un objet ayant une valeur, et sont pour nombre d'entre eux liés aux objets prospectés (et j'imagine aux carcasses dépecées). Maitriser l'une de ces aptitudes, n'importe laquelle, permet même à petit niveau de gagner de l'argent soit en vendant aux PNJ, soit en s'arrangeant avec les joueurs. Cela ne nécessite pas de chasser, et le capital de départ est très réduit (nul pour Prospection, et a priori juste les objets de bases pour les 4 autres). Ce sont des stratégies de jeu/des personnages que le joueur peut jouer dès qu'il arrive en jeu, même avec son timide niveau 2.

Pour le RP, je suis d'accord avec Algenah. Avoir une classe "spécialisée RP", c'est gâcher le jeu du marchand. Le RP sera alors cadré vers Je-discute-avec-tout-le-monde-et-tout-le-monde-m'aime puisque c'est notre rôle de commerçant. Se faire des contacts, oui. Mais se construire une histoire complète, un rôle et un personnage, interagir partout, même si c'est le but de ce jeu, on ne peut nous obliger à le faire constamment pour faire vivre son personnage. Ce n'est pas l'esprit des autres classes, ce ne devrait pas être le notre non plus. Nous sommes orientés vers les interactions avec les autres joueurs, mais on ne peut pas être le ciment du RP du monde d'Arkhan.

Les rôles de base du marchand, actuellement, sont d'après moi :

* Gestion. Une seule boutique d'ouverte actuellement, c'est quand même sacrément faible. C'est inutilisable pour les joueurs débutants, et même les marchands confirmés n'y ont pas accès. On nous répond parfois qu'Arkhan est un jeu basé sur un long terme. Je pense que les nombreux mois que les autres marchands et moi-même avons passé en jeu devraient nous permettre de nous installer.
Bon, pour mon cas particulier, j'ai juste fait des conneries à gauche et à droite, mais certains doivent s'accrocher à l'idée sans avoir l'impression de s'en approcher.

* Marchandage. Non seulement l'aptitude est accessible à tout le monde, mais en plus elle ne rapporte pas grand chose. Ouais, je sais, faut la monter. Y a eu de nombreux débats et pas mal de modifications. Maintenant qu'elle est comme elle est, elle me semble bien faite. Mais pas assez rentable pour qu'un marchand puisse en vivre.

* Négociation d'Aptitude. Je veux parler de la cartographie, des ventes de soins, des enseignements et ainsi de suite... Toutes ces aptitudes se vendent par le forum ou directement en jeu. Ca a l'air de marcher pas trop mal. Mais c'est pas vraiment réservé aux marchands. Quoiqu'il en soit, c'est probablement le rôle le plus attirant pour un marchand, puisqu'il s'adonne à un rôle, il discute avec d'autres, et ne fait pas forcément une tâche répétitive.

* Intérêts bancaires. Le marchand gagne 5% au lieu de 1% pour les autres classes. C'est gros, ça attire les filles et ça rend le cheveux plus propre, mais une fois qu'on a accumulé les centaines de denier de son groupe d'amis, on n'a plus qu'à attendre la fin du mois pour toucher les intérêts, les laisser sur le compte en espérant toucher encore plus le mois suivant. On gagne pas grand chose en faisant rien. C'est très rentable d'accord, mais c'est pas un rôle à jouer.

Pour monter son perso, il ne reste plus au Marchand qu'à chasser et à revendre ses carcasses. Il aura en particulier besoin de la Puissance dont il ne saura plus que faire une fois sa boutique en place. C'est dommage. Tel mon ami Kao, j'aurai aimé monter un perso avec 1 de Pui, mais les dieux en ont voulu autrement.
Les solutions, elles existent (comme dirait Desproges). La première qui me vient en tête est d'attendre que les aptitudes découlant de Prospection soient codées. La seconde est une refonte complète de Gestion, avec par exemple la possibilité d'avoir une échoppe pour 100 deniers et 10 tous les mois, qui ne pourrait vendre qu'un seul type d'objet avec une quantité en stock très limitée.
Cette seconde solution impliquant la refonte d'une compétence fonctionnant déjà, il me paraît bien plus efficace de coder la première. Sauf si Uld passe devant ce post et se dit "Mais ce Momo est un putain de génie ! Je vais coder ça en 15 minutes, et les marchands vont décoller comme Ariane 5 !". Uld, si tu me lis, sache que je n'en attends pas tant de ta part smile

Edit pour Lunch : construire son réseau d'échoppes, c'est peut-être un objectif pour Bernephos (comprendre : une deuxième échoppe), mais pour nous autres, on se contenterai d'une seule échoppe fonctionnelle wink
Edit -re : Ah ? Diantre, depuis que j'attends mon caillou, j'arrive plus à suivre les actualités...

Dernière modification par Momo (08-03-2010 17:27:32)


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#55 08-03-2010 17:23:54

[Admin] Lunch
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Je dis ça comme ça, mais y'a qu'a coder "un prêt bancaire" chez l'usurier peut-être ?

Edit : Bernephos en a au moins deux, aux dernières nouvelles.
Edit 2 : Et je te le confirme.

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#56 08-03-2010 17:58:08

Cosmophile
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Mais c'est vrai qu'il y a quelque chose d'intéressant dans cette idée de mini-échoppe à 100 deniers (10 d'entretien par saison) : plus facile à mettre en place, moins grosse perte en cas de mauvais choix, même si moins rentable (vente d'un seul type de produit). Ou bien revoir les échoppe existantes en échelonnant le coût : par exemple 100 (10 par saison) pour le tanneur, 200 (20 par saison) pour l'auberge, etc. (Je donne cette échelle tout à fait au pif, c'est juste pour illustrer l'idée.)

Dernière modification par Cosmophile (08-03-2010 17:58:58)


Nucléomancie, non merci !

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#57 08-03-2010 18:16:17

Algenah
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Ben Bernephos gère, mais visiblement les autres marchands galèrent. Il a peut-être une meilleure connaissance de la situation, je ne sais pas. Je sais que vu ce que disent les textes sur la création d'une boutique je suis pas prête de m'y lancer, pas sans un sacré stock de denier derrière..

Sinon, comme je disais "Gestion est un objectif très difficilement accessible et pas gradué."

C'est un objectif, bien sur. Mais tuer un blaireau, visiter son premier moulin, c'est des choses qu'on peut faire rapidement. Et c'est des choses qui se réussissent et se ratent, ce qui permet d'avoir une progression interne et une progression par étape. Tu tues un blaireau en trois coups, puis tu apprends à le tuer en un, et tu passes aux rats, et tu recommences. Tu tentes ton premier vol dans un moulin, puis tu finis par le réussir de façon fiable, puis tu passes à autre chose.

Gestion n'offre pas ça, gestion c'est une aptitude à haut prérequis. Elle demande (500 + 50*quelques mois + prix des fourniture + frais de sécurité) deniers + contacts déjà établis en rp + étude du terrain pour espérer avoir un truc qui tienne la route.
C'est pas accessible à n'importe quel pj, puisqu'actuellement il y en a un seul avec 2 échoppes. C'est du très long terme.

Ce qu'il faut c'est avoir entretemps des petits objectifs intéressants à remplir pour le marchand, à un peu tout les niveaux, et qui, idéalement lui permettent de gagner les quelques sous nécessaires pour son job.
Du genre, pour reprendre une idée proposée, gestion pourrait avoir une option "services", et par ordre de difficulté :

- passer une commande pour le bazar : 2d6 deniers de gain si réussi et chance d'avoir un bonus en objet (un pansement, une toile vierge, etc), difficulté très basse (débutant)
- passer une commande pour l'auberge : Gain de denier si réussi, et chance d'avoir un bonus en objet (une ration, une bière, etc). Difficulté basse.
- aider l'usurier à investir : Gain de denier si réussi, important si bonne réussite. Difficulté haute.

Chaque fois, un test sur l'aptitude gestion/les caracs, selon une formule à définir mais qui peut s'approcher de celle de sécurité. Nécessité d'être sur le lieu en question. Fréquence faible d'utilisation par boutique par pj (puisque pas de gain de PdB contrairement à sécurité), mais un pj peut faire le tour des boutiques d'une ville s'il a un niveau suffisant et partir ailleurs dans une autre ville pour faire pareil.
Comme ça un marchand qui débute ira faire ses premières armes de gestion au bazar, gagnera peut-être quelque chose, partira chasser un peu s'il n'a rien, ou faire des aptitudes, pourra retenter à son retour, puis essayera auprès de l'auberge quand il aura progressé, etc.
Et il aura un autre revenu de denier que la chasse, qui sera plus sympa et qui lui permettra de faire progresser gestion également (ce qui est important, tant qu'on a pas de boutique actuellement on est coincé. On peut même pas faire progresser l'apti avant pour s'assurer d'avoir une certaine sécurité dans les prix obtenus)

Sinon, Momo : bien sur que quand tt ce qui est prospection/artisanat sera codé ça aidera une fraction des pjs à mieux s'en sortir puisqu'ils auront d'autres choix que la chasse. Mais comme ça a été déjà analysé, ça n'améliorera pas la situation des marchands dans leur ensemble, seulement celle de ceux qui auront cette aptitude, ce qui ne donne pas de rôle à leur talent de marchand dans l'histoire.

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#58 08-03-2010 18:26:22

Kao Xim
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

La mise en place de la Prospection aura cet avantage qu'elle fournira une source de deniers pour les non chasseurs (et voleurs). Ce qui fait qu'un marchand pourra accompagner ses petits camarades chasseurs et s'occuper de prospecter et faire du soutien (ils ont des grands sacs a priori). Ils gagnerons moins d'A que les chasseurs, mais ils aurons les deniers tant espérés.

Donc je pense au contraire que Prospection sera une bouffée d'air pour nombre de non-chasseurs (et de marchands en particulier).

Kao


On peut arpenter Un Chemin Mille fois, on peut arpenter Mille Chemins Une fois, mais on ne peut pas arpenter Mille Chemins Mille fois (en tout cas c'est très long).

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#59 08-03-2010 19:09:20

Erkenbrand
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Je plussoie Algenah : la Prospection et les compétences de "crafting" (fabrication, artisanats, compétence à recettes, rayez les mentions les moins adaptées) fourniront une voie alternative aux Marchands autre que la chasse mais on reste encore une fois loin du concept de l'archétype "pur" du Marchand, à savoir celui qui Marchande et Gestionne. D'autant plus que Prospection et le crafting ne seront pas des aptitudes réservées aux Marchands, on colmate les brèches mais on reste tout de même loin du but visé.

Pour ma part, je pense que 3 points principaux permettraient d'améliorer énormément le jeu du Marchand :

1/ Refonte de la répartition des points à la création :
Comme cela a été fait il y a quelques mois pour l'Archer, il me semble que modifier un point ou deux permettraient de rendre la courbe de progression des Marchands plus intéressante. Je propose typiquement une répartition de ce type, basée sur une augmentation de l'ESP (pourquoi les Alchis auraient -ils le monopole, après tout ?) au détriment de l'ESQ, dont il n'est pas censé avoir vraiment besoin, surtout avec une compétence comme Embrouille... ^^

2/ Refonte de Gestion :
Comme l'a dit Algenah, Gestion n'est ni utilisable en l'état par la grande majorité des Marchands, ni attirante vu le faible potentiel du marché actuellement. Il faut donc compléter l'aptitude avec d'autres fonctionnalités, que ce soit au travers de mini-échoppes ou plus simplement de services pécuniers à rendre aux PNJ, basé sur le même principe que Sécurité, mais du coté légal de la chose. Il y a une foule d'idées utilisables (et là, c'est pas la foule qui est utilisable ! tongue ), dans ce topic et dans d'autres et je suis sûr que les gens seraient heureux de faire nombre de suggestions dans lesquelles puiser des concepts...

3/ refonte des prix :
Les deniers se ramassent à la pelle à partir d'un certain niveau, surtout du coté des gros chasseurs des Voleurs avec Sécurité. Soit on diminue l'ensemble des prix de revente des carcasses (gros boulot tout de même !), soit on augmente le coût de la vie par paliers, tout comme cela a été remodelé pour les tarifs aéroportuaires : par paliers de 10 niveaux (par exemple), tout objet courant coûtera d'autant plus cher que le joueur a un gros level.
Je suis moins sûr de ce dernier point mais c'est une piste à envisager...


Ougne le steack !!!
Partisan du CSFPMFARCUAQSPTSPGLBVPQPS!H! o/
Capitaine de la Garde Franche

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#60 08-03-2010 19:20:49

Silice
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

[Admin] Lunch a écrit:

Je dis ça comme ça, mais y'a qu'a coder "un prêt bancaire" chez l'usurier peut-être ?

Ce service est déjà proposé par un PJ : Besoin de liquidités?
Et il y aurai concurrence déloyale au vu de l'implantation planétaire des usuriers smile

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#61 08-03-2010 20:12:17

[Admin] Lunch
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Ce que tu proposes est intéressant Algenah, en revanche, je sais pas si on se rapproche pas un peu trop des quêtes que nous prévoyons de développer (ou que nous avons commencé à développer pour certaines).
Évidemment cela se discute.

Pour être franc, nous sommes également en train de créer des avantages à la création de personnage, accessible avec la renommée. De l'argent à la création est envisagé. De même que le reroll pour permettre de l'utiliser. Mais bon, c'est une discussion, pas une assurance que ce sera codé.

Pour ce qui concerne les profils, il y a actuellement un bug soulevé par Algenah. Donc les marchands ont déjà des problèmes et paient plus cher les caracs essentielles (tous les marchands, et ce depuis le début, je préfère préciser) si ce bug est avéré. C'est en étude.

La refonte des prix, c'est un sacré chantier, mais je suis d'accord avec toi sur le fait que l'argent se gagne trop facilement. Ou qu'il ne se gagne pas assez durement selon... pour l'instant nous avons opté sur le second choix. On est sur une grosse réforme de la chasse en général. Ça a commencé avec le regen des monstres ou la modif des bières, mais on n'a pas terminé.

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#62 09-03-2010 17:17:24

Algenah
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Kao Xim : bien sur que pour certains personnages gagneront des possibilités de jeu avec ces actions, encore heureux. Ce que j'essaye de dire c'est que ça ne résoud pas le problème de la classe.

Tout les marchands n'auront pas prospection. Il faut donc que :
- Tout les marchands qui n'ont pas prospection puissent gagner les deniers nécessaires à leur job malgré tout.
- Tout les marchands ne se retrouvent pas à terme avec prospection.

Le premier point parce que c'est un problème qui touche la classe dans son ensemble. Donc il faut une solution qui elle aussi concerne toute la classe, pas juste la fraction qui aura eu la chance de bien choisir sa compétence.

Le deuxième point parce que bien évidemment, si tout les marchands ont besoin de prospection, alors on va se retrouver avec un souci d'uniformité, ce qui est déjà gênant : il suffit de voir combien déguisement semble être devenu nécessaire à un voleur par exemple. Mais l'autre souci c'est que si tt les marchands sont indépendants parce qu'ils ont tous pris prospection, non seulement ça limitera en partie les services que les autres classes pourront proposer à ce niveau (en partie parce que comme le marchand est pas fait pour chasser il aura du mal à s'aventurer dans certaines zones), mais ça limitera aussi les possibilités de concurrence entre marchands.

S'ils proposent tous un produit, et qu'ils peuvent tous l'obtenir eux même, ça limitera d'autant leur possibilité de vente et leur nécessité d'acheter. Donc faut quand même éviter d'arriver à la situation des voleurs et de déguisement (et je serai curieuse de savoir combien d'eux n'ont pas cette comp et s'ils s'en sortent), histoire qu'un marchand soit pas obligé de prendre prospection s'il ne veut pas galérer.

-----

Lunch : je ne sais pas ce que proposeront vos quêtes et à quel point je peux empiéter dessus. Mais ça me semble important que tout les marchands puissent gagner les sous nécessaires au départ avec leur apti de classe, et qu'ils puissent aussi avoir un moyen de faire un peu progresser gestion, surtout sans payer. Parce qu'au final ça me semble un handicap supplémentaire : pour s'assurer que ça soit vraiment rentable, on va avoir besoin d'ark, puisque gestion sera forcément au niveau de base. D'ailleurs l'écart va se creuser entre celui qui a une/des boutique et les autres, là..

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#63 09-03-2010 17:41:18

Cosmophile
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

En fait ce que la prospection finalisée va changer pour les marchands, c'est aussi que les échoppes de détaillant (vu que, si j'ai bien compris les prévisions, ce sera le seul endroit où l'on pourra vendre le fruit de ses prospections) devraient affirmer la position des marchands comme intermédiaires indispensables dans le monde d'Arkhan pour ce qui est des artisanats*. Ceci dit cela ne règlera pas leur problème du comment amasser un pécule au départ.

* Aparté : je butte tout le temps sur ce problème terminologique concernant les aptitudes à recettes (et apparemment vu le message d'Erkenbrand plus haut je ne suis pas le seul) qui est de savoir comment les désigner collectivement. Le terme venant le plus spontanément est celui d'« artisanat » mais comme c'est le nom de l'une des aptitudes en question, ça fonctionne mal comme terme générique (à moins de rebaptiser l'aptitude Artisanat elle-même). Et le terme de « craft » c'est pas terrible à mon sens, un mot en français ce serait quand même bien...

Dernière modification par Cosmophile (09-03-2010 17:43:27)


Nucléomancie, non merci !

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#64 09-03-2010 17:47:33

Algenah
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Confection ?

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#65 09-03-2010 18:03:27

Kao Xim
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Création?


On peut arpenter Un Chemin Mille fois, on peut arpenter Mille Chemins Une fois, mais on ne peut pas arpenter Mille Chemins Mille fois (en tout cas c'est très long).

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#66 09-03-2010 18:35:29

[Admin] Lunch
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

J'ai toujours parlé de conception d'objets.

Sinon, un marchand, tout comme les autres classes, ont les mêmes possibilités de gagner de l'argent :
- se le faire prêter
- chasser
- services
- (bientôt) prospection
Tout le monde peut gagner de l'argent comme ça, y compris les marchands.

Le problème c'est l'investissement pour avoir un commerce à soi dès le départ.
Personnellement j'aurais tendance à dire : pourquoi vouloir tout, tout de suite ?
Certains me diront : les archers ils peuvent analyser de suite. Et ils auront raison. Le pré-requis financier est élevé et les autres castes ne l'ont pas (enfin je considère que les alchimistes ont le même problème que les marchands, ils sont d'ailleurs beaucoup plus nombreux et auraient des raisons de gueuler vu qu'ils n'ont jamais pu s'en servir de leur aptitude, mais bon, ils l'ont pas fait (et je les en remercie)).

Une solution miracle ?
- donner de l'argent au départ (bientôt, avec la renommée)
- des échoppe à moitié fonctionnelles (ça n'arrangera pas le problème, ils auront une aptitude qui marche moitié moins bien que les autres et c'est pas juste)
- une échoppe à moindre coût (je suis contre, les coteries investissent bien dans des bâtiments, pourquoi ils n'aideraient pas leur marchand aussi, ce qui leur fera économiser plein de sous à moyen terme (voire court terme selon ce qu'il propose)
- ajouter une fonctionnalité à la gestion pour qu'elle rapporte de l'argent sans rien faire ? attendre que les quêtes soient codées ? demander des quêtes perso aux MJ pour gagner de l'argent ? (y'en a qui le font déjà je vous assure).
- remplacer gestion par autre chose ? Supprimer les marchands ? .... d'autres idées ?

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#67 09-03-2010 19:19:08

Momo
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

[Admin] Lunch a écrit:

Supprimer les marchands ?

AAAAAAAHHH !!!

Pour moi, toute modification du gameplay marchand ne pourra être envisagé qu'après la mise en place des aptitudes de Conception (puisque c'est le nom officiel). Le véritable soucis est qu'on impose actuellement à un marchand de chasser (parce que les prêts, un bonne mise de départ de 1000 deniers, ça se prête pas à tout le monde. Quant aux services, j'ai pas la moindre idée de combien ça rapporte), donc d'investir dans les caracs de chasse, et en particulier Puissance, qui ne servira absolument à rien une fois le métier de Marchand bien en marche. On se retrouve avec un perso orienté chasse, à jouer les chasseur, alors que justement, on avait pris quelqu'un qui devait s'en passer.
La prospection n'est pas spécifique aux Marchands ? Ben oui, puisque la spécificité, c'est Gestion. Pouvoir gagner de l'argent à partir de rien, ça s'appelle pas Gestion, puisque

Larousse a écrit:

Gérer : v.t. action d'administrer des intérêts, une entreprise, etc...

Que personne ne me mette en doute, mon écran est pété et s'appuie sur un dictionnaire !

Bref, tout ça pour dire que la gestion nécessite une mise de départ, l'intérêt/entreprise susnommée. Donc oui, il nous faut un moyen de gagner de l'argent avant de pouvoir lancer la gestion. Et là, c'est chacun pour sa peau. Alors prospecter plutôt que de chasser, bricoler une arme maison ou concocter un breuvage particulier, tant que y a pas besoin de Puissance, je trouve ça envisageable. C'est pas une obligation de prospecter, c'est juste que pour pouvoir Gérer, il faut s'être démerdé avant pour obtenir ses centaines de deniers.

Le véritable soucis, c'est le prix des échoppes. Parce que l'objectif d'un marchand, dans ma vision, c'est gérer son marché. Là, dans le jeu, le seul objectif, c'est de réussir à le lancer, puis de prier très très fort.
Je pense à une réduction drastique du coût de l'échoppe, avec par exemple une augmentation du loyer de fin de mois en fonction du niveau de Gestion.
Je pensai également qu'une échoppe tronquée (impossible de vendre des articles à plus de 20 deniers, stocks ultra-limités, autre si affinité) à pas cher ferait bien mieux marcher les marchands.  En attendant de pouvoir monter son véritable centre commercial, on a la possibilité de gagner moins d'argent en prenant moins de risque et en investissant moins. Si on veut gagner plus, on investit plus. Et on fait marcher le capital. Et Picsou serait fier de nous !


Officieusement Premier Prospecteur d'Arkhan, jusqu'à ce que quelqu'un vienne me contredire. Je chéris mon premier caillou comme Balthazar chérit son premier sou.
Mille Chemins : la Route de la Fortune

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#68 09-03-2010 19:26:48

Algenah
Sanglier
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Les alchimistes ?

Oui, les alchimistes ne peuvent pas utiliser alchimie. Mais ils ont soins, ce qui leur permet de jouer déjà une bonne part du rôle de leur classe, gratuitement de base. C'est à dire, sans prérequis, sans matériel, et de façon intéressante.
Il me semble qu'ils ont également les charges alchimiques ?
Les guerriers ont cri de guerre (edit : et tt le coté combat, coeur du jeu /edit). Les voleurs, sécurité ET larçin. Les rodeurs, le déplacement moins cher (je compte pas météorologie, parce qu'il faut rester sérieux) et dans une faible mesure, pistage ? Les archers, tout le coté exclusif des armes à longue distance, et vision.

Ces classes peuvent déjà commencer à jouer quelque chose de spécifique à leur classe. C'est surement pas embrouille, vu le coté peu combattant du marchand et le coté offensif de la comp, qui va permettre aux marchands de jouer un rôle de marchand.

Aucune autre classe n'est obligée de passer par des aptis non spécifiques à sa classe pour pouvoir jouer le rôle qui est le coeur de sa classe.* (Et oui, les voleurs ont un gros besoin de déguisement, en complément, je sais, mais la base est dans leur apti de classe)

Aucune autre classe n'a cette dépendance aux deniers assortie d'un profil non fait pour la chasse. (CF les propos qui reviennent souvent du "on a pas prévu le marchand pour chasser")

Les voleurs seraient ce qui est le plus proche de ce cas, sauf qu'ils ont tout un tas d'objectifs (sécurité, larçin) qui collent au rôle de leur classe, et qu'ils ont des gains possibles via ces objectifs. C'est pas forcément passionnant de ne faire que ça (et beaucoup se lancent dans l'art en parallèle, j'ai l'impression, vu que c'est une très bonne combo), mais ça permet de voir des voleurs avec 1 en PUI, ce qui est beaucoup moins envisageable pour un marchand d'après ce que dit Momo.


Et tu ne peux pas exiger de toute une classe qu'elle prenne prospection pour devenir viable. Donc, non, c'est pas une solution accessible pour moi. Déjà que je trouve gênant que marchandage soit à ce point utile à un marchand s'il veut jouer le marchand...

"Le problème c'est l'investissement pour avoir un commerce à soi dès le départ."

Dès le départ ? C'est pas un peu exagéré ça ? J'veux dire, moi je suis petit niveau et j'envisage pas ma boutique avant un bon moment parce que de toute façon, même si j'avais 1000 deniers tombant du ciel, il me faudrait les éléments autres (info, clientèle, etc)..
Mais dire ça alors que la majorité des intervenants marchands ici ou ailleurs, persos jouant depuis un certain temps, avec souvent le soutien d'un groupe, sont encore incapables pour la plupart d'ouvrir une boutique, et qu'il y a du avoir pas plus de 3, 4 boutiques ouvertes par des pjs, est-ce que c'est pas sous estimer le problème ?

Je pense pas qu'on puisse toujours dire que c'est les pjs qui jouent mal..

Et concernant les quêtes ça me semble une solution à une échelle locale, pas un truc pour toute une classe.

Des solutions il y en a eu pas mal d'exprimées, c'est une question de tri ensuite. Perso, je m'axerai sur Gestion multifonction, avec deux gros ajouts :

- action à utilisation ponctuelle pour gagner des deniers "sans rien faire" comme les voleurs avec sécurité mais contraintes différentes.
- possibilité de se fournir en objets et matériaux exclusifs pour fournir les pjs, en particulier artisans, ce qui leur donnera une situation de monopole intéressante.


-----
* Ce qui ne veut pas dire que tout est parfait pour toutes les autres classes et qu'elles n'ont aucun souci. Juste que la situation me semble pire pour les marchands.

Dernière modification par Algenah (09-03-2010 19:28:57)

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#69 09-03-2010 19:36:48

[Admin] Lunch
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Tu mélanges les aptitudes et les compétences Algenah. Alchimie est aux alchimistes que ce Gestion est aux marchands, et le Soin c'est leur compétence, les marchands ont Embrouille, et elle marche, aux dernières nouvelles.
Et Embrouille, c'est défensif. Ben oui, éviter de se faire toucher, c'est pas offensif c'est juste protecteur.

Pour Momo, ne t'en fais pas, je provoquais un peu ^^ mais le but n'est pas de supprimer la classe.
Cela dit en passant, certains y arrivent très bien de gagner des centaines de deniers par ses services. Demande à Achéron par exemple !

Le marchand 1 en PUI, il n'est pas envisageable parce qu'il n'y a pas prospection. En fait c'est ça le problème, pas d'argent donc report sur la chasse. Momo le dit bien, et il a raison.

Les actions pour gagner de l'argent, en attendant que quelque chose soit codé, allez embêter vos MJ et faites du RP. Ca peut rapporter (certains y arrivent même sans MJ). Après, je suis pas contre, mais c'est comme le reste, faut y travailler.
Que quelqu'un me fasse une proposition cohérente et complète, je serais probablement plus prompt à accepter que quand le sujet est un nid de plaintes et qu'il commence par "pour quoi faire? " (pour marchander pardi !).

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#70 09-03-2010 19:38:55

Kriss
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Hmmm... Une solution serait peut-être de mettre des prix progressifs sur les boutiques alors. Les premières ne seront pas trop chères et petit à petit, plus on a des boutiques, plus elles sont chères. Ca pourrait donner un autre classement pour les marchands : celui qui a le plus de boutiques. Comme plus on en a, plus il sera dur d'en acheter une, ce seront les marchands qui savent gagner le plus de deniers qui seront en tête. Et ça peut donner l'émulation que Algenah trouve qu'il manque pour les marchands.


*crisse*
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#71 09-03-2010 20:37:19

Erkenbrand
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Je pense qu'un des soucis d'Embrouille, c'est notamment le fait qu'il s'agit d'une compétence de combat. Défensive, ok, mais de combat quand même. Et vu qu'on essaye de ramener le Marchand vers les possibilités hors combat, çà a dû éveiller la susceptibilité d'Algenah.


Ougne le steack !!!
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#72 09-03-2010 21:16:10

Algenah
Sanglier
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Embrouille est sans doute très pratique mais je veux surtout souligner qu'elle n'est pas quelque chose permettant de jouer le rôle de marchand. C'est un soutien très pratique, mais c'est pas ce qui permet au marchand d'être marchand.

Et sinon, non, je ne confonds pas aptitude et compétence, puisque j'ai évoqué les deux : j'essaye simplement d'expliquer pourquoi à mon sens les autres classes ont davantage les moyens de jouer leur rôle à partir de ce qu'elles ont de base (aptitude, compétence, capacité spéciales), ce qui est moins le cas du marchand puisque gestion et intérêts bancaires demandent des deniers avant d'être fonctionnels.
Et qu'une classe ne devrait pas être dépendante d'aptitude communes. Ca peut être un bonus bienvenu, mais l'essentiel doit être dans ce qui est spécifique.

Sinon, le sujet visait je pense à essayer d'analyser le problème, et vérifier que le problème n'était pas une vue de l'esprit. Et si les points de vue divergent sur les solutions (prospection, modifier gestion etc), je pense qu'il y a quand même accord pour dire qu'il y a un souci, au vu des posts des différents marchands. La plupart des posts positifs ou "la solution c'est de faire ça" viennent rarement de marchand.
Et si on excepte le cas de Bernephos, la situation de la classe est pas vraiment reluisante.

Effectivement, les propositions partent dans tout les sens. Le souci c'est aussi d'avoir une idée de ce qui peut être dans l'esprit de la classe. Mais on doit pouvoir en tirer des idées à faire dans des posts tout propres et garder celui-ci pour l'analyse proprement dite. Je vais voir ce que je peux faire pour récapituler qq idées que j'ai pu proposer.

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#73 09-03-2010 23:06:33

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
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Re: Marchand, pour quoi faire ?

Ouais enfin on est quand même dans Suggestions là...

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#74 09-03-2010 23:15:30

Algenah
Sanglier
Avatar de Algenah

Re: Marchand, pour quoi faire ?

Ben y'a pas vraiment de section qui convienne mieux. Y'a eu des suggestions en pagaille ici, peut-être même trop pour que ça reste lisible, c'est un peu le souci.

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#75 10-03-2010 02:02:09

Achéron Arrowsmith
Corneille
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Coterie:
Âge:
Classe: Internationale !
Citoyenneté: Belerin du Nord

Re: Marchand, pour quoi faire ?

Hop hop je débarque un peu après la bataille...

Je plussoie Algenah dans ses remarques et ses propositions, parce que moi aussi je considère qu'on ne doit pas forcément aller chasser avec plein de PUI pour accumuler des deniers. On devrait effectivement pouvoir s'en procurer de manière "gratuite"...et les solutions de "services rendus" aux échoppes PNJ me semble une bonne solution.

J'ai effectivement accumulé des deniers, mais je dois avouer que cela n'avait rien à voir avec une interaction dans le jeu ^^

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Et puisqu'on est à gratter pour survivre, je propose mes services de dessinateur en herbe moyennant rétribution, appelle now !)
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Au final, ma fortune actuelle est constituée des deniers que m'ont confié mes compagnons (une forte somme qui ne m'appartient pas), des quelques intérêts générés (qui restent honnêtes si ces deniers m'appartenaient), et de mes revenus "annexes"(plusieurs centaines de deniers)

Quand aux échoppes, je suis plus réservé : oui, je ne pense même pas encore à en ouvrir une :

*De part les coûts faramineux qu'elles imposent et la nécessité de l'entretenir constamment sous peine de la perdre et de devoir réinvestir 500 deniers pour la reconstruire...

*De la nécessité de devoir l'amortir, donc de fournir une offre de produits qui permettront de bénéficier d'une marge raisonnable, d'avoir des clients intéressés par les produits, et suffisamment séduits pour y revenir, mais pas tous d'un coup histoire de pouvoir gérer au mieux les stocks, sous peine de rater des ventes et de faire perdre des PA aux malheureux qui seraient venus jusqu'à chez nous...

*De part le fait qu'elle ne deviendra intéressante qu'une fois qu'elle sera crée et que je pourrais suffisamment monté ma compétence Gestion

Donc, elle coûte cher à créer, nécessite beaucoup d'efforts pour s'assurer des clients, et d'assumer un entretien constant, et seulement à ce moment là permet de faire monter sa compétence (et autant dire que je ne m'attends pas à la voir monter de 20% en 20% à chaque utilisation) : toutes ces conditions forment un sacré obstacle à la création d'une échoppe pour un jeune marchand, même si je ne peux m'empêcher d'admirer la réussite de Bernephos...

Dernière modification par Achéron Arrowsmith (10-03-2010 02:09:06)


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