Vous n'êtes pas identifié.
Bon, le titre se veux tendancieux mais je pense qu'on arrive à un point où c'est vraiment gênant. A l'heure actuelle, on se rend compte de plusieurs fait qui font que les Marchands n'ont pas vraiment leur place à Arkhan. Après plusieurs longues discussions avec notre nouveau jeune Marchand Achéron Arrowsmith, nouvel arrivant dans le jeu, il s'avère que ses conclusions sur la classe de Marchand rejoignent les miennes, lesquelles n'ont pas évoluées depuis l'ouverture finale d'Arkhan.
Je vais essayer d'être clair mais énormément d'idées se bousculent dans ma tête, sur le système de jeu, les classes, l'avenir, toussa toussa, aussi ne vous enflammez pas sur mes propos et demandez- moi d'éclaircir un point s'il vous semble litigieux, peu clair ou pas assez argumenté.
Quelques faits tout d'abord :
1/ La classe la moins jouée est celle de Marchand. Ce n'est peut-être pas un mal afin de limiter la concurrence mais çà pose quand même le fait que cette classe est visiblement plus difficile à jouer que les autres vu qu'il faut développer un RP constant et important afin d'essayer de tenter d'attirer la clientèle, cœur de la classe.
2/ Les Marchands ont des stats très équilibrés au départ, ce qui limite fortement leur progression en stats (donc niveau) du fait que toutes leurs relicartes coûtent le prix de base, plutôt que d'avoir certains avantages sur 2-3 attributs comme les autres classes. Ils auront donc plus de mal à évoluer et donc à utiliser leurs aptitudes comme d'autres classes qui seraient elle-même avantagées dans les attributs liées au dites aptitudes, également plus de mal à chasser. Ils n'ont pas noj plus de compétence d'arme propre à leur classe.
3/ Les Marchands sont censés être à terme les plus riches PJ d'Arkhan, or à l'heure actuelle, si on regarde les statistiques, les 20 profils les plus riches comportent 7 voleurs, 5 Marchands, 4 guerriers, 2 alchimistes et 2 archers, sachant que ces 5 marchands font partie de coterie et concentrent donc l'argent de leurs compagnons.
4/ Les deniers s'acquièrent très facilement par la compétence Sécurité et assez facilement par la chasse passé les premiers niveaux (cf. les deux PJ les plus riches du classement). Or un marchand n'est ni un bon chasseur (même s'il peut s'en sortir en s'orientant chasseur dès la création) ni n'a accès à Sécurité.
5/ Une seule échoppe existe encore à ce jour, gérée par le seul Marchand à avoir l'air de s'en sortir (d'après le forum), et encore, en concentrant toute son énergie en faisant le VRP monde sur le type d'échoppe le plus rentable, qui permet d'avoir peu de clients. Des 14 autres Marchands du top 15 du Hall of fame, seuls 3 proposent activement des services au plus grand nombre via le forum et avec peu ou pas de retours de leurs clients ou même de leurs affaires. Des autres, aucune nouvelle. Sont-ils inactifs ?
Il en résulte donc que seul, un Marchand va avoir du mal à gagner des Arkhanas ou des Deniers. En groupe, il peut compter sur le soutien financier de ses camarades mais plus difficilement de leur soutien en Arkhanas. Un Marchand chasseur va avoir du mal à suivre le niveau de ses camarades de chasse car ses relicartes coûtent plus cher quelque soit sa spécialisation ESP/DEX pour toucher, PUI pour tuer ses proies ou ESQ/VIT pour encaisser les coups. Un marchand aptitudeur va avoir du mal à augmenter ses attributs pour la même raison et par le fait également que l'aptitude finit par lasser le joueur.
Alors oui, je suis sûr que les Marchands artisans sont le futur de ces compétences d'artisanat tant attendues. Sauf que ces aptitudes ne leur seront pas réservées. Et qu'un PJ de n'importe quelle classe aura aussi bien fait de clamer sur le forum qu'il vend ses réalisations plutôt que de s'adresser à un Marchand : en effet, pourquoi s'embêter à ouvrir une échoppe quand un simple coffre chez l'usurier fera aussi bien l'affaire ? De plus, les chasseurs ayant de meilleurs attributs, il y a fort à parier qu'ils seront meilleurs artisans que les Marchands, le serpent se mord la queue...
Donc bon, 6/8 mois après les discussions, j'invite les gens et notamment les admins à réfléchir sur le devenir de cette classe avant qu'elle en disparaisse faute d'intérêt suffisant. Parce que sinon, autant supprimer cette classe et en créer une autre plus attractive et plus"utile" au monde d'Arkhan...
Pour rappel, quelques sujets déjà postés : le concept de Lunch, les inquiétudes de Quintilius, le résumé d'Altaïr, la vision de Lamia et les conclusions d'Erkenbrand
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Un bémol : financièrement, on n'a jamais offert aucune aide financière à Bernephos, pas plus qu'on lui file notre argent. Pas plus qu'il n'échappe aux taxes d'entretien de la coterie (manquerait plus que ça :p ). C'est même le contraire, il nous aide quand il y a besoin.
Bref, ses deniers, il les a gagné à la sueur de son front et je n'ai pas le souvenir d'avoir renvoyé quelqu'un vers lui (pas eu l'occasion sans doute). Bref, son classement n'est pas lié à la coterie, au contraire, la coterie tire sans doute un peu vers le bas son classement.
Concernant le nombre de marchands, j'ai moins de gêne que toi. De toute façon, ce dernier est corrélé au nombre de joueurs. S'il y avait trop de marchand, il y aurait des problèmes aussi entre eux. Quand à savoir où se trouve l'équilibre... J'en sais rien.
La seule chose dont je suis à peu près sûr, c'est que plus on commence tard à jouer un marchand dans le jeu, plus il est sans doute difficile de percer car il y a des concurrents bien installés.
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Idée flash (je ne sais pas ce qu'elle vaut, je viens juste de l'avoir) : modifier le résultat des aptitudes (taux ou degré de réussite) et/ou leur vitesse de progression en fonction de la classe. Dans le cas du marchand, ce serait un bonus en marchandage, forge, et autres aptitudes de "marchand" qui pourraient sortir un jour ou l'autre. Même si ce n'est pas très utile maintenant, ça pourrait le devenir.
Certes, les aptitudes dépendent du profil via les caractéristiques, mais cela donne surtout un avantage aux chasseurs et à des classes qui paient moins cher cet attribut (archer / alchimiste, par exemple).
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Les remarques d'Erkenbrand développent bien des réflexions que je me suis déjà faite en tant que marchande, mais en plus résignée.
J'ai intégré l'idée que je serai toujours d'un niveau moindre que mes compagnons de route parce que j'ai moins d'occasions de gagner des arkhanas (pas de chasse).
Mais c'est vrai que du coup il faut être vraiment motivé pour choisir cette classe !
De plus, quand on ne chasse pas, on ne récupère pas de carcasses. Donc on ne gagne de deniers que sur la revente de carcasses ramassées par d'autres.
On peut en gagner aussi en achetant de l'équipement pour quelqu'un d'autre et en plaçant l'argent des autres et le sien.
Dur pour atteindre les 1000 écus de création d'une boutique, à moins de trouver des capitaux.
Le marchand dépend des autres... logique, en fait ! Mais un peu frustrant...
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La grosse majorité de votre constat vient d'une seule remarque: le marchand chasse pas.
Je sais pas ou vous êtes allé pêcher ca mais c'est faux, un marchand peut bel et bien chasser, et comble du lux il peut chasser sur les deux tableaux!
Après marchand c'est comme les autres classes, c'est un choix, ca s'assume, mais c'est sur que c'est plus dur d'assumer le rôle du marchand négociateur magouilleur que celui du bourrin de base bête et méchant, à vous de voir...
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C'est vrai que je ne vois pas trop comment je pourrais m'amuser en faisant marchand.
En plus en chassant je gagne assez d'argent pour m'acheter les objets dont j'ai besoin. En gros je n'ai aucun besoin d'un marchand (si j'ai vraiment envie de faire des économies je peux apprendre marchandage).
Mais bon, j'ai quand même fait appel à Bernephos quand il est passé à Stella parce qu'il se décarcasse pas mal pour se faire connaitre et qu'il vend les trucs les plus chers d'Arkhan.
Sinon pour chasser il faut mieux être spécialisé (soit en dextérité, soit en esprit). Si on monte les deux en même temps on a un perso qui doit avoir beaucoup de mal à tuer des monstres de son niveau.
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Je rejoins la vision de Uld.
Etre marchand à ses inconvénients, qui se trouve être les mêmes que pour n'importe quel marchand sur d'autres jeux. Pour autant niveau chasse, ce sont pas des tâches. Celui de notre coterie s'en sort très bien à ce niveau, débarrassant la campagne de gorilles...
Dommage qu'on en ait pas plus chez nous, ils ont un avantage bien profitable à une coterie que les autres classes n'ont pas, les intérêt chez l'usurier.
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Sinon pour chasser il faut mieux être spécialisé (soit en dextérité, soit en esprit). Si on monte les deux en même temps on a un perso qui doit avoir beaucoup de mal à tuer des monstres de son niveau.
En effet mais il peut devenir une vrai danseuse très difficile à toucher en montant DEX,ESP et ESQ en même temps. Ok il ne chassera pas les monstres qui ont 5 niveaux de plus que lui (ce que la plupart des gens ne trouvent pas normal, quelle honte, non mais franchement) mais il chassera très bien les monstres de son niveaux puisque par définition ils auront le même genre de caracs.
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Réponses :
@Kriss : relis bien mon post, je dis justement que le peu de Marchands est un bien pour eux. La classe est dure à jouer mais cet état de fait limite donc leur nombre pour leur plus grand bien.
Par ailleurs, Bernéphos est le seul Marchand du jeu à s'en tirer correctement, car le seul à être sur le créneau des armes, qui est à l'heure actuelle la seule échoppe à proposer ET suffisamment de produits différents pouvant intéresser l'ensemble de la population d'Arkhan (même les Marchands ! ) ET qui permettent avec Gestion et Marchandage de faire suffisamment de marge pour pouvoir faire survivre son échoppe. De fait, certains joueurs font marcher son commerce par pur RP que par intérêt (cf. Vaklav).
@ Uld & Ethan : est-ce que vous sous-entendez qu'un Marchand est obligé de passer par la case chasse pour pouvoir évoluer ? Parce que moi, c'est ce que je constate actuellement : seule la chasse permet d'évoluer correctement pour pouvoir évoluer avec des attributs corrects pour utiliser ses compétences/aptitudes efficacement par la suite. C'est la piste qu'avait suivie QR mais que ne souhaite pas emprunter AA.
1/ Avec sa distribution d'attributs, toutes les relicartes du Marchand lui coûtent cher, d'autant plus les relicartes de PUI qui sont vitales pour chasser. Il va donc galérer à chasser de la grosse bestiole qui va lui rapporter des deniers pour pouvoir obtenir sa mise en fonds de départ pour pouvoir commencer à utiliser Gestion.
2/ Un Marchand qui ne souhaite pas chasser peut faire de l'aptitude tranquillement sans chasser. OK, mais dans ce cas, pas de carcasse, pas de denier pour ouvrir une échoppe...
Le Marchand progresse donc beaucoup plus lentement que tout autre chasseur et s'il ne VEUX pas chasser, il est baïzé... Ai-je tort Uld ?
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Un marchand doit avoir de l'esprit, évidemment, pour le marchandage et la gestion qui en dépendent, mais il doit avoir aussi de la vitalité, pour pouvoir acheter des armes pour les autres. Ça c'est la base.
Un chasseur doit quant à lui avoir un minimum de puissance. S'il a la chance d'être avec un archer ou un rôdeur, il n'aura pas besoin de trop de perception, sinon il lui en faut aussi.
Et là, si je comprends bien, il devrait monter en plus la dextérité et l'esquive?
Je suis sceptique quant à la viabilité d'un tel profil. Un archer de mes connaissances a tenté de monter un personnage "équilibré" et s'est retrouvé incapable de chasser, même des monstres qui étaient deux niveaux plus bas que lui. Ça ne fait pas envie.
Que nous n'ayons pas de compétence martiale est tout à fait normal, mais que l'esprit nous coute si cher à monter, ça c'est dur. Du coup, les alchimistes et les rôdeurs peuvent potentiellement être meilleurs marchands que nous, mais moi un jour, je pourrai monter mon échoppe, et eux ils ne peuvent pas na!
Plus sérieusement, je ne changerai pas de classe, j'ai signé, c'est pour en chier.
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A noter qu'un marchand n'ayant que peu de perception est une cible parfaite pour tout voleur qui se respecte :° (Bernephos n'a su que je l'ai volé que grâce aux holologs, je ne m'étais pas fait prendre autrement => tiens, on en revient presque à un vieux débat, mais passons)
Mais il est vrai qu'il est extrêmement long de monter en niveau si l'on ne chasse pas, que ce soit en tant que marchand, ou même un voleur qui se concentre sur son coeur de métier plutôt que sur la chasse.
Après ... c'est un choix à faire : choisir la rapidité de la chasse mais aussi les risques associés, ou choisir la "tranquillité" des aptitudes.
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Avec sa distribution d'attributs, toutes les relicartes du Marchand lui coûtent cher
C'est faux, aucune relicarte ne lui coute cher, celà dit aucune relicarte n'est non plus accessible à bas prix, il est dans le juste milieu.
La chasse est de toute facon de mon point de vue indispensable, pour toutes les classes.
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Bonjour a tous.
Je me permets d'intervenir en ma qualité de jeune marchand débutant.
Quand Erk m'a demandé si je voulais venir jouer un Marchand à Arkhan, - vu que j'adore les marchands, - j'ai sauté sur les règles pour voir un peu comment ca fonctionnait : règles denses donc floues, mais ca semblait jouable.
Je décide d'aller faire un tour sur le forum : douche froide au vu des capacités actuelles des marchands et de leur utilité...
Erk me relance quelques mois plus tard, suivi de Yokinoss. Je décide de me replonger un peu dans cette histoire, et sur l'argument d'un RP extrêmement mis en avant, je décide de m'inscrire et de commencer ma carrière de marchand...
Après un mois de jeu, je constate :
*Que j'ai décidé d'être un marchand, et que je jouerais un marchand coute que coute.
*Qu'ouvrir une échoppe est inenvisageable à l'heure actuelle, au vu de mes revenus et de la clientèle.
Effectivement, le commerce de joueur à joueur est quasiment inexistant, car la majorité des joueurs achètent aux PNJ
Le seul marchand qui ait développé une activité rentable s'est spécialisé dans une vente "à domicile", à l'international, dans le domaine le plus rentable, et il a bien raison !
Je ne chasse pas, donc je suis dépendant d'un soutien financier de la part de ma coterie si je veux faire quoi que ce soit.
*Que si je persiste à vouloir jouer un marchand qui ne chasse pas,
Je n'ai pour seule perspective d'évolution que de monter mes aptitudes dans ma maison de coterie sur des inactifs, genre premiers secours, avant de monter mes futures aptitudes non-guerrières, futures car pas encore codées (mais ça je le comprends et je le respecte)...mais sans monter les attributs qui vont avec, ou de façon assez lente.
*Qu'il va falloir troquer mes attributs de "marchand" pour ceux de "guerrier", afin d'aller chasser, genre m'acheter de la PUI
*Que les personnages les plus riches sont les "guerriers" et les voleurs, car ils ponctionnent des deniers sur l'environnement (Chasse et Sécurité), tandis que le marchand doit en ponctionner parmi les joueurs
*Tout ce qui a précédemment été dit.
J'avoue que si je suis intrigué et intéressé par le développement du jeu, je suis assez dubitatif sur l'avenir des marchands, sauf comme soutien de groupe de chasse (Embrouille, Premiers soins, mule à bières, porteur de carcasses) et comme livret d'épargne-côterie (qui fonctionne très bien)
Une lueur d'espoir ne serait pas de refus ^^
Achéron Arrowsmith, jeune marchand et fier de l'être.
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Une idée en l'air, comme ca, en passant : Uld avait l'air de dire qu'un marchand pouvait être une vraie danseuse (bonne esquive). Si on ajoute à la compétence "Embrouiller" le choix de provoquer un monstre pour qu'il n'attaque plus que le marchand, cela pourrait donner une valeur supplémentaire à un marchand dans un groupe de chasse, non ? Bien entendu il doit s'arranger avec ses co-équipiers pour qu'ils partagent ensuite le butin équitablement.
Ainsi il pourrait être utile à la chasse sans pour autant devoir monter sa PUI (il a déjà quasiment tout le reste à monter ^^)
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Donc encore une fois, la chasse. Poutrer plus pour péxer plus ? Bof...
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Ma conception des choses :
Un marchand devrait pouvoir être viable sans marchandage. Un marchand devrait pouvoir utiliser gestion plus librement que maintenant.
En gros, il s'agit d'étendre le concept du marchand : en faire plus qu'un simple revendeur d'objet, mais quelqu'un qui a des activités variées à coté (ce qui sera utile pour éviter qu'un nouveau pj n'aie aucun débouché ou que l'artisanat ne bloque les possibilités des marchands)
Solutions :
- Permettre au marchand de réduire les frais d'entretien d'un bâtiment (boutique perso, coterie) de X deniers pour le mois à venir via une option à Y PAs faisant monter gestion, avec un max d'entretien irréductible (genre 80%).
Un marchand pourra ainsi progresser en gestion sans nécessairement devoir dépenser de l'argent, il pourra en économiser ou en faire économiser à sa coterie, ce qui colle à mon avis très bien à une aptitude comme gestion et à un perso basé sur l'argent (pas de petite économie). Et puisque Kriss dit qu'un marchand peut "perdre" de l'argent à devoir participer aux frais de coterie, ça peut être un moyen d'y participer tout en progressant.
- Permettre au marchand de "spéculer" avec le coffre de coterie. Une option permettant éventuellement de faire gagner un % d'intérêt à la coterie (avec les limitations d'un compte classique, en % et somme max). Ca peut là encore être un bon moyen pour un marchand de faire progresser gestion, et de participer aux frais de sa coterie/de l'enrichir, sans perdre l'argent qu'il a gagné.
Ces deux options permettent au marchand d'avoir plus d'impact sur l'argent, en évitant d'en perdre ou en en créant (il dispose peu de moyen de création d'argent "actif", surtout de moyen de faire des économies) et ça lui donne un rôle concret dans une coterie (ce qui limite un peu la dépendance aux achats/ventes, actions qui risquent d'être limitées avec la concurrence de marchands haut niveau bien établis et celle de l'artisanat.
- Faire intervenir dans certaines recettes des "ressources" uniques qui ne pourront s'obtenir que via certaines boutiques, avec "s'approvisionner", et qui ne seraient pas disponibles dans des recettes classiques. Ceci sur un nombre limité de recette (il faudra déjà s'arranger avec des chasseurs et des prospecteurs pour obtenir des ressources, il ne faut pas accentuer la dépendance).
Par exemple, un pj marchand pourra s'approvisionner en "alcool" dans sa taverne, et revendre ce même alcool pour certaines recettes d'artisanat (alchimie etc)
Ca peut fournir quelques produits qui seront consommés régulièrement et ça permet de lier marchand et artisans, donc d'éviter qu'un artisan "casse" le marché de la classe en vendant des produits, puisqu'il pourra devoir faire appel à un marchand pour fabriquer certains produits.
La difficulté est de trouver le bon équilibre pour éviter la dépendance de l'artisan (pas amusante), et pour que le système ne soit pas trop complexe (éviter d'avoir besoin de produits venant de la chasse, de la prospection et de l'achat dans la même recette, garder un système clair pour qu'il soit facile de savoir quelle source procure quel objet)
A part ça, je partage les inquiétudes concernant les possibilités des nouveaux marchands.
Ce qui importe c'est :
- la notoriété
- l'argent nécessaire pour faire tourner
- les caracs et apti pour faire baisser les prix
- les caracs et possessions pour pouvoir porter des objets
Sur tout ces points, l'avantage est toujours au vieux pj marchand, jamais au petit. Quitte à faire appel à un marchand pour payer son arme moins chère, vaut mieux faire appel à celui qui offrira une grosse réduction, qu'on connaitra via le forum, et qui pourra venir apporter l'arme parce qu'il a un grand sac à dos.
Et c'est valable aussi à petit niveau, là ou un petit niveau qui a besoin de soin peut se contenter des soins d'un perso d'un niveau proche, par ex.
Bien sur, on pourrait attendre du marchand qu'il fasse surtout des affaires avec des pjs de son niveau et laisse les occasions aux petits en évitant d'être une trop forte concurrence. Sauf que d'une part, c'est rp (donc on peut pas imposer ce comportement) et d'autre part, plus important, je pense que ça sera partiellement involontaire (marchand plus connu, il peut pas y faire grand chose) et que les marchands ont assez de difficulté pour pas se priver de clientèle (surtout avec des boutiques auto ou on ne sait pas qui achète).
C'est pour ça que je pense qu'il est important de pouvoir donner un intérêt à un "gros" marchand de pouvoir être en collaboration avec un petit marchand (ou moins petit), ce qui permettrait au petit d'avoir des ouvertures pour s'en sortir, apprendre le métier, pexer gestion et faire des connaissances (patron, clients etc)
Je ressors l'idée d'une co-gestion (cf le lien d'Erk sur mon post), qui colle très bien à cette idée, mais ça peut être autre chose.
Là j'imagine très bien un marchand comme Bernephos, mais avec une boutique placée sur un lieu de passage, continuer à procéder comme maintenant (voyager pour fournir les clients) tandis qu'un autre marchand se chargerait d'achalander la boutique pour fournir les gens passant en ville là ou elle se trouve, selon les besoins des gens.
Et puis comme tjs, pouvoir progresser de façon viable autrement qu'en chassant serait un vrai plus.
Ex Altair
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Une petite suggestion pour les marchands éventuellement : qu'une fois que la boutique soit construite, il y ait des achats de PNJs dans leur boutique de temps à autre. En gros, l'idée, ce serait une routine la nuit qui dirait que des PNJs ont fait des achats chez le marchand dans la journée. Achats qui se feraient en fonction de deux critères : les ventes du marchand (si pas d'achat de PJ dans la journée, le PNJ aurait plus de chance de paser) et ses prix (si le prix est trop élevé, le PNJ ne fera pas d'achat, mais si c'est pas trop élevé, pourquoi pas, y'a des pigeons partout après tout :p , je mets la limite sur les prixs pour éviter le cas : je mets mes trucs super-chers en attendant que le PNJ passe, bref, c'est un truc à calculer pour CBI ça ).
Après tout, vu qu'on "consomme" chez des PNJs, ça me paraît logique que les PNJs "consommenté" chez les marchands. Ca change pas le problème du début, mais ça simplifie les choses pour après.
Edit : Et je plussoie l'idée des ressources uniques. Après, c'est peut-être déjà prévu.
Dernière modification par Kriss (31-01-2010 19:16:58)
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Un marchant n'est limité que par son imagination. Il faut prendre en compte le role play. Une cartographie role play, etc ... c'est aussi une source de commerce. Après il est vrai que c'est l'une des classes jouant beaucoup sur l'interaction avec autrui. Mais ça ne veux pas forcément dire, vendre à quelqu'un , cela peut aussi signifier acheter à quelqu'un. Quand artisanat et forge seront installées, qu'est ce qui empêchera les marchands de démarcher des artisans ou forgerons, pour obtenir une exclusivité sur la production de certains produits?
Mon avis est d'attendre Artisanat et Forge, avant d'émettre un avis définitif sur la classe des marchands. Car cela ouvrira certainement de nouvelles possibilités de commerce. Enfin je l'espère pour les marchands un peu blasé actuellement.
Ex altaïr: je trouve que tes idées sont sympathiques, et cela relancerait pas mal l'intérêt que les non marchands prêtent aux marchands.
Dernière modification par Ethan Rome (31-01-2010 19:24:08)
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"Quand artisanat et forge seront installées, qu'est ce qui empêchera les marchands de démarcher des artisans ou forgerons, pour obtenir une exclusivité sur la production de certains produits?"
Deux choses :
- l'artisan aura besoin de produits, fournis par des combattants (la chasse) donc plutôt des guerriers, et par des prospecteurs, donc plutôt des rodeurs. Actuellement, aucun besoin de marchand.
- l'artisan ne gagnera rien à passer par le marchand.
Donc, pas de dépendance envers le marchand, pas de gain à faire appel à lui. Autant se faire directement sa marge soi-même plutôt qu'en faire une qui sera la tienne + celle du marchand, et donc forcément moins importante.
Ex Altair (vivement que j'ai un perso, histoire d'arrêter de devoir signer :p )
Dernière modification par (31-01-2010 19:56:52)
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Et puis, le simple titre de marchand confère un certain statut auprès d'une clientèle éventuelle. D'autre part, une fois les aptitudes d'artisanat arrivée, le marchand pourra aussi faire un travail de livraison rémunéré, sans récolter, il rendra un service.
Je rejoins donc l'avis d'Ethan.
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Je reprends l'argument d'Altaïr (pourtant déjà présent dans mon premier post pourtant ! ) : qu'est-ce qu'un artisan va aller s'embêter avec un intermédiaire Marchand alors qu'il peut déjà lui-même accomplir tout ce que fait le Marchand ? Un Rôdeur Forgeron par exemple, sera plus à même de créer puis de faire des livraisons du fait de son déplacement plus rapide...
Donc qu'est-ce qu'un artisan non-Marchand irait se compliquer la vie avec un Marchand quand un simple coffre chez l'usurier lui permettra de gérer ses stocks de ressources et ses stocks ?
Quant au "titre" de Marchand, je pense que l'artisan aura lui aussi son "titre" de créateur dobjets qui fait que les gens lui passeront directement commande sans passer par un intermédiaire. Donc à moins de "faire la charité" en prenant un intermédiaire Marchand, ni les clients ni les artisans n'y trouveront un avantage quelconque, tel que le futur se profile (y'a qu'à voir la remarque de Vaklav qui n'achète à Bernephos que pour faire marcher son commerce car pouvant déjà s'acheter son arme tout seul...).
Merci en tout cas pour toutes vos idées et suggestions, je suis sûr que les admins pourront y puiser à profusion pour refondre cette classe ingrate afin qu'elle puisse prochainement trouver un réel intérêt à jouer sa classe.
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Je réponds en vitesse (et je m'excuses d'emblée parce que j'ai lu en diagonale, désolé mais j'ai beaucoup de retard) :
Quand j'ai conçu la classe de marchand, pour moi elle n'était en rien comparable aux autres classes, et elle ne devait pas chasser. Pour une raison simple, elle ne jouait pas sur le même tableau. Pour moi, un marchand, son XP c'est les deniers. Il est reconnu pour l'argent qu'il possède et les services qu'il propose, mais il n'a pas besoin d'être un PJ monstrueusement fort pour cela, au contraire il aura besoin de développer un commerce et de tisser des liens.
Alors maintenant que vous avez ma vision du marchand, vous comprendrez pourquoi je ne cautionne pas les "besoins d'XP".
Par contre, je suis d'accord avec vous, il faut chasser pour gagner de l'argent.
Mais croyez-moi, ça tient plus du bug de que la volonté. Car je pars du principe qu'il faut, dans le monde idéal, gagner de l'argent sans chasser (pour ensuite créer son commerce). Sauf que voilà, tout n'est pas encore codé, et que la seule chose qui manque vraiment pour que ce soit viable, c'est la prospection.
Croyez-moi, on bosse dessus (mes petits coréens ont bossé dessus ce WE mais j'ai pas encore regardé leur travail) et on donne notre maximum.
Merci de votre indulgence.
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Oui, Erk, tu l'évoque aussi, mais comme c'est un point qui me semble important j'en parle également.
Lunch, peut-être que prospection aidera à gagner les premiers fonds sans chasser (ça marchera comment ? on pourra prospecter sans l'apti), mais il faudra quand même trouver une solution pour permettre au marchand une progression en ark un peu plus forte sans chasser vu tt ce qu'il peut avoir besoin d'acheter pour être viable (de l'esp, de la vit, par ex) histoire d'être concurrentiel avec un non marchand avec marchandage par ex.
Ex Altair.
Dernière modification par (31-01-2010 23:35:40)
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[Admin] Lunch a écrit:
la seule chose qui manque vraiment pour que ce soit viable, c'est la prospection.
J'ai une petite larme à l'oeil, j'avais misé dessus dès le début... D'ailleurs, j'ai mis près d'un mois avant de voir sur le forum que c'était pas implanté. Ca marche toujours pas, j'ai pas assez monté l'aptitude. Peut-être qu'au niveau 2... Bon au niveau 3...
Déjà, merci à Altaïr de venir poster. Je sais pas ce que tu fais de tes journées, mais si tu as arrêté de jouer et que tu continues de poster des pavés constructifs comme tu sais si bien les faire, j'ose pas imaginer à quoi ressemblent les activités où tu t'investis !
Ensuite, pour la corneille sans nom du dessus : prospection est une aptitude, elle est nécessaire pour être utilisée. On se place sur une case, on lance prospection à partir du menu, comme on le ferait avec les autres aptitudes (déguisement, orientation, tout ça...), et on a un hololog de résultat.
C'est pour l'instant une aptitude à 3 PA, qui rapporte un arkhanas et qui ne sert à rien à part se faire un arkhanas. Ce qui n'est pas si mal, puisqu'au vu de la chasse, c'est assez proche de ce que je gagne en arkhanas par rapport aux PA dépensés en attaquant et en allant chercher des proies.
Erkenbrand, je vais peut-être te critiquer un peu, mais je trouve que pour un post en suggestion, tu énonces plus ce qu'il faudrait changer que ce que ce qu'il faudrait obtenir. As-tu des suggestions précises à faire passer ?
Donc, pour cela, je vais reprendre et commenter les suggestions d'Altaïr. C'est facile à faire, un commentaire, et j'aurai l'air d'être intelligent sans vraiment réfléchir.
- Permettre au marchand de réduire les frais d'entretien d'un bâtiment (boutique perso, coterie) de X deniers pour le mois à venir via une option à Y PAs faisant monter gestion, avec un max d'entretien irréductible (genre 80%).
Un marchand pourra ainsi progresser en gestion sans nécessairement devoir dépenser de l'argent, il pourra en économiser ou en faire économiser à sa coterie, ce qui colle à mon avis très bien à une aptitude comme gestion et à un perso basé sur l'argent (pas de petite économie). Et puisque Kriss dit qu'un marchand peut "perdre" de l'argent à devoir participer aux frais de coterie, ça peut être un moyen d'y participer tout en progressant.
- Permettre au marchand de "spéculer" avec le coffre de coterie. Une option permettant éventuellement de faire gagner un % d'intérêt à la coterie (avec les limitations d'un compte classique, en % et somme max). Ca peut là encore être un bon moyen pour un marchand de faire progresser gestion, et de participer aux frais de sa coterie/de l'enrichir, sans perdre l'argent qu'il a gagné.
Ces deux idées me paraissent bonnes, mais difficiles à équilibrer.Pour la première, une réduction des coûts me parait avantager les grandes coteries qui ont plusieurs marchands et qui n'ont pas besoin de gros compte. Pour la deuxième, un marchand qui fait gagner 2% à une coterie va rendre inutile l'usurier, par exemple. De plus, si la coterie gagne plus que son coût saisonnier, ça devient de l'abus. Mais c'est après tout une question de tau, donc c'est éventuellement réglable par un admin équilibrage sur-vitaminé^^
- Faire intervenir dans certaines recettes des "ressources" uniques qui ne pourront s'obtenir que via certaines boutiques, avec "s'approvisionner", et qui ne seraient pas disponibles dans des recettes classiques. Ceci sur un nombre limité de recette (il faudra déjà s'arranger avec des chasseurs et des prospecteurs pour obtenir des ressources, il ne faut pas accentuer la dépendance).
Là, on touche à un point qui me semble absolument nécessaire : que les PJ puissent vendre des des objets inachetables dans les échoppes PNJ. Déjà et pour commencer, je supprimerai la bière des PNJ. Oui, carrément. Parce qu'ils ont déjà des rations, et que n'acheter les bières uniquement chez les PJ, ça devrait faire fleurir les tavernes, d'un coup !
Et enfin, je refais une suggestion pour la prospection. En attendant le rapport complet de nos amis asiatiques (ceux de la cave de chez Lunch), serait-il possible d'instaurer d'ors et déjà un simple objet prospectable, sans grande valeur mais trouvable aisément ?
Voici mon idée complète :
sur les cases de chemin, on a une chance en prospectant de tomber sur une pierre polie
Pierre polie
Cette pierre est lisse et douche au toucher. Elle peut servir de décoration.
Encombrement : 1 place
Prix : 5 deniers
Ca permettrait déjà de gagner de l'argent juste comme ça. On peut revendre ce caillou au bazar, par exemple. Et on en profite pour monter la prospection (et le marchandage).
Lunch, j'imagine que tu as déjà les mécanismes de la prospection de prêt. Je pense que mettre même un simple objet modeste dont le seul but est d'être revendu pourrait faire évoluer les choses.
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Vendu pour quelques objets du genre, j'en ai un dans le genre, je vous fait ça rapidement.
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