Vous n'êtes pas identifié.
Je ne suis pas trop favorable à cette proposition Farbong : pas très RP et au contraire, çà limite vachement l'intérêt de la mort def. Faire gagner des bonus pour ralentir le gain de Pts de MD, je ne dis pas mais les retirer, çà ne parait pas intéressant.
Par contre effectivement, conférer la possibilité aux plus gros monstres de rajouter des pTs de mort def, semble être intéressant : ne sont-ce pas les plus dangereux des monstres, après tout ? ^^
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Farbong a écrit:
Une idée pour rendre les animations plus attractives vis-à-vis de la mort déf.
Parmi les récompenses pour la participation active aux animations, prévoir la diminution du nombre de mort définitive
Ainsi, il y a un risque à participer. Mais un avantage qui contre-balance ce risque.
Le même principe pourrait être envisager pour les futures zones de chasse à mort définitive. Baisse du nombre de point de mort déf. en fonction du nombre de jour passer dans la zone.
Et bien moi j'aime beaucoup !
La mort def semble appréciée par pas mal de joueur, j'avoue être surpris
Reste plusieurs points pour moi qui me pose problème :
- incrémenter le compteur lorsqu'on meurt par PK, je trouve ça mal. Autant l'existence de la mort def était un avis personnel, autant là je pense rester objectif en disant que ce point entraîne une haine envers les PK, et crée une double peine pour les victimes. Le PK a un rôle sur la mort def du perso. Mourir définitivement doit rester un choix du joueur, et là vient s'ajouter la malchance d'être tomber sur des PK...Plusieurs idées pour contrecarrer ce point : incrémenter autrement le compteur (par MK c'est pire, à moins que ce soit par des monstres "spéciaux") ou avoir un chiffre fixe...
- le compteur peut devenir élevé ! Les joueurs semblent apprécier le risque et le piment que ce compteur impose, mais avoir un compteur de 5 c'est risqué, avoir un compteur de 50 c'est du suicide ! Je pense que ce serait bien que ce compteur comporte un maximum, qui est indexé en fonction du niveau du joueur. Tous les 10 niveaux, par exemple, le maximum de ce compteur devient +1. Mon avis étant qu'un compteur de 5, ça crée déjà ce piment lors des animations, sans forcément repoussé le joueur à s'impliquer.
Dernière modification par Carpathes Nights (07-05-2011 10:44:55)
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Carpathe, on est d'accord : une incrémentation par PK c'est pas le pied
C'est prévu de le changer, ça.
Par contre, cela implique une autre façon de fonctionner.
Si on choisi le MK (ou le coma en général), ce sera de toute façon un pourcentage de change de prendre 1 point au compteur de mort définitive (attention, je préfère me répéter, mais c'est un point au compteur SANS test de mort def, qui lui, intervient seulement dans les zones où elle s'applique). Donc il est certain que :
- les points issus du nouveau décompte ne s'appliqueront pas à chaque coma (pourcentage de "malchance" donc)
- les précédents comas ne rentreront pas en ligne de compte dans le calcul (changement non rétroactif)
Si l'on choisi un autre mode de fonctionnement comme celui préconisé par Asteria et qui touche TOUS les joueurs, peu importe leur nombre de coma et les précautions qu'ils prennent pour rester en vie, c'est à dire une incrémentation par l'ancienneté du personnage, ce sera aussi non rétroactif, ne vous en faites pas.
Toujours est-il que oui, l'incrémentation par le PK est vouée à disparaître, même si nous n'avons pas encore défini la solution de rechange.
Nous sommes d'ailleurs ouverts à vos propositions sur ce point (je parle de la façon d'incrémenter le compteur, car comme je l'ai déjà souligné, il n'est pas question de supprimer cette possibilité de mort définitive).
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Juste pour répondre à la question d'origine : pourquoi ?
1. Pourquoi la mort def ?
Parce que, n'en déplaise aux détracteurs de la mort def, ça apporte du jeu. BEAUCOUP de jeu. J'étais assez inquiète la première fois que je me suis inscrite à un jeu avec mort def, et au final j'en suis juste sortie conquise. Ca apporte un intérêt aussi bien au développement du personnage (niveau, caracs, etc.) qu'au RP. Ca met du piment, ça donne juste envie de voir jusqu'où on peut amener son perso avant de crever, ça donne envie de l'emmener le plus loin possible en caracs et en RP parce qu'on sait que ce ne sera pas éternel. Ca apporte aussi un renouvellement du jeu aussi bien pour le joueur qui recrée un personnage complètement différent (et je vous assure que l’intérêt est énorme) que pour l'ensemble du jeu qui voit son univers se modifier grâce aux joueurs. Au passage, j'ai l'impression de tourner en rond avec mon perso depuis plus d'un an, je doute fort d'être la seule. La mort def sur Arkhan est beaucoup beaucoup trop faible. Je suis assez innocente, mais j'espère vraiment convaincre les réfractaires que la mort def est quelque chose de positif et non une contrainte (bon d'accord, je suis franchement naïve en fait)
2.Pourquoi le compteur au PK ? Et pourquoi une mort def à l'animation ?
Parce que nous n'avons pas été capables de trancher la question au début du jeu (il fut dire qu'à l'époque, toute l'équipe admin n'était pas d'accord sur le sujet) et que, comme dit Lunch, nous avons voulu ménager la chèvre et le chou. Bref : offrir une possibilité de mort def sans la rendre contraignante.
D'abord, la mort par PK est GÉNÉRALEMENT plus faible que par MK (il y a toujours des exceptions, ou des chanceux) et donc qu'ainsi, le compteur augmente moins vite. Il ne s'agit pas de punir le joueur qui vient de crever mais plutôt de limiter la hausse du compteur (la proposition d'origine, celle choisie par tous les jeux à mort def de façon très logique, c'est une augmentation du compteur à CHAQUE mort). En fait, le reproche émit par Carpathes que ça pénalise le joueur m'a vraiment surprise !!!
Ensuite nous sommes partis innocemment du principe que quelqu'un qui veut faire du RP n'aura pas peur de la mort def et donc viendra participer aux animations sans faire dans son froc, parce qu'il sait que la mort def est un apport au RP et non une vilaine punition. Au final je me rends compte que ce n'est pas le cas, et loin de culpabiliser, je suis finalement assez déçue
Dans tous les cas, et comme le souligne encore une fois Lunch, quelle que soit la solution que nous choisirons, elle ne plaira jamais à tout le monde. En partant dans un sens ou dans l'autre, nous perdrons de toutes façons des joueurs à qui ça ne plait pas, et nous en gagnerons d'autres qui s'inscriront en connaissance de cause.
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tout recommencer au niveau 2 à taper dangereusement des blaireaux, voir ce que j'ai perdu, ça ne m'intéresse pas
Pour moi c'est clair. J'arrêterai de jouer à Arkhan dès que ça se produira. Le fait de se dire : "pendant les 2 ans qui viennent, je ne vais que refaire ce que j'avais déjà fait" (avec le risque de mourir entre temps!), c'est trop démotivant.
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C'est aussi pour ça que nous devons, et c'est là tout notre travail de fond, proposer aux joueurs des avantages qui ne peuvent être acquis qu'après la mort de leur personnage.
À nous de proposer aux joueurs quelque chose de suffisamment intéressant pour qu'ils recréent un compte.
Ça passe bien entendu par une progression plus rapide pour une meilleure immersion et pour ne pas avoir l'impression de tout avoir à refaire (ce qui est déjà le cas actuellement quand on recrée un personnage).
Ça passe aussi par des avantages plus spécifiques, à venir niveau code. Ceux là doivent être attractifs. Une classe de personnage par exemple est dans les cartons. Mais pas que
EDIT : Je vais aussi rajouter quelque chose :
Le fait de "recycler" les personnages, ça permet aussi de créer des légendes. Des personnages qui auront eu un poids dans le jeu, qui auront eu un impact dans le monde. C'est aussi un bienfait pour les joueurs qui arrivent dans le jeu et qui se disent du coup : un jour, ce sera moi dans le top des classements. Parce qu'un nouveau joueur qui voit les premiers et qui se dit : ça sert à rien, de toute façon ce sera toujours les mêmes, il perd en intérêt de jeu (et là je donne un avis qui nous a déjà été formulé).
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Farbong a écrit:
Une idée pour rendre les animations plus attractives vis-à-vis de la mort déf.
Y a déjà des récompenses à participer aux anim'. En plus du simple fait de faire un RP intéressant.
Faire ce que tu dis ne rendrait pas les animations plus attractives. Moins dangereuses, surement (parcequ'on ne meurt pas si souvent, finalement, pendant une anim' - et puis, au pire, on ne meurt qu'une fois par anim' - et que ça ne signifie pas une mort définitive automatique) mais bon... je vais dire un truc qui va pas forcément plaire, mais je préfère faire les anim' avec des gens qui prennent le risque pour le RP qu'avec des gens qui ne viennent que pour les bonus qu'on peut chopper sans risque aucun.
Y a déjà moyen de jouer suivant les deux modes et j'ai du mal à comprendre les justifications d'une suppression d'un mode de jeu qui plait à certains juste pour satisfaire l'égo des autres. Je veux dire, même si j'apprécierai que le jeu soit intégralement en mode "mort définitive", j'irai pas jusqu'à demander à ce que se soit le cas : je sais que certains apprécient de ne pas prendre de risque et je le respecte... pourquoi ça ne marcherait pas dans l'autre sens ?
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Gardakhan a écrit:
tout recommencer au niveau 2 à taper dangereusement des blaireaux, voir ce que j'ai perdu, ça ne m'intéresse pas
Pour moi c'est clair. J'arrêterai de jouer à Arkhan dès que ça se produira. Le fait de se dire : "pendant les 2 ans qui viennent, je ne vais que refaire ce que j'avais déjà fait" (avec le risque de mourir entre temps!), c'est trop démotivant.
C'est là que vous vous tromper. Changer de perso ne devrait pas consister à refaire ce que vous avez déjà fait mais plutôt à changer de jeu
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Moi, j'ai trouvé la solution ultime : ça devrait être les comas provoqués par les aberrations qui devraient incrémenter le compteur de mort déf.
Parce que :
1) ils ne sont pas nombreux
2) ils ne sont pas là tout le temps
3) ça les revaloriserait
4) de toute façon, j'en vois jamais
D'ailleurs, une mort en anim', quelqu'elle soit devrait augmenter ce compteur.
Pis, faut augmenter sa vit ou son esq pour éviter de mourir.
Carpathes > Pas sûr que 50 = 50% de chance de mourir.
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Si si, c'est un pourcentage. 50 c'est 50% (toujours en zone de morf def, évidemment).
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en vous lisant, je me suis demandé que pourrait on donner comme avantage a la recréation d un perso.
alors je vous lance mon idée comme elle vient... (si c'est nul vous le dites.... mais pas trop fort quand même ^^)
en cas de mort def,on pourrait lors de la recréation de personnage, pouvoir créer un perso d'un niveau égal a un certain pourcentage du niveau du perso mort. plus le perso serait "ancien" plus son successeur commencerait "fort".
on pourrait faire la même avec les capacités et aptitudes.... ( un % du nombre d aptitude et un % de la somme des niveaux atteint par le mort)
ca pourrait satisfaire ceux qui "râlent" d'avoir a tout reprendre depuis le début et leur éviterait la tache fastidieuse de monter les premiers niveaux d'aptitudes, non?
enfin, je dis ca, j y connais rien, je sais pas si on peut coder un truc de ce genre.... et je suis pas sur que ca plairait a tout le monde....
et au passage, je donne mon avis sur la mort def : Dans les anims, je suis pour (ca me change des autres jeux ou la mort n'est qu'une péripétie sans conséquence).
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J'ai tendance à être méfiante sur les systèmes accordant un bonus en pourcentage à la recréation, ça permet souvent des optimisations qu'un joueur normal ne peut espérer atteindre.
Mais je n'aime pas non plus les systèmes ou le bonus obtenu à la recréation est fixe et s'adapte mal aux évolutions d'expérience des personnages (obtenir +3 dans une aptitude, c'est sympa quand tu avais monté une aptitude au niv 7, c'est faible quand elle était niv 23).
J'aurais tendance à privilégier un système de progression accélérée jusqu'à un niveau dépendant de ce que le personnage avait réussi à atteindre : par exemple, une vitesse d'apprentissage doublée dans l'aptitude : j'ai obtenu une aptitude niv 23 avec mon précédent personnage, je choisis une aptitude X, et jusqu'au niveau 20, ma progression dans celle-ci est doublée. Ensuite elle progresse à un rythme normal.
Chose qui peut rester compatible avec des bonus de recréation, mais qui a l'avantage d'éviter des personnages directement très puissants (chose tjs assez frustrante pour les joueurs qui ont l'impression que ce n'est pas mérité) tout en permettant de dynamiser les choses et d'éviter de refaire certaines étapes ennuyeuses.
Mais ça demande du travail pour définir un fonctionnement et choisir des formules adaptées, sans compter le codage derrière.
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[Admin] Badelel a écrit:
C'est là que vous vous tromper. Changer de perso ne devrait pas consister à refaire ce que vous avez déjà fait mais plutôt à changer de jeu
À mon avis, c'est le cas tant que monter de perso comporte des phases rébarbatives : apprentissage des compétences, chasse quand on en a déjà fait.
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La chasse en elle-même est rébarbative selon moi (même si j'essaie de la pimenter en ajoutant des descriptions aux trésors). Y'a que les caracs qui changent au final, autant celles du personnage que de l'IA.
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C'est pour ça que je dis "quand on en a déjà fait" . Et au passage, à mon avis le taux de trésors rares/exceptionnels devrait être revu à la baisse :
- impossibilité d'obtenir un rare si on n'a pas eu au moins 10 identifications de normaux
- taux de rares de 1/10
- Une seule personne reçoit un rare parmi les bénéficiaires, si rare il y a, avec une proba égale au % des blessures infligées(le même que pour les arkanas )
- impossibilité d'obtenir un exceptionnel si on n'a pas eu au moins 5 identifications de rares
- pareil, taux d'exceptionnel de 1/50
- pareil, un seul exceptionnel, si exceptionnel il y a, par meurtre.
(l'algo exact c'est :
On regarde si on a ou pas un rare/exceptionnel : D50, jet : 50-> exceptionnel, 40-49 -> rare, sinon normal
Si non normal
On tire un joueur parmi ceux qui ont participé au kill, pondération de chance = part des blessures infligées.
On vérifie qu'il a les requis. Si pas les requis et exceptionnel, on réessaie avec rare.
Si requis pour au moins rare, on lui attribue une carcasse rare/exceptionnelle, selon ses requis et le résultat du D50. On le marque comme joueur favorisé
Pour tous les joueurs ayant participé au kill :
Si non favorisé, attribution d'une carcasse normale, de qualité égale au prorata des blessures infligées.
Quand un joueur id une carcasse, il ne gagne pas 1 point dans la qualité de la carcasse, mais la qualité de la carcasse : Si j'ai infligé que 10/50 PVs à un monstre, je ne gagne que 1/5 d'identification de monstre normal.
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C'est peut-être une suggestion qui devrait être faite dans un sujet à côté, non ?
Sinon, je ne suis pas forcément contre la proposition de Farbong. Si les occasions de monter son compteur de chances de mort définitive sont plus nombreuses, ça pourrait être pas mal d'avoir la possibilité d'aller faire une cure de jouvence quelque part pour faire baisser le compteur, à condition que ce soit plus difficile et rare que de simplement aller racheter ses points de banditisme.
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Un témoignage et une impression, ça peut peut-être aider :
J'avais un autre perso qui m'ennuyait et j'ai voulu essayer de le supprimer par mort définitive pour pas mal de raison : apparaître dans les persos disparus, bénéficier des points de renommée pour avoir des avantages à la création du nouveau perso, avoir une mort un peu RP... Je n'étais pas seul dans ce cas : un autre joueur avec qui je joue souvent a eu la même volonté pour son perso.
Nos deux persos n'ont jamais lésiné sur les bastons entre joueurs, ont fait toutes les anims ou presque (et je suis tombé dans le coma dans la majorité d'entre elles), ont même eu accès à une zone en anim perpétuelle, tout ça pour arriver laborieusement à un compteur de mort def de 5%... en genre 2 années de jeu.
Autant vous dire qu'on a finalement abandonné l'affaire, et qu'on a purement et simplement supprimé nos comptes pour en refaire deux nouveaux...
Nos anciens persos étaient orientés combat, donc chasse, et on voulait tester autre chose. Mais force est de constater que sans chasser il est impossible de progresser. Donc nous voilà à faire exactement la même chose que nos premiers persos, mais moins efficacement, parce que nos persos sont pas taillés pour... C'est balo parce qu'on voulait justement pas faire des chasseurs, et Arkhan propose plein d'autres choses à faire. Le hic, c'est que la chasse est un passage obligé parce qu'il n'y a pas d'autre moyen de récupérer un peu d'arkhanas et de deniers pour pouvoir démarrer avec un perso correct, voyager un peu, ...
Ca donne deux problèmes assez handicapants à mon avis :
- Le système de mort def est vraiment décoratif au final : il faut être en période d'anim pour avoir un pauvre 2 % de chances de mourir... Ouaip, peut-être que dans 4 ans de jeu certains auront 10%... Bref, ça empêche aux gens qui ne veulent pas perdre leur perso de faire les anims à cause du coup de pas de bol improbable...
- Actuellement, vu le système de jeu, c'est vraiment une plaie de recommencer un nouveau perso... Il y a des fois je regrette mon choix, alors que pourtant, j'étais vraiment motivé à changer. Déjà la déception d'être obligé de passer par la chasse alors qu'il y a plein d'aptitudes sympas. Pourquoi ne pas laisser la possibilité aux joueurs de pouvoir progresser décemment via les aptitudes ? Pourquoi accorder cette suprématie à la chasse ? Un exemple : l'art. Il faut 6 PAs et une toile à 20 deniers pour faire un objet qui donne un pauvre +1 dans une carac, et 1 arkhanas... Quel joueur est assez maso pour faire un profil de pur artiste dans ces conditions ? C'est tout simplement impossible tout seul... Bref, ça décourage d'envisager une mort def parce que soit c'est pour refaire la même chose, soit c'est pour galérer comme un chacal barbu...
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Je lis deux choses dans ton commentaire :
- la difficulté de mourir définitivement quand on souhaite le faire : une proposition d'Asteria a justement été faite dans ce sens hier soir et est en bonne voie d'être validée (pour l'instant on est 3 admins sur 3 a avoir vu la suggestion à être d'accord).
- l'intérêt du reroll : le problème, c'est que vu que tu n'es pas mort def, tu as juste recréé un personnage sans obtenir les avantages de la mort def. Notre réforme sur le premier point devrait réparer ce problème
D'autres points de détails sur nos axes de travail et qui répondent partiellement à ton second point :
- les aptitudes doivent toutes passer à 4 PA prochainement, et les coefs de progression vont être revus.
- il est également prévu qu'on diminue la période d'apprentissage (de 200 PA actuellement).
- de même, on parle d'éventuellement donner plus d'arkhanas à l'utilisation d'aptitudes, mais ce point là est encore sujet à discussion.
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Je joue en évitant la mort par PK/milicien depuis deux ans et malgré le fait que mon personnage s'échine à marcher sur les pieds des gens, il a acquis son premier point de MD il y a une semaine... par "accident".
Je pense que mis à part pour certains joueurs, Arkhan est tout de même un monde de Bisounours ou malgré la volonté des créateurs, le PK est mal vu et peu utilisé. Je pense que la plupart des gens ne se rendent pas compte de l'intérêt de la mort Def car ils ne voient leur perso qu'en termes de niveaux à atteindre ou de classement plutôt qu'en termes de RP (bon, c'est dommage pour eux mais on ne va pas les mettre dehors pour çà non plus ! ^^). Après, je comprends tout à fait le sentiment de certains qui ne souhaitent pas du tout participer aux anims pour ne pas risquer cette perte.
J'avoue que même si elle ne me fait pas peur, la Mort Def ne m'apparait pas comme le chemin le plus facile à emprunter actuellement, quand bien même on est parvenu à engranger quelques points de renommée pour repartir plus facilement. Le témoignage des quelques-uns qui ont re-rollé me parait donc primordial pour prévoir l'ensemble des mesures à prendre pour réformer la mort def comme le re-roll.
Le jeu a en effet 2 ans IRL, soit 8 ans IG et on se retrouve avec "seulement" 3 morts classiques (dont l'une qui me semble avoir été organisée). Je serai ravi de voir plus de morts dans ce classements pour qu'on se retrouve enfin avec un tableau de morts auxquels se comparer : je veux dire par là que, à l'instar de tous les petits jeux online où l'on peut inscrire en fin de partie son score dans le Hall of Fame du jeu, il me paraitrait par exemple plus pertinent que les HoF du jeu recensent non pas les niveaux/stats/aptitudes/comptes en banque des joueurs en cours de jeu mais plutôt de ceux qui sont morts afin de pouvoir juger non pas de leur puissance de jeu mais de leur aboutissement une fois la partie terminée. Tout comme la vie d'un homme peut se mesurer à l'aune de ses réalisations, ce n'est qu'une fois mort qu'on peut vraiment juger de sa vie (on entre pas au Panthéon de son vivant en République Française ! ).
Alors oui, recommencer son perso au niveau 2 peut paraitre frustrant, oui, çà prend du temps de le monter pour pouvoir enfin réellement agir sur son destin et le monde d'Arkhan mais quelle griserie, quelle jouissance de se sentir vivant et de se dire qu'on va faire mieux dans sa nouvelle vie que l'ancienne, mieux que ces vieux schnock de niveau 30 qui n'en ont plus pour très longtemps à vivre !
My 2 cents :
- chaque année IG augmente d'un point le compteur de Mort Def à partir de n années IG (1,2,3... ?) on inclue ainsi le vieillissement qui fera indubitablement tourner les personnages même pacifiques ou paranoïaques s'ils ne prennent pas TOUTES leurs précautions.
- chaque coma par monstre peut augmenter d'un point le compteur de Mort Def (% égal au niveau du monstre, -n% pour les monstres classiques, +n% pour les monstres rares, =1 pour les Miliciens) la chasse au gros serait alors réellement dangereuse pour les gros joueurs ou les plus téméraires !
- chaque coma par PK peut augmenter d'un point le compteur de Mort Def (% augmentant avec le niveau du joueur et diminuant avec l'écart de niveau positif avec le PK) çà permet de limiter le trucidage de noobs et au contraire, de fuir le Pk comme la mort si on est gros niveau (et ainsi vraiment engager des gardes du corps ? ).
- le test de Mort Def se fait pour chaque coma causé par des monstres particuliers (monstres d'animations, aberrations, monstres en régions "dangereuses") ou lors d'un coma en Zone d'animation.
- lors de chaque mort def, le Karma d'un joueur est incrémenté d'un nombre de points à hauteur des actions de la vie passée. S'il le souhaite, il peut alors dépenser tout ou partie (ou aucun) de ses points de Karma pour obtenir des bonus avec son nouveau personnage. cela permettra d'alterner le jeu de personnages "faciles" (car blindé de Karma) et de personnages moins faciles (car dénués de Karma lors de leur création)...
Manah
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Mouais bon, je reste convaincu qu'incrémenter la mort par PK nuit à l'image des PK : j'aimerai bien me fighter tranquille avec des joueurs, mais avec ça...pas envie ! Et quand je me fais latter, ça m'énerve en un sens parce que ça m'éloigne un peu plus des anims.
J'aime bien les propositions qui impliquent que tout le monde est au même niveau : incrémentation en fonction du niveau, de l'ancienneté irl du perso, etc...au moins personne ne pourrait se plaindre d'une quelconque injustice ou de coup du sort !
Pour le problème des joueurs qui VEULENT mourir, pourquoi ne pas mettre en place des donjons légendaires dont parlent certains parchemins anciens, particulièrement dangereux où la valeur du compteur est multipliée par 10 Avec fortes récompenses à la clé, et points de renommées...
Au niveau du reroll, déjà ce serait bien que chaque compétence apprise à au moins plus que le niveau 1 soit déjà connue par le nouveau perso au niveau 1, parce que l'apprentissage de tout ça c'est juste pénible. Ensuite la proposition d'Astéria m'à l'air très bonne : progression plus rapide jusqu'au niveau X pour chaque aptitude qui était déjà connue par l'ancien perso au niveau X. On peut imaginer commencer au niveau 10, pour passer directement la période de chasse aux blaireaux.
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Carpathes Nights a écrit:
Mouais bon, je reste convaincu qu'incrémenter la mort par PK nuit à l'image des PK : j'aimerais bien me fighter tranquille avec des joueurs, mais avec ça... pas envie !
Le gain du 1/3 des arkhanas que la cible n'avait pas encore dépensés constitue quand même une forme de compensation non négligeable.
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Carpathes Nights a écrit:
Au niveau du reroll, déjà ce serait bien que chaque compétence apprise à au moins plus que le niveau 1 soit déjà connue par le nouveau perso au niveau 1, parce que l'apprentissage de tout ça c'est juste pénible. Ensuite la proposition d'Astéria m'à l'air très bonne : progression plus rapide jusqu'au niveau X pour chaque aptitude qui était déjà connue par l'ancien perso au niveau X. On peut imaginer commencer au niveau 10, pour passer directement la période de chasse aux blaireaux.
Personnellement je pense qu'il vaudrait mieux avoir des points de chais-pas-quoi à la recréation de personnages pour démarrer avec des aptitudes supplémentaires, plutôt que d'avoir les mêmes aptitudes que le personnage précédent : d'un point de vue RP il n'y a pas de raison que ton nouveau perso maîtrise les mêmes choses que l'ancien (sauf si tu veux refaire exactement le même, auquel cas je peux comprendre ta frustration de devoir repartir à zéro), et du point de vue GP ça impliquerait que, à partir du moment où tu as fait acquérir toutes les aptitudes existantes à ton perso, tous tes persos suivants auraient toutes les aptitudes ce qui me semble constituer un déséquilibre flagrant.
Si je devais me refaire un personnage, j'aimerais pouvoir partir avec plus de 2 aptitudes, mais pas forcément avoir exactement les mêmes que celles que connait Cosmophile.
Il y a peut-être une autre possibilité à prendre en compte dans cette réflexion sur les personnages après mort définitive : la possibilité d'un reroll volontaire, avec peut-être les mêmes avantages, ou pas.
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Pour moi le problème ne vient pas de la MD en elle-même, ni du système de progression du % de MD en zone d'animation. Mais plus de ce qu'évoque Erkenbrand. A savoir que mis à part pour certains, Arkhan se revèle être un monde de Bisournours. Pas parce que tout le monde est gentil, mais par le fait que je l'ai souvent constaté on est trop préoccupé par cette MD. Sous prétexte que l'on ne veut pas perdre des mois d'effort rébarbatif, que l'on s'attache à son perso et qu'en prime il y a des vilains PK qui s'amusent.
Je le comprends et j'avoue que ça me ferait chier de perdre un perso. Mais c'est le jeu, je perçois ça comme un challenge. Faire vivre pleinement mon perso et advienne que pourra. Après je ne pense pas que la chasse et monter des aptitudes soient réellement si gênant que ça. On connait les monstres, on sait où il trainent, donc on en bave largement moins. Pour les aptitudes, un enseignant et le problème de monter les aptitudes devient moins dramatiques.
Je le précise je suis un Re-roll. Même classe qu'avant, même style de jeu. Pourtant je m'ennuie pas me réinventant au niveau roleplay, et rien que ce changement me permet d'apprécier Arkhan d'une nouvelle manière.
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Pour les avantages à la recréation, il est déjà envisagé de donner au joueur la possibilité de choisir des bonus grâce à ses points de renommée, par exemple.
Quant à ce que je propose pour les aptitudes, je l'envisage comme limité (une ou deux aptitudes), parce qu'il n'est pas intéressant d'avoir des personnages maîtrisant trop d'aptitude.
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- la difficulté de mourir définitivement quand on souhaite le faire : une proposition d'Asteria a justement été faite dans ce sens hier soir et est en bonne voie d'être validée (pour l'instant on est 3 admins sur 3 a avoir vu la suggestion à être d'accord).
Pour donner un peu de détail : on m'a fait remarquer qu'effectivement le joueur n'avait pas la possibilité de choisir de mourir définitivement. Ca rejoignait une ancienne remarque de ma part.
L'idée envisagée, ce serait de proposer à chaque coma une série de choix dépendant du lieu (zone hors anim ou en anim.)
En zone hors anim on pourrait par exemple choisir entre une survie automatique, un test de survie standard, un test de survie difficile, une mort automatique. La zone d'animation pourrait proposer le test de survie standard, le test difficile, et la mort automatique.
C'est encore à détailler et il faut prévoir des conditions pour l'accession aux bonus. Le point intéressant c'est qu'on peut offrir au joueur un choix, et c'est à lui de voir s'il prendra un risque léger ou modéré selon ce que ça lui offre.
Si j'aborde le point c'est parce que ça me semble intéressant d'avoir votre point de vue (est-ce que cela vous encouragerait à faire des tests de temps en temps) et sur ce qui pourrait vous faire prendre le risque en dehors des situations ou il est imposé.
Dernière modification par [Admin] Asteria (08-05-2011 14:04:14)
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Le Karma, Cosmo : y'a qu'çà de vrai !
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