#1 24-03-2010 18:38:34

Erkenbrand
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Limiter les attaques "mitraillette"

Suite à plusieurs remarques, dont récemment celle-ci, me me permets de remonter cette discusion et proposer une nouvelle mouture : pourquoi ne pas limiter le nombre de frappes enchaînées en collant une interdiction d'attaquer avant 30 secondes, le temps que ET joueurs ET monstres aient le temps d'armer leur coup, voire de passer un coup chacun alternativement plutôt que d'enchainer 3 coups d'un coté puis 3 coups de l'autre ?

30 secondes me parait être un temps raisonnable pour réagir si on est connecté et pas trop long pour que les joueurs casual puissent passer 4 attaques en 1 minute et demie. Jouable ?


Ougne le steack !!!
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#2 24-03-2010 20:01:06

Rorir le Souricier Gris
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Je ne suis pas contre, encore fuat-il avoir la chance d'être connecté....

Rorir le Souricier Gris


Je suis un voleur, et mon idole est Silk (Belgariade et Malorée).
Je tente actuellement de me faire une petite place en Bélérim pour pouvoir sortir du taudis qui me sert de repère.

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#3 25-03-2010 11:43:46

[Admin] Uld
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Je ne suis pas contre, c'est possible en mettant un malus d'impossibilité d'attaque après chaque attaque, reste à fixer une durée raisonnable.

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#4 25-03-2010 11:45:23

[Admin] Lunch
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

30 sec, voire une minute. C'est pas flagrant ni gênant. Mais pour tout le monde dans ce cas, PJ et PNJ (monstres).

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#5 25-03-2010 11:49:57

Kain
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Sauf que le probleme que tu cites c'est justement que les monstres sont surréactifs. Si tu leur offres 30 secondes entre chaque frappe pour taper et se barrer, la chasse en groupe on abandonne même l'idée, et on aura plus que des bourrins en dex/esp pour avoir une chance de passer avant que le monstre ait bien perdu son acharnement.

Moi je serai plutot pour une interdiction de 30-60 secondes d'action après toute atttaque SUBIE et non lancée. Ca permettrait de finir un plan attaque sans se retrouver à taper le vide avec la moitié de ses PV.


Concierge du Temple de Cerbère. Essuyez vos pieds avant d'entrer.

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#6 25-03-2010 13:05:49

Orfelin
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Personnellement je trouve ça super logique que les proies aient la possibilité de fuir ou riposter après avoir été frappée, cela correspond à la réaction instinctive du bestiau. Le fait de devoir suivre l'animal pour l'achever n'est pas si difficile surtout lorsqu'on chasse en groupe . Pour les rares cas ou l'animal fuit loin il y a une compétence de pistage qui va permettre de le retrouver.
Il serait temps de permettre à la chasse d'être une véritable aventure et pas une "récolte de carcasse" et un festin d'arkhanas comme cela parait l'être actuellement pour les personnages de haut niveau au profil non équilibré (ou alors ils se vantent et éxagèrent leurs gains ?).


Oui, ok, d'accord, bon, bien , à plus, allez ...

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#7 25-03-2010 13:10:28

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Je suis d'accord avec Orfelin personnellement. Actuellement c'est juste "facile", mais pas "dangereux".
Je dis pas qu'il faut que ça le soit à tout prix, je dis juste qu'il faut mesurer le danger plus que ça ne l'est actuellement. Une modulation des ratios d'utilisation de PA comme proposé ailleurs est une solution viable pour que la difficulté augmente au fur et à mesure que le niveau d'un monstre augmente.
Cette proposition là, c'est juste pour le fameux "temps de latence" qui est intéressant et qui a déjà été débattu plus d'une fois.

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#8 25-03-2010 13:18:34

Kain
Cerf
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Citoyenneté: Stella

Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Justement comme souligné déjà aussi, le but d'une réforme c'est que ce soit dur, pas pénible à jouer, y a quand même une différence. Faites des monstres qui attaquent souvent, qui ont des pouvoirs pénalisants, que les serpents empoisonnent, les rat empestent, obligez nous à transporter des objets de soin, de guerison, à louer les services d'un alchimiste et d'un archer, mais ne ruinez pas la possibilité des plans MSN et des actions de groupe, c'est toute la saveur de la chasse. Il ne faut pas restreindre les joueurs, mais booster les monstres, c'est pas pareil.

Dangereux oui, pénible non. Le temps de latence pensé comme ça est une formidable erreur pour moi, si on obtient le même résultat en attaquant avec 6PA qu'avec 24, si on ne peut pas utiliser correctement l'acharnement, on est dans le tape-case ultime, 'j'ai de quoi porter une attaque=je tape'.

Dernière modification par Kain (25-03-2010 13:54:36)


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#9 25-03-2010 13:46:59

Paul Hisson
Chauve-souris
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

je rejoins les remarques faites par Kain (par contre je ne suis pas pour l'interdiction d'action après toute attaque subie)

Kain a écrit:

Sauf que le probleme que tu cites c'est justement que les monstres sont surréactifs. Si tu leur offres 30 secondes entre chaque frappe pour taper et se barrer, la chasse en groupe on abandonne même l'idée [...]

Kain a écrit:

Dangereux oui, pénible non

Pour moi intégrer une temporisation sur l'attaque est une erreur, d'autant qu'il y a déjà l'essoufflement de codé.
Si vous voulez vraiment pénaliser les attaques mitraillettes, à la limite, augmentez les malus liés à l'essoufflement.

Enfin concernant ce point,

Rorir le Souricier Gris a écrit:

Je ne suis pas contre, encore fuat-il avoir la chance d'être connecté....

Rorir le Souricier Gris

S'il était possible d'envoyer les holologs/holorings à l'adresse mail des joueurs, il y aurait peut être un peu plus de réactivité des joueurs suite aux agressions. Par contre je ne sais pas si c'est facile ou non à implémenter et quelles sont les ressources du serveur mises en jeu.

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#10 25-03-2010 13:59:58

Momo
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Citoyenneté: Belerine

Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Euh... Moi, j'ai pas forcément envie qu'un mec qui a absolument besoin de me parler de sa dernière trouvaille ou de ses malheurs puisse m'envoyer un mail pour m'en parler. Arkhan reste un jeu, et chacun doit pouvoir choisir à quel niveau il est prêt à s'impliquer dedans. Donner l'adresse mail et faciliter l'envoi de mails à partir du jeu est pour moi une très mauvaise idée. D'autant plus si on reçoit les holologs dessus. A Mille Chemins, on organise un concours pour savoir qui en a le plus, en ce moment. Ca tourne dans les 3 chiffres. Si on doit avoir ça dans la boite mail, je vais m'en créer une exprès pour Arkhan !
Oui, aucun rapport avec la suggestion de départ, mais je réagis quand même à la remarque de Paul Hisson.


Officieusement Premier Prospecteur d'Arkhan, jusqu'à ce que quelqu'un vienne me contredire. Je chéris mon premier caillou comme Balthazar chérit son premier sou.
Mille Chemins : la Route de la Fortune

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#11 25-03-2010 14:02:30

Algenah
Sanglier
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Kain : mais quel est le sens stratégique de la coordination sur Msn ?
Je sais que ça demande du boulot, et une organisation, j'ai pratiqué sur d'autres jeux à l'occasion.

Mais sur Arkhan j'ai l'impression que ça bousille tout l'équilibrage de la difficulté des monstres. Etre plusieurs à attaquer en un temps très réduit demande de modifier le système pour que les monstres soient hyper réactifs dans la seconde, et justement ça a pour conséquence de pourrir le jeu de ceux qui joueraient "normalement".

Je veux dire, clairement, la difficulté entre attaquer un mob accessible en enchaînant les frappes et le faire en les espaçant rend déjà, en solo, les choses très différentes.

Tuer le mob en une minute, c'est supprimer toute capacité de riposte. Bien sur, c'est tactiquement mieux. Mais le fossé entre ce comportement et un comportement de jeu "normal" ou on dépense des PAs régulièrement (ttes les qq heures, même en groupe) est à mon sens en partie responsable des soucis d'IA.

Qu'est ce que l'IA peut faire d'autre quand les joueurs sont réactifs que de jouer hyper vite pour espérer contrer, et placer une ou deux frappes avant de mourir ?

Sauf que sur un joueur qui joue normalement, ça va forcément le bloquer puisqu'il pourra pas profiter de l'acharnement.

Je proposerais bien deux solutions :

Essoufflement plus long, avec éventuellement malus sur les dégats.

Ajout sur les monstres d'un bonus limité en temps, chaque fois qu'il prend un acharnement alors qu'il lui en reste un minimum d'un : le bonus en question peut être un bonus d'esq, d'esp, de dex, ou d'armure. Au bout d'un temps semi aléatoire, partiellement dépendant du niveau du monstre, le malus disparait.

En gros, un pj ou groupe peut enchaîner deux attaques. La première affaiblira la défense, la deuxième pourra profiter des malus de défense. A partir de la troisième, il prend le risque de voir l'ennemi mieux se défendre, d'une façon ou d'une autre, et donc de rater son attaque. Et cumuler des attaques dans un temps très limité risque surtout d'être inefficace. S'il attend un peu, il a des chances de voir les malus disparaitre, mais évidemment le mob a plus de chance de réagir entretemps et de frapper.

Mais en contrepartie, faudrait éviter qu'un mob réagisse dans la seconde à une attaque, puisqu'il aura normalement plus de temps pour jouer.


En gros, il faudrait que cumuler les attaques, même en groupe, devienne un choix tactique et pas simplement une facilité complète comme maintenant. Qu'enchainer présente des avantages, mais aussi des inconvénients, et qu'espacer fasse pareil.
Ici, en groupe, il n'y a aucun inconvénient à enchainer, aucun avantage à attendre.
Si on fait en sorte que ça devienne le cas, la difficulté devrait s'équilibrer toute seule. Un monstre qui a le temps de frapper, c'est un monstre bien plus dangereux qu'un monstre passant de l'état vivant à l'état mort en deux minutes.

Et c'est beaucoup plus agréable d'avoir le temps de réagir que de soi-même passer de l'état vivant à l'état mort en 2 secondes parce que le mob a tout joué d'un coup.

----

Sinon j'appuie Kain pour les pouvoirs pénibilisant, mais pour l'avoir suggéré, il me semble avoir lu que c'est également prévu coté team.

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#12 25-03-2010 14:35:57

Cosmophile
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

La proposition d'Erkendrand ne serait peut-être pas suffisante pour régler la question de la réactivité des monstres, mais cela pourrait y participer. Il faudrait autant limiter les « attaques-mitraillettes » des joueurs que les « ripostes-mitraillettes » des monstres. Avec un temps de latence identique à la fois entre deux attaques et deux contre-attaques, cela laisserait la possibilité à chacun (joueur ou monstre) de réagir entre deux attaques ou ripostes. Un groupe nombreux pourrait toujours enchaîner plusieurs attaques en peu de temps (et avoir un avantage à se coordonner pour attaquer) sans trop de riposte, mais en plus petit comité ou en un-contre-un, on aurait un échange un peu plus « égal ».

Et pour ce qui est des attaques entre joueurs, sa proposition peut fonctionner telle qu'il la formule : cela laisse au joueur attaqué la possibilité de riposter entre la première attaque et la deuxième, si par coup de chance il se trouve en ligne au moment de l'attaque (c'est rare mais ça peut arriver). Sinon, on pourrait aussi envisager un temps de latence plus long pour les attaques contre des joueurs, histoire que les attaques PK ressemblent plus à des combats, et moins à des assassinats sans possibilité de riposte.

Dernière modification par Cosmophile (25-03-2010 14:39:41)


Nucléomancie, non merci !

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#13 25-03-2010 14:59:16

Ethan Rome
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Algenah a écrit:

Tuer le mob en une minute, c'est supprimer toute capacité de riposte. Bien sur, c'est tactiquement mieux. Mais le fossé entre ce comportement et un comportement de jeu "normal" ou on dépense des PAs régulièrement (ttes les qq heures, même en groupe) est à mon sens en partie responsable des soucis d'IA.

Euh... j'ai du mal avec cette définition de comportement de jeu 'normal'. Je ne vois pas en quoi le cumul est anormal, puis où il est dit que arkhan est un jeu où il faut jouer régulièrement dans la journée. On a pas tout le même rythme de vie roll
M'enfin passons c'est un faux débat, au fond je suis sur qu'on pense la même chose à peu près sur ça. Mais ça m'a fait un peu bondir à la lecture.

Le problème de la réactivité vient aussi peut être du fait des avantages d'avoir une arme avec portée?
Dans le sens où avec une arme de portée, comme il n'y a pas besoin d'être sur la case des mobs, on peut les voir venir. Du coup même si il y une grande réactivité, en gardant des PA pour se déplacer, on a le temps de les voir bouger de leurs cases entre deux attaques et donc de parer à cela en faisant de même.
Au corps à corps aucune possibilité de pouvoir réagir de la sorte, le mob n'ayant pas à bouger. Ainsi qu'il est plus gênant pour une personne forcé d'être au contact de se déplacer souvent justement pour éviter de trop subir les effets de cette grande réactivité des mobs.
Peut être c'est aussi là l'une des explications d'une certaine propension à la spécialisation Dex/Esp + Pui. Chez certains, histoire de pouvoir compenser à terme les PA utilisés en déplacement pour contrer cette grande réactivité, en ayant moins à frapper pour pouvoir tuer un mob.


Après l'idée d'avoir des monstres de plus en plus belliqueux en fonction de leur niveaux, est une optique sympa. Histoire d'avoir des chevaux un peu mois fantasques et des loups, buffles et compagnie, plus taquins. Genre à se déplacer en réaction à nos déplacements, pour mettre la pression et ne nous pas laisser le temps de cumuler trop de PA par exemple, craintif d'une frappe pouvant être synonyme de coma tongue


" Nous sommes tous une infime partie d'un grand tout ..."
Phrase prononcée lors de la fondation de la communauté du Cercle d'Ebène.

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#14 25-03-2010 15:47:43

Kain
Cerf
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Algenah a écrit:

Etre plusieurs à attaquer en un temps très réduit demande de modifier le système pour que les monstres soient hyper réactifs dans la seconde, et justement ça a pour conséquence de pourrir le jeu de ceux qui joueraient "normalement".

Non je disais justement l'inverse, les monstres façon bip-bip c'est pas la solution... Le probleme n'est pas qu'un groupe de joueur puisse défier des gros monstres à plusieurs; le probleme est qu'un groupe de joueurs se baladant sur le territoire des dit-gros monstres ne risque pas grand chose pour le moment.

Je ne vois aucun soucis à ce que 3 joueurs, dont un avec un cri de guerre efficace, puissent faire tomber un monstre d'un niveau 50% supérieur aux leurs, le problème c'est qu'il faut qu'ils risquent leur peau en le faisant. Mettre un 'délais' aux attaques, ou faire des monstres si réactifs qu'ils sortent du continuum espace-temps, c'est pas une solution, c'est forcer tout le monde dans un moule de jeu solitaire, identique, et ou on se borne aux monstres a son niveau +-3 a coup d'échanges de baffes monotones.


Concierge du Temple de Cerbère. Essuyez vos pieds avant d'entrer.

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#15 25-03-2010 16:14:13

Billy
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Je sens que je vais être la seule voie dissonante mais je ne suis pas pour, soit contre autrement dit. Deux raisons à cela:
- Il existe déjà l'essoufflement qui est sensé inciter à ne pas enchainer trop vite les frappes
- Il n'y a pas que les monstres que l'on cible parfois. or, laisser 90 voire 120s pour réagir, ça peut être amplement suffisamment pour rater une attaque (certains s'en sont d 'ailleurs rendu compte en essayant d'attaquer Billy). Or, quand on attaque un voyageur, on souhaite pas vraiment lui laisser 30s entre chaque frappe pour réagir. Mais bon, la tendance générale étant plutôt de limiter le PK, j'imagine que cet argument ne fera pas mouche.

Si vous souhaitez que les bêtes sauvage aient la possibilité de fuir rapidement (il me semblait que c'était déjà le cas vu le mal que j'ai à tuer certaines), est-ce vraiment la solution? Ce serait peut-être plus intéressant que certaines espèces soient plus réactives que d'autres (genre l'oposum moins réactif que le taureau) mais j'imagine que c'est trop compliqué à coder. Les chasses groupées et aussi coordonnées que Kain représentent-elles un si grand problème pour la faune sauvage (Billy prend des contrats pour Greenpeace)? Je trouve pour ma part logique que la chasse en groupe soit plus efficace qu'une chasse isolée, et on ne peut qu'encourager les interactions entre PJs.
Si le problème vient au contraire des monstres, à savoir qu'ils peuvent enchainer très rapidement les frappes parfois, je dirais que c'est ça de traverser une rivière de crocodiles attendant depuis 6 mois de trouver quelque chose à se mettre sous la dent. Le risque pimente le jeu même si ça énerve sur le coup.

Et si comme le souligne Kain, le problème est au contraire un manque de réactivité de certains monstres, je ne vois pas en quoi la proposition y répondrait...

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#16 25-03-2010 16:24:45

Algenah
Sanglier
Avatar de Algenah

Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Kain : c'est bien pour ça que je propose un autre type de solution, qui est : laisser aux monstres le temps de jouer, mais pas de façon limitative avec interdiction (tu peux pas frapper pendant une minute) mais de façon incitative (tu as le choix : tu frappes maintenant, tu peux tuer le monstre mais tu peux aussi rater ton coup, ou tu attends, tu as plus de chance de toucher mais le monstre peut te frapper s'il joue entre temps)

Moi non plus, je veux pas de monstre "bip-bip", parce que je trouve pas désagréable comme situation.

Ethan : mal formulé de ma part, sans doute. Je trouve pas que le cumul soit anormal, je trouve qu'il ne doit pas être le seul mode de jeu intéressant, si tu préfères. Or, actuellement, ses avantages sont trop grands, je trouve.

Ca ne me dérange pas qu'on fasse le choix de cumuler si ça avait des inconvénients réels et qu'à coté, celui qui ne cumule pas aie donc un avantage à ne pas cumuler. Ca équilibrerait le choix.

Pour ma part, Arkhan est un jeu. Ponctuellement j'ai rien contre y accorder une attention un peu plus importante, mais dans ce genre de jeu, j'aime pouvoir jouer plusieurs fois par jour, plutôt qu'une seule fois très peu de temps et m'ennuyer le reste du temps.
Le système d'esquive fait qu'un minimum de cumul est parfois, voire souvent nécessaire, selon le profil et le type de monstre ciblé. A mon sens c'est une contrainte suffisante. Que jouer ses 24 PAs en deux minutes soit plus rentable que jouer 12 PAs, 6 PAs deux heures plus tard et 6 trois heures ensuite, je trouve ça gênant quand c'est sans contrepartie et si avantageux.

Surtout si ça doit toucher le jeu de tout le monde en pénalisant ceux qui jouent de façon moins cumulée, ou pas en groupe.

Mais donc, mon propos est pas de pénaliser le cumul, plutôt d'y ajouter des inconvénients à doser qui équilibreront les différents styles de jeu, cumul et espacement.
Si les deux modes sont "normaux", il n'y a pas de raison que l'un soit à ce point plus efficace que l'autre. (Ponctuellement face à une situation précise, pourquoi pas, mais pas de manière générale)

---

Et sinon, l'avantage est que ça touche aussi le jeu en groupe, ce qui peut être une bonne chose pour que :
- les risques s'adaptent d'eux même (la bande qui échoue à tuer le mob rapidement à cause des malus/qui choisit d'attendre et lui laisse l'occasion de frapper prendra plus de risque)
- la récompense soit donc méritée
- les choix tactiques soient augmentés et que le nombre/la réactivité pèsent moins lourdement dans l'équation.
- les boss/gros monstres soient effectivement des boss/gros monstres qui aient le temps de jouer, si on ne peut plus espérer les tuer avant qu'ils réagissent, ou alors au prix de plus d'efforts

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#17 25-03-2010 16:45:06

Cosmophile
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Kain a écrit:

Je ne vois aucun soucis à ce que 3 joueurs, dont un avec un cri de guerre efficace, puissent faire tomber un monstre d'un niveau 50% supérieur aux leurs, le problème c'est qu'il faut qu'ils risquent leur peau en le faisant. Mettre un 'délais' aux attaques, ou faire des monstres si réactifs qu'ils sortent du continuum espace-temps, c'est pas une solution, c'est forcer tout le monde dans un moule de jeu solitaire, identique, et ou on se borne aux monstres a son niveau +-3 a coup d'échanges de baffes monotones.

En quoi un temps de latence minime (30 à 60 secondes) entre deux attaques forcerait à un jeu solitaire ? Ça n'empêcherait pas de coordonner des attaques en groupe, ça impliquerait juste de les coordonner sur un laps de temps de 3 minutes plutôt que de quelques secondes. Qui plus est un groupe de n attaquants pourrait toujours faire n attaques (une chacun) en l'espace de quelques secondes, c'est juste qu'il devrait attendre un tout petit peu avant la deuxième série de n attaques (puis la troisième, etc.).


Nucléomancie, non merci !

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#18 25-03-2010 17:00:51

Wormir
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Je n'ai pas encore vraiment d'opinion, j'écoute les remarque, et je me dit que plutôt que "d'interdire" d'attaquer pendant X seconde après la 1ère attaque, on pourrait l'autoriser pour un coup de PA de 7 au lieu de 6. Et au bout de X seconde, le coup de PA revient à 6. Ceux qui veulent faire de l'attaque éclair le pourront, tout en sachant d'un point de vue RP que c'est plus fatiguant de placer 2 attaques coup sur coup que d'espacer sa stratégie de combat.


Superbe-aztèque

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#19 25-03-2010 17:06:20

Paul Hisson
Chauve-souris
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Billy a écrit:

Je sens que je vais être la seule voie dissonante mais je ne suis pas pour, soit contre autrement dit. Deux raisons à cela:
- Il existe déjà l'essoufflement qui est sensé inciter à ne pas enchainer trop vite les frappes

He ho Billy! Tu n'es pas le seul à penser ainsi! Relis mon poste plus haut!

@ Wormir : autant revoir l'essoufflement alors.

Dernière modification par Paul Hisson (25-03-2010 17:07:25)

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#20 25-03-2010 17:38:32

[Admin] CBI
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

et SI on modifiait le malus d'essoufflement pour le rendre TRES FORT mais TRES DEGRESSIF ?

que ça n'empêche pas la frappe, mais que ça la dissuade, sauf impératif?
actuellement il est constant sur 15 minutes, et il faut bien avouer que grosso modo, à niveau égal, il est un chouia moins fort que le débordement. Donc si on le faisait partir beaucoup plus fort, mais décroitre rapidement

un malus de 15 minutes, mais qui serait du genre -(2*minutes restantes)% de malus sur le jet d'att ? ou (minutes restantes)²/10 % de malus d'att

(on peut trouver des décroissances non linéraires très bien, si besoin, c'est juste pour l'illustration

Dernière modification par [Admin] CBI (25-03-2010 17:39:22)


"Bougez pas, je vais vous expliquer"
Ter(ad)minator-équilibreur : le GP c'est sacré, le RP devra s'adapter.
J'ai raison et je le démontre. Resistance is Futile. You will be convinced. (ou vous craquerez avant moi)

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#21 25-03-2010 17:46:46

Erkenbrand
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Il est de notoriété publique que l'essoufflement n'est à l'heure actuelle pas équilibré : peu dissuasif dans ses malus, il ne sert pas à grand chose dans la défense de celui (monstre comme PNJ) qui subit un débordement bien plus pénalisant.
Personnellement, je n'ai pas pensé cette suggestion dans une optique de rattachement à l'essoufflement pour deux raisons : à moins d'une réforme en profondeur, l'essoufflement dure 15 min. Or pour un joueur qui ne peut/veux jouer qu'une fois par jour (dit "casual gamer"), une limitation rattachée à une telle durée fait que 4 attaques requièrent plus de 45min de jeu, ce qui est hors de question, tant pour eux que pour les personnes réactives qui verraient leur cible s'enfuir lorsqu'elles se connecteront/agiront 10 min plus tard. hmm

Comme l'a fait remarquer Cosmophile, cette proposition ne limite en rien les groupes de chasse, même lorsque ceux-ci se coordonnent sur MSN : même avec une bonne coordination, il y a toujours quelques secondes de décalage entre les actions coordonnées. Si on ajoute à cela le temps de chargement des pages et des menus pour porter une seconde vague d'attaque, on avoisine facilement la dizaine de seconde. Pendant ce temps-là, les monstres "Bip-bip" ont le temps de riposter 2 à 3 fois (si son IA est programmée ainsi et qu'il dispose des PA nécessaires).
Avec cette proposition au contraire, la première vague de coups va toucher le monstre qui peut riposter (aux conditions évoquées ci-dessus, ajouté au fait que les monstres jouent pour la plupart à des horaires calculées et rarement à l'heure de l'attaque) sur un seul attaquant, diminuant de 1 son acharnement mais n'infligeant pas plus de dégât au groupe. Le groupe peut alors porter sa seconde vague de coups, au bout de 30s au lieu de 10-12. Conclusion : le groupe est davantage protégé du monstre mais peinera à peine plus à cumuler de l'acharnement. big_smile

Quant au PK, cette suggestion ne le limite pas plus qu'actuellement car à part sur un coup de bol incroyable ou un service d'espionnage particulièrement efficace (comprendre que l'attaquant est surveillé IRL par un pote de la cible), il y a fort peu de chance pour que la cible s'en sorte (3 coups = 65-70 secondes de jeu), soit généralement moins que le temps de recevoir le mail de l'HL d'attaque, de se connecter, de comprendre la situation et d'agir... roll


En fait, cette proposition n'a pour seul but que d'éviter le comportement "bip-bip" tant des monstres que des joueurs, comportement tant irréaliste que frustrant au possible. Et contrairement à la proposition de Wormir, certes intéressante mais trop handicapante pour un joueur casual, elle n'affectera pas un comportement de jeu normal tout en rendant le jeu plus réaliste et moins frustrant. De plus, elle a le mérite d'être simple sinon à coder, du moins à comprendre pour le commun des joueurs (tout le monde n'a pas un bac+5 ici...). wink


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#22 25-03-2010 18:14:38

Kain
Cerf
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Cosmophile a écrit:

En quoi un temps de latence minime (30 à 60 secondes) entre deux attaques forcerait à un jeu solitaire ? Ça n'empêcherait pas de coordonner des attaques en groupe, ça impliquerait juste de les coordonner sur un laps de temps de 3 minutes plutôt que de quelques secondes. Qui plus est un groupe de n attaquants pourrait toujours faire n attaques (une chacun) en l'espace de quelques secondes, c'est juste qu'il devrait attendre un tout petit peu avant la deuxième série de n attaques (puis la troisième, etc.).

Parce que, bon c'est sur les monstres qu'on voit en ce moment hein, on s'est rendu compte que les seules attaques de groupe qui passent sont foudroyantes. Si tu laisses plus de 15s à l'IA, elle joue. Laisses 30 secondes entre chaque coup et tu detruis sans aucun doute la seule idée qu'on peut submerger un monstre sous l'acharnement. Sur un plan avec 8 attaques, il se sera cassé au milieu à chaque fois.


Concierge du Temple de Cerbère. Essuyez vos pieds avant d'entrer.

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#23 25-03-2010 18:35:06

Erkenbrand
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Là où je ne suis pas d'accord avec toi, Kain, c'est que :
1/ tous les monstres ne s'enfuient pas obligatoirement, cela dépend de leur IA
2/ tous les monstres ne réagissent pas 15s après s'être pris un coup
3/ seuls les monstres avec un fort delta de niveau nécessitent un acharnement important pour les toucher.

Donc bon, çà me parait être quand même des cas assez rares et ne concernant que les chasseurs de l'extrême comme toi et quelques autres. Non pas que je veuille vous démonter mais limiter vos gains en rendant un peu plus difficile la chasse permettra peut-être de limiter l'écart que vous creusez en vous attaquant à des monstres dont le delta de niveaux est toujours plus élevé.
Et quant à la fuite des monstres, je ne peux que répondre : engagez un pisteur au lieu de faire un groupe spé guerriers ! wink


Ougne le steack !!!
Partisan du CSFPMFARCUAQSPTSPGLBVPQPS!H! o/
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#24 25-03-2010 18:40:25

Al Kabyihr
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

pas trop suivi le pourquoi du comment, mais l'idée de CBI répond au problème, s'il y en a un. Parce que si on passe d'un Essoufflement inutile (comme maintenant... à moins d'attaquer plusieurs cibles ?) à un Essoufflement gênant, on peut bien sûr revoir sa durée.

ceci dit, j'ai pas compris pourquoi c'est mal d'enchaîner plusieurs frappes en peu de temps, ni de se prendre 3 coups de dents de Tigre la même seconde, ni de voir sa cible fuir les tripes à l'air... c'est le jeu, non ?

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#25 25-03-2010 19:05:34

Algenah
Sanglier
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Bah, pour avoir expérimenté différents systèmes de combat, sur différents jeux, ceux que j'ai préféré étaient ceux ou en tant que cible j'avais le temps de réagir, ou je pouvais me connecter 6, 12, heures plus tard et voir que j'étais en vie et réagir en conséquence.

Fuir dans certains cas, riposter dans d'autres, riposter puis finir par fuir, utiliser différentes tactiques selon la situation, etc.
Plus les combats se résolvent vite, moins c'est intéressant, à mon goût.
Je trouve qu'il y a plus d'adrénaline quand un combat dure un peu, tant que c'est pas de manière "chiante". Se retrouver avec la moitié de ses pvs avec un monstre abimé, et hésiter entre poursuivre, et faire retraite, c'est plus sympa qu'être full pv avec un monstre mort et aucun choix à faire, non ?

Le problème c'est pas que ça soit mal d'enchaîner plusieurs frappes ou d'attaquer à plusieurs, c'est que ça ne présente pas d'inconvénient réel. Et c'est un peu "facile" non ? Pareil pour le tigre qui fait 3 attaques, quel intérêt de subir ça ? Quel intérêt de jouer pour se faire tuer en trois attaques de tigre prises en 1 minute, sans pouvoir profiter de tas d'options stratégiques comme se soigner, utiliser un objet, fuir ou riposter ?

Chacun sa conception du jeu, ensuite. Mais pour ma part c'est pas le genre de situation que je trouve amusante.

--------

Pour la modification de l'essoufflement, je reste persuadée que c'est pas une solution suffisante, toute seule.

L'essoufflement ne touche qu'un PJ, or, la chasse en groupe doit offrir des avantages mais pas supprimer toutes les difficultés. Si un groupe de pj peut passer une série d'attaque complète, puis, avec les malus, repasser une série d'attaque quelques minutes plus tard, est-ce que ça règle vraiment le souci ?

Sauf à mettre partout des monstres réagissant en 15 secondes, ce qui est plutôt à éviter au contraire.

Tandis qu'avec une capacité pour un monstre attaqué par plein de pj d'avoir un bonus aléatoire, ça ajoute de l'imprévu, ça encourage à attendre et ça peut aussi résoudre le souci dont parlait Kain de monstres ayant trop de mal à toucher. Si tu t'acharnes avec un copain sur un tigre et que vous lui collez 3 attaques chacun, peut-être qu'il gagnera des bonus en armure qui lui permettront de rester en vie et un bonus en dex qui lui permettra de filer un méchant coup de patte aux types qui l'attaquent.

Et en attendant un peu, on évite d'attaquer le monstre tant qu'il a des bonus, en revanche on lui laisse plus de temps pour réagir. C'est un choix à faire.

La situation actuelle n'en offre aucun.

Pourquoi espacer ?

L'autre aspect c'est qu'un essoufflement plus fort est pénalisant pour un pj solo, là ou le groupe peut plus facilement compenser cet inconvénient. Et pour des pjs pas vraiment combattants qui ont pas l'aptitude martiale pour compenser, ça va pas les aider.

Or, comme je le disais, enchaîner deux attaques pour baisser la défense d'un monstre, c'est un truc nécessaire, régulièrement, même un monstre de niveau proche pour peu qu'il soit du "mauvais" type. Il faut donc éviter qu'un pj rate, rate, rate, même s'il enchaîne.
Parce qu'on peut vouloir s'assurer de mettre une première frappe plutôt que frapper, se faire esquiver, voir le monstre bouger/attaquer et avoir perdu 6 PAs pour absolument rien. A moins de mettre une durée min au malus d'acharnement...

Donc qu'un pj enchaîne deux frappes, dans le système du jeu, c'est un truc qui doit rester relativement possible. Si l'essoufflement devient trop fort, et que les deux ratent quasi à coup sur, je trouve ça gênant.

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