#1 02-02-2008 16:07:15

[Admin] Lunch
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06. Les classes de personnages

Les classes de personnage possèdent toutes des caractéristiques différentes. Elles indiquent l'orientation type de la classe. Ainsi un guerrier sera habile et puissant, endurant, mais il négligera plus l'esquive, la perception ou l'esprit.
Un personnage fort en DEX attaquera plutôt avec cette caractéristique, et un personnage fort en ESP avec l'esprit.


Guerrier
Les hommes formés au combat sont capables d'endurer physiquement et sont plus résistants que la normale. Ils manient les armes à la perfection et provoquent des dégâts conséquents. En revanche, ils ne regardent pas souvent plus loin que le bout de leur épée, et leurs grosses armures les empêchent de se mouvoir aisément.
Point fort : Du fait de sa grande vitalité, le guerrier peut porter de lourdes armures, que lui seul est capable d'équiper : certaines armures sont réservées au guerrier.
Point faible : Du fait des lourdes armures qu'il porte, il est plus sensible à certaines magies environnantes et certaines poudres alchimiques.
VIT : 2
PER : 1
DEX : 3
ESP : 1
PUI : 3
ESQ : 1

Compétences de départ :
- Dépeçage
- S'interposer


Archer
L'archer est le pendant du guerrier dans le combat, mais contrairement à ce dernier qui fonce corps et âme dans la mêlée, lui préfère garder ses distances, repérer sa proie, la traquer, et l'aligner tout en gardant son périmètre de survie.
Point fort : Il est le seul à pouvoir dépasser la portée nominale de son arme (archerie ou armes à projectiles).
Point faible : L'archer éprouve les plus grandes difficultés à se défendre au corps à corps, car il a besoin de son espace vital pour se sentir en sécurité (malus à la défense).
VIT : 2
PER : 3
DEX : 3
ESP : 1
PUI : 1
ESQ : 1

Compétences de départ :
- Dépeçage
- Vision


Alchimiste
A force d'études sur les anciens savoirs magiques depuis longtemps perdus, les alchimistes ont développé des sortilèges sur la base des poudres et mixtures qu'ils fabriquent avec les essences. Souvent frêles, ils évitent le corps à corps, art dans lequel ils sont loin d'exceller. Ils privilégient l'esprit avant toute chose et restent toujours aux aguets.
Point fort : Maître des poudres en tout genre, l'alchimiste ne craint aucun poison.
Point faible : Peu à l'aise lorsqu'il est encombré, l'alchimiste ne s'équipe jamais d'armures lourdes : choix des armures restreint.
VIT : 1
PER : 2
DEX : 1
ESP : 4
PUI : 2
ESQ : 1

Compétences de départ :
- Dépeçage
- Soin


Rôdeur
Le rôdeur a l'habitude de voyager au gré des saisons, il est de ce fait particulièrement endurant et observateur. Ses nombreuses pérégrinations font de lui quelqu'un d'astucieux et d'attentif.
Point fort : Habitué à marcher, ses coûts de déplacement sont amoindris.
Point faible : Lorsqu'il sort de son milieu naturel et arrive dans un lieu urbain, le rôdeur perd une partie des ses repères... trop de monde, trop de bruit : vision restreinte en ville.
VIT : 2
PER : 3
DEX : 1
ESP : 2
PUI : 1
ESQ : 2

Compétences de départ :
- Dépeçage
- Pistage


Voleur
Le voleur est un personnage vicieux et plutôt mal considéré, mais ses bassesses sont plus qu'un atout pour celui qui sait les utiliser. Jouissant d'une habileté hors norme et d'une grande souplesse, il sait déjouer les systèmes de protection et tous types de serrures, dérobant les biens de ses victimes.
Point fort : Un voleur qui ne se fait pas prendre n'est pas considéré comme tel.
Point faible : Les brigands sont plutôt mal vus dans les villes et la milice les garde à l'œil. Et les voleurs de par leurs mœurs habituels sont souvent des brigands.
VIT : 1
PER : 2
DEX : 3
ESP : 1
PUI : 1
ESQ : 3

Compétences de départ :
- Dépeçage
- Larcin


Marchand
Le marchand préfère de loin son petit commerce et ses nombreux profits aux dangers du champ de bataille. Ce pourquoi on ne les y voit que rarement. Mais si ces derniers ne sont pas de grands combattants, ils ont souvent plus d'un tour dans leur sac.
Point fort : Le marchand a su obtenir un tarif avantageux auprès de l'usurier : les intérêts mensuels (1%) qu'il perçoit sont plafonnés à 300 deniers (10 pour les autres castes).
Point faible : Les marchands ne sont pas des spécialistes du combat : pas de compétence martiale et pas d'arme spécifique à la caste.
VIT : 2
PER : 2
DEX : 2
ESP : 2
PUI : 1
ESQ : 2

Compétences de départ :
- Dépeçage
- Embrouiller


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Dernière modification par [Admin] Lunch (02-05-2012 18:27:30)

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