Vous n'êtes pas identifié.
Çà, c'était affaire de RP, cher Paul, pas de chasse...
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A la limite, pourquoi pas baisser seulement les gains en deniers de la chasse mais de manière plus importante?
Comme ça, la chasse devient surtout productrice d'arkhanas, les activités annexes deviennent productrices de deniers, et il y a plus d'échange entre les deux partis.
Ainsi, on fait transiter les sommes (et matériaux/carcasses) et on rend les activités autres que la chasse rentables en arkhanas.
Bon, c'est à développer mais ça permettrait d'équilibrer tout ça, d'encourager les échanges et de régler le problèmes "je suis pas chasseur j'avance pas".
EDIT:Pour le soucis des carcasses qui verraient leur utilité réduite, il suffirait de les intégrer à l'artisanat et l'alchimie (ce qui implique qu'ils soient intégrés, je sais...)
Dernière modification par Kambei (16-12-2010 19:58:54)
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Bon, y'en a au moins un qui a l'air de comprendre ma proposition. C'est si hermétique que çà ?
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Je viens de tomber sur le trésor Banane et je trouve çà par exemple surprenant de recevoir 23 deniers pour un simple fruit quand un simple Cachemire rapporte moins alors que d'un point de vue RP, beaucoup plus apprécié des marchands et artisans...
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ouais mais dans la banane, y a du magnésium pour éviter les crampes
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c'est une banane de collection, Erk', alors que ton cachemire est une contrefaçon made in Belerim (ca se voit d'ici)
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Le cachemire ne doit pas être traité, tandis que tu as là un joli régime de bananes :p
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Considère que c'est un fruit très rare dans l'univers Arkhanien (comment ça j'ai fumé en faisant les trésors du gorille ?).
EDIT : Il y a quand même des chances, après vérification, que les trésors de gorille viennent de Rolly à la base pour la plupart... mais je me souviens avoir au moins donné un nom au dernier.
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Mais laissez moi manger ma banane !
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Et puis avec de l'imagination, une banane offre beaucoup plus de possibilités, ce qui augmente d'autant plus sa valeur.
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Algol a écrit:
Et puis avec de l'imagination, une banane offre beaucoup plus de possibilités, ce qui augmente d'autant plus sa valeur.
Attention, risque de dérapages
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Et oui, on peut déraper sur une peau de banane...
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Vous jouez trop à Mario Kart Wii.
Moi aussi !
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Note qu'en dehors des différentes explications qu'on peut donner pour expliquer la différence de prix, il y aura par dessus tout ça des ventes de joueur à joueur. C'est d'autant plus intéressant s'il existe une réelle différence entre le prix du cachemire et celui de la banane par rapport à ce qui se fait auprès des tanneurs, pour que le système tourne.
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Ronce a écrit:
Vous jouez trop à Mario Kart Wii.
Moi aussi !
Tu as mal épelé "Super mario kart" !
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pour en revenir au problème initial (et pour résumer un peu avant de sortir ma mitrailleuse lourde), le probleme du pognon dans le jeu est global et pour moi les problemes sont les suivants (on est assez d'accord sur les problemes avec Asteria, pas sur les solutions):
1) les chasseurs gagnent trop
2) les voleurs/sécurité gagnent trop
3) les marchands ne gagnent pas assez
dans l'absolu, il serait logique que le marchand (et dans une moindre mesure le voleur) soit le personnage qui contrôle le flux monétaire. Les autres gagnent d'autres choses, mais devraient avoir besoin de pognon, et donc il s'établit un flux de marchandises (deniers compris) entre le marchand et les autres.
dans cette optique j'avais proposé (je sais plus si ca a déjà été fait)
- de supprimer les intérêts pour les non-marchands (voire de leur mettre un intérêt négatif)
- de revoir les gains de sécurité/vol/chasse (y'a une discussion de plein de pages sur le sujet en partie admin, je résumerais pas ici)
et surtout : de gérer globalement le flux monétaire du jeu.
Je m'explique : pour qu'une monnaie vaille quelque chose, il faut qu'il y ait une inflation maitrisée. Donc que la création de valeur soit du même ordre de grandeur que sa disparition. A Arkhan, ce n'est clairement pas le cas. J'ai pas le nez dans la DB, mais si Lunch peut nous sortir régulièrement dans le semaines qui viennent le nombre total de deniers actuellement présents dans le jeu, je pense qu'on va s'apercevoir qu'il y a une augmentation de masse monétaire qui est sans commune mesure avec l'augmentation du nombre de joueurs.
Donc je pense qu'au dela de l'équilibrage inter-sources-de-pognon, il va falloir revoir la gestion du pognon pour que les rentrées d'argent (vente de carcasse, sécurité, prospection) et les sorties (achat de matos, voyages, auberges, ou autres) soient indexés sur l'évolution de la masse monétaire.
grosso modo, quand le pognon moyen par perso en jeu augmente, les services coutent plus cher et les carcasses se vendent moins cher, et quand le pognon en jeu baisse, évolution inverse.
De cette manière, on n'a pas de persos trop riches ou de persos pauvres, on a des persos plus riches que d'autres ou moins riches que d'autres. Ensuite le but serait que les marchands soient les plus riches, suivis des voleurs qui font sécurité/vol, et que les chasseurs gagnent pas assez de pognon pour être autonomes. De cette manière ils ont besoin des marchands ou des voleurs (ou d'être vraiment très efficaces), et à eux de trouver des services à rendre aux marchands (par exemple leur vendre des arkhanas, qui du coup pourraient etre de nouveau rentables en deniers, puisque les marchands ont un peu de mal à en gagner, alors que les chasseurs en ont a foison)
CBI, à moitié hors sujet
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[Admin] CBI a écrit:
grosso modo, quand le pognon moyen par perso en jeu augmente, les services coutent plus cher et les carcasses se vendent moins cher, et quand le pognon en jeu baisse, évolution inverse.
Sans vouloir lancer un débat, j'aimerais demander si ce passage n'est pas un peu compliqué à mettre en place. Pour que ce soit viable il faut que ce soit automatisé je suppose ? Sinon c'est un peu complexe et fastidieux à mon avis.
Sinon pour les intérêts oui, ça a été fait (c'est même moi qui l'ai codé ^^).
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Cette inflation des prix, est-ce que ça ne risque pas de rendre l'équipement plus difficile d'accès surtout pour les personnages de petit niveau, sans trop affecter ceux de haut niveau (au moins les fameux chasseurs trop riches qui se trouvent parmi eux) ?
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C'est un truc auquel on essayera de faire attention, quitte à ajuster si nécessaire.
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Dans l'idée, il faudrait que tout le monde puisse s'équiper à son niveau, même si cela nécessite parfois des choix, et surtout que l'argent circule.
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A mon avis, à la mise en place d'une telle réforme, on peut envisager de simplement supprimer une partie de la fortune des chasseurs actuellement richissimes (on va mettre en place l'ISF sur Arkhan !). Nombreux sont ceux qui ne seront pas handicapés si on divise leur fortune par 2 (par exemple).
Juste une remarque :
1) les chasseurs gagnent trop
2) les voleurs/sécurité gagnent trop
3) les marchands ne gagnent pas assez
A petit niveau, les chasseurs gagnent déjà, alors que les voleurs gagnent peu (peu de cibles, autant pour le larcin que pour la sécurité), surtout s'ils veulent racheter les points de banditismes qu'ils prennent très vite. Attention à ne pas trop pénaliser les voleurs débutants !
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A mon sens ta remarque est valable également pour les chasseurs débutants, surtout pour les personnages n'étant pas de bons chasseurs.
A contrario, le voleur a jusqu'au lvl 5 pour se faire la main vu qu'à bas lvl les pdb ne coutent qu'un denier d'amende.
Pour le reste, une solution déjà envisagée (mais qui demande du codage) c'est les quêtes, qui pourront être un bon moyen de gagner ses premiers ark/deniers et de décoincer si nécessaire des personnages en difficulté.
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CBI -> Personnellement, l'idée de l'inflation me plaît moyennement. Premièrement, bien entendu, il faut déjà que les déséquilibres entre sources de revenu soient réglé. Sinon, on aura, pour grossir le trait, un sixième de la population (les voleurs) riches comme Crésus, et le reste incapables de s'acheter un bière. Deuxièmement, ça risque de mettre pas mal de pression pour gagner des deniers, ce que l'on n'apprécie pas forcément : quelqu'un qui n'a pas un profil pour gagner des deniers de façon confortable va s'appauvrir progressivement, et, dans le pire des cas, cet appauvrissement va diminuer ses revenus... Bonjour la spirale infernale. D'accord, pour l'instant, il y a un déséquilibre flagrant, mais au moins on n'est pas forcé de gagner des deniers ou des arkhanas pour ne pas régresser.
Oh, et le terme d'inflation est assez mal choisi, au passage.
J'ai quelques idées, mais elles ne seraient pas forcément faciles à coder... Par exemple : avoir un système monétaire plus "exact". Par exemple, on aurait deux catégories : "habitants" et "marchands". Quand un PJ vend/achète quelque chose à un marchand, le compte "marchand" est affecté. Quand un PJ cambriole un bâtiment, le compte "habitants" (et éventuellement "marchand", suivant le bâtiment fouillé) est débité en conséquence. Régulièrement, par exemple toutes les 12h ou 24h, les comptes habitants et marchands se rapprochent d'un équilibre : par exemple, si les marchands on plus de la moitié (proportion à modifier à loisir) de l'or des habitants, alors de l'argent va des marchands vers les habitants, et sinon on fait le contraire. Eventuellement, on rajoute un petit bonus si on souhaite que la masse monétaire augmente.
Enfin, et c'est le point principal :
* plus les marchands ont d'argent, plus ils achètent cher les carcasses / moins ils vendent leurs objets cher (et vice-versa).
* plus les habitants ont d'argent, plus on gagne avec sécurité (et vice-versa).
Ainsi, la création d'argent est totalement maîtrisée.
Reste le risque qu'un nombre limité de PJ prenne tout l'argent. Je suppose que ça peut se régler par un impôt (sur l'argent porté sur soi et sur celui en banque !) ; on peut peut-être même faire un impôt progressif, histoire de limiter les grosses accumulations d'argent. L'argent est redistribué dans les comptes "marchand" et "habitants". Bien entendu, les marchands (PJ) seront partiellement protégés par des intérêts plus élevés... De fait, ce système est assez proche du tien, mais :
* on a un contrôle effectif de la masse monétaire totale (au lieu d'avoir une masse monétaire totale et des prix flottants), ce qui peut être plus facile à réguler et moins déstabilisant pour les PJ ;
* le compte séparé "marchands" et "habitants" peut apporter plus de flexibilité vis-à-vis de Sécurité. Plus on ralentit les transferts entre marchands et habitants, et plus la ressource du cambriolage mettra de temps à se régénérer si par hasard les voleurs ont trop visité les habitations.
* l'impôt permet d'éviter les trop grandes concentrations d'argent.
Dernière modification par Hanako Yamada (21-02-2011 00:16:03)
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Ouais, un topic sur l'argent !
Je suis d'accord avec le constat de CBI, mais je pense que les voleurs devraient pouvoir gagner plus qu'un marchand. Ils prennent des risques supérieurs, ils devraient donc être mieux récompensés. Ensuite, ce n'est qu'un avis.
Je rappelle au passage que le marchand ne crée pas d'argent, à moins de se mettre à la chasse, ou à la prospection et de vendre son travail au cas par cas en passant par les MJ. Ce qui n'est pas une solution viable sur le long terme, d'après moi (je sais pas à quoi ressemble vos vies, mais je pense que vous avez autre chose à faire !).
Par contre, le marchand a des moyens pour gérer l'argent et participer (très) activement à l'économie. Puisqu'il ne gère pas les entrées, il s'occupe des flux. C'est beau, c'est comme si, à défaut de pouvoir construire des bateaux, on devenait capitaine. C'est la classe !
Bref, les moyens mis à disposition du marchand en tant que classe (voir plus bas) sont son compte en banque amélioré (j'ai plus les chiffres en tête, j'arrive de vacances, là) et Gestion. Il peut également vendre ses services et magouiller à gauche et à droite, mais ce n'est plus purement marchand (y compris marchandage qui ne nous est pas réservé).
Je reviens sur le en tant que classe. Je parle ici du marchand tel qu'écrit dans la fiche, par opposition aux autres classes guerrier, archer, alchimiste, rôdeur et voleur. Mais on peut également parler "d'activité" de marchand quand on parle de ceux qui vendent des services ou des objets. Si je suis rodeur mais que j'ai un niveau 20 en marchandage, je peux me lancer dans une "activité de marchand". Ca fait bouger l'économie aussi.
Je vais donc parler de la classe Marchande, et non pas de l'activité Marchande. Ceci est sans déni, c'est juste que je n'ai pas l'expérience pour parler de cette autre catégorie. Et puisque pour les comptes, c'est plutôt bien fait maintenant, je vais plutôt parler de Gestion et de la chasse.
Gestion
1) l'argent ne passe pas par les boutiques. Mon exemple est mauvais, j'ai une échoppe mais je ne m'en occupe pas.
Pour être précis : elle est en extérieur, donc les denrées y sont chères, je ne fais pas de pub puisque je me contente de me balader à gauche et à droite, et c'est une auberge juste à côté de Belerim, alors que j'imagine que les chasseurs ne s'amusent pas à retourner jusqu'à Belerim. En conclusion, j'ai venu si je ne m'abuse 2 bières et un mokar depuis l'ouverture en avril 2010. Même vu mon activité, c'est quand même peu.
2) l'amélioration de l'aptitude ne sert à rien. Je suis un peu dur, mais entre le niveau 1 et mon actuel niveau 15, j'ai pu effectuer une modification de respectivement 2% et 3% sur le prix de vente de mes articles. Les réductions sur le prix d'achat sont passées de 10% à 14% environ. Sur le prix d'achat, je comprends, il faut le limiter. Mais le prix de vente, moi qui espérait casser les prix quitte à vendre à perte (juste pour embêter la concurrence...), c'est foutu ! Soit dit au passage, je n'ai pas essayé depuis au moins 3 semaines, donc si quelque chose a changé depuis, il faut sauter ce passage.
3) la concurrence empêche les percées. A moins de rejoindre le syndicat des marchands, j'ai l'impression de voir que 3 marchands différents (je me compte pas, moi, je sers à rien). Cela est dû d'après moi au fait que les marchands ne sont pas limités au nombre d'échoppes qu'ils peuvent ouvrir. Je pense que les marchands devraient ne pouvoir ouvrir qu'une échoppe par tranche de niveau de Gestion. Par exemple une boutique tous les 5 niveaux : je suis niveau 4, je peux ouvrir une seule échoppe, je passe niveau 5, je peux en ouvrir une deuxième, et une troisième au niveau 10... Sinon, le marchand nouveau ou tout jeune est facilement dépassé. Moi-même, avec le soutien de ma guilde, je pourrai actuellement ouvrir 10 échoppes comme je le veux (nombre exact). Et je peux lancer une multinationale comme ça. A partir de mon niveau, si je trouve des gens pour m'aider à transporter, je pourrai a priori fournir toute une région en tout ce qui se vend pour moins cher que n'importe quel PJ ou PNJ en jeu. Je trouve que c'est un peu abusé.
Cette modification rejoindrai d'après moi le point 2), en valorisant l'augmentation de l'aptitude. Cependant, je pense qu'une grande liberté sur le prix de vente devrait être offerte au marchand. Bien meilleure que l'actuelle, en tout cas.
Quant au point 1, le régler nécessite des solutions drastiques. Par exemple augmenter de 20% tous les prix de vente des échoppes PNJ pour que les PJ aient un vrai avantage à chercher une échoppe PJ eux-même (plutôt que de tout faire pour que le marchand doivent chasser lui-même les clients). Une autre solution serait une gestion des stocks, par exemple l'aubergiste PNJ reçoit 100 bières toutes les semaines, le forgeron forge une arme de chaque type toutes les semaines, et ainsi quand les échoppes PNJ sont vides, les joueurs sont contraints de se tourner vers les échoppes PJ.
La chasse
Aaah, la honte, y en a encore qui vont chasser, les malsains... Bref, la chasse est la hantise du marchand. C'est elle qui le forcera à acheter de la PUI chez l'antiquaire (que l'on ne voit pas souvent dans une vie de marchand) histoire de pouvoir survivre.
Mais surtout la chasse rapporte beaucoup. Énormément, à haut niveau.
Je vais me contenter de poser la question : est-il nécessaire d'augmenter autant les prix des carcasses des monstres de haut niveau ? Les laisser à un prix à peu près constant pour tous les niveaux ne suffit-il pas ? Ainsi, il sera nécessaire à partir d'un certain niveau soit de se contenter de taper du petit monstre pour engranger des sous, au détriment des arkhanas, soit de continuer de trucider du Phénix Infernal à deux Têtes avec comme risque d'user son arme avant d'avoir de quoi s'en racheter une. La dernière option étant de compter sur les autres personnages pour obtenir ce qu'il manque afin d'acheter les armes correspondantes. Par exemple une classe orientée pour gérer les flux monétaires, au hasard...
Ceci dit, comme je ne connais que peu le milieu de la chasse, je peux me planter pour le coup. Mais quand j'entends parler de carcasses à 80 ou 100 deniers, je ne comprends pas comment on peut vendre des armes à à peine quelques milliers de deniers...
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