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Guérison (Alchimiste) :
Basé sur ESP
- diagnostic
- guérir les maladies :
Peste et autres trucs sympathiques prévus par les mjs. Baisse la durée de la maladie/peut la guérir immédiatement selon la maladie concernée.
- guérir d'une brulure
baisse de l'effet/de la durée, réussite non automatique à bas niveau
- guérir d'une gerçure
baisse de l'effet/de la durée, réussite non automatique à bas niveau
- utiliser un objet de soin :
Permet d'utiliser un objet de soin/guérison standart avec un effet amplifié, sur soi
- Utiliser un objet de soin sur autrui :
Permet d'utiliser sur autrui un objet de soin/guérison, l'effet peut être amélioré
- diminuer l'acharnement d'autrui :
Permet de supprimer un acharnement à la personne ciblée. La difficulté augmente avec le nombre d'acharnement. Il est impossible de supprimer le dernier acharnement d'une personne, histoire que chacun garde un point faible.
- dessaouler :
Permet de réduire la durée d'un malus de bière, aléatoirement s'il y en a plusieurs.
L'alchimiste disposant déjà d'une aptitude de création d'objet, je me suis dit qu'il serait intéressant de renforcer son coté soigneur en le rendant plus polyvalent. Le rôle de l'alchimiste se dirigerait donc plutôt vers la suppression de malus divers, soit en évitant de devoir se trimbaler avec plein d'objets pour guérir les brulures et autres maladies, soit en renforçant leur efficacité lors de leur utilisation.
Quand les poisons et autres capacités des monstres apparaitront à l'avenir, ce sera pratique d'avoir dans un groupe quelqu'un capable de les faire disparaitre ou de les atténuer, de remettre rapidement l'équipe sur pied, qui pourra éviter à quelqu'un de prendre une grosse attaque en diminuant ses malus, etc...
Cueillette (Rodeur) :
Basé sur PER
Similaire à prospection, réservé rodeur.
Il s'agit simplement de reprendre le fonctionnement de prospection, mais pour des ressources qui ne pourront se trouver que par Cueillette. Cueillette ne permettra pas de trouver les ressources de prospection (ce qui fera qu'un rodeur avec les deux apti profitera des deux), mais des ressources différentes.
L'intérêt pour moi est d'offrir au rodeur un aspect privilégié en ce qui concerne les voyages : qu'il puisse en tirer des choses que d'autres bons voyageurs ou explorateurs ne pourront pas ramener.
Le but est également de renforcer son coté connaisseur de la nature et des plantes.
Ainsi, un rodeur peut directement démarrer un jeu basé sur les ressources, et plus tard être celui qui ramènera des ressources rares de territoires difficilement accessibles. S'il veut poursuivre sur cette voie, prospection sera un atout bienvenu puisqu'étendant ses capacités, sans être ni indispensable, ni inutile.
Note technique : je sais que prospection c'est déjà énormément d'objets à créer. La solution si l'idée est jugée intéressante peut être simplement de réserver aux rodeurs une partie des objets initialement prévus pour prospection (pour ne pas avoir à en créer 15*types de cases prévus.
Connaissance des pièges (Voleur)
Basé sur PER (repérage) et ESQ (défense)
Permet de faire un jet pour trouver un piège, ou définir de quel type de piège il s'agit. Permet de tenter de désactiver un piège. Permet en passif d'avoir une petite chance de découvrir le piège et de l'éviter.
Je vois le voleur comme souvent amené à avoir affaire à des pièges, lors de ses cambriolages par exemple.
Ce genre de capacité permettrait donc au voleur de jouer un rôle dans des phases d'exploration de ruine, mais également si Lunch met en place son projet de cambriolage plus détaillé, de lui permettre de désamorcer des pièges au cours d'un cambriolage, par exemple.
Je réfléchis à proposer quelque chose pour Archer et Guerrier.
Marchand est ici :
http://www.arkhan.org/forum/sujet3653.html
Dernière modification par Algenah (06-11-2010 16:01:16)
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Salut.
Je ne parlerai que de la compétence de l'alchimiste:
- premiers soins existe déjà et il me semble que ça fait presque tout ce que tu indiques.
- réduire l'acharnement me parait inutile (ça coute 0.75 PA pour supprimer tout l'acharnement de la part du joueur concerné…)
- l'ébriété permet de ne pas autoriser les joueurs à se soigner pour seulement 1 pa et quelques deniers de manière trop rapide, et est donc indispensable pour permettre aux alchimistes d'avoir une utilité réelle en combat à plusieurs.
- l'alchimiste me parait quant à moi très bien comme il est, lui ajouter des compétences risquerait de le rendre trop puissant
- l'alchimiste est justement privilégié au regard de sa capacité de création d'objets. Je pense qu'il faudrait au contraire permettre aux autres classes d'avoir accès aux joies du crafting, même si ce n'est pas le même que celui de l'achimiste.
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Je trouve que Cueillette fait vachement doublon avec Prospection.
Pour une aptitude de rôdeur en rapport avec le voyage et la connaissance, j'avais déjà songé à un truc qu'on pourrait appeler Bivouac. En gros ce serait l'aptitude à trouver un coin où se reposer tranquillement dans la nature. L'action permettrait de créer un abri provisoire sur une case. La durée pourrait être fixe ou bien variable en fonction du niveau d'aptitude. L'abri disparaitrait immédiatement, aussi, si le rôdeur effectue un mouvement. L'abri aurait pour effet d'empêcher les monstres de se rendre sur la case (ce qui permet donc de se mettre à l'abri de leurs attaques, tant qu'il n'y a pas de monstre attaquant à distance). Pour éviter d'utiliser trop facilement l'abri pour se protéger après une attaque contre un monstre, il faudrait un délai minimum après une attaque contre un monstre pour pouvoir créer un abri (de l'ordre d'une heure ou plus, selon ce qui apparaît raisonnable pour l'équilibrage). Un autre personnage pourrait venir s'abriter sur la même case, mais il faudrait sans doute aussi trouver un mécanisme pour éviter que ce soit un moyen trop facile de se planquer après une attaque contre un monstre (l'idée est de pouvoir laisser son perso quelques heures en pleine nature sans risque d'attaque, sans créer un bouclier total instantané pour les chasseurs).
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Pour ton bivouac, une autre idée pourrait être de rendre invisible les personnes sur la case, à condition qu'il n'y ait personne à 2 cases par exemple et aucun monstre sur la case, et le bivouac saute automatiquement si quelqu'un arrive sur la case.
ie, on fait une invisibilité de groupe, qui demande que personne ne soit trop près et qui saute pour chaque personne à la première action qu'elle fait ou si un P(n)J arrive sur sa case. Et évidemment, ça ne fonctionne que sur certains terrains : pas en ville, pas sur une route, difficilement en plaine, pas dans l'eau, etc …
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Guigolum
- premiers soins existe déjà et il me semble que ça fait presque tout ce que tu indiques.
j'avais essayé d'éviter les doublons avec premiers secours. Par exemple, premiers secours permet de soigner des poisons mais pas des maladies, il me semble.
- réduire l'acharnement me parait inutile (ça coute 0.75 PA pour supprimer tout l'acharnement de la part du joueur concerné…)
En fait, ça peut servir si ton copain n'est pas dans le coin et qu'il s'est pris quelques attaques, par exemple. Parfois, il vaut mieux améliorer sa défense et lui permettre d'éviter de prendre un ou deux coups que soigner.
Ne pas oublier aussi les cas ou tu gardes tes PAs pour attaquer, par exemple. Ca n'est pas toujours utile, mais c'est ponctuellement utile.
- l'ébriété permet de ne pas autoriser les joueurs à se soigner pour seulement 1 pa et quelques deniers de manière trop rapide, et est donc indispensable pour permettre aux alchimistes d'avoir une utilité réelle en combat à plusieurs.
Dans la mesure ou c'est l'alchimiste seul qui peut enlever ce malus, il n'est pas moins utile, mais plus utile justement. Au lieu de soigner, il peut permettre à l'autre d'attaquer mieux, par exemple, si celui ci a perdu de la dex avec sa bière. Gain de spuplesse donc
Pour la fin, on m'a demandé des aptitudes pour chaque classe pour une raison d'équilibre. A priori chaque classe gagnera quelque chose, donc.
Et les aptitudes de création communes sont suffisantes non ?
Cosmophile :
Je trouve que Cueillette fait vachement doublon avec Prospection.
En fait, ça me semblait mieux de garder un modèle simple et intuitif, et qui s'intègre bien à ce qui existe déjà.
Pour ton idée, je trouve que c'est davantage quelque chose qui se rapproche d'une compétence, vu son usage plutôt limité, non ?
Pour moi une aptitude ça doit quand même ouvrir des possibilités un peu plus vastes. Mais je vais réfléchir à autre chose.
(Guigolum, les mjs refusent catégoriquement toute invisibilité sauf erreur)
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Bien vu pour l'invisibilité. On va éviter
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- L''idée c'est un camouflage de zone . M'enfin, invi, camou… Le point important, c'est quand même qu'il saute si n'importe quoi entre sur ta case, et que ça demande qu'il n'y ait personne autour de toi. Dans mh le camou n'est pas effectif sur ta case et invi saute si tu fais quoi que ce soit ; de plus tu peux faire invi sur la case d'un ennemi.( bon, là aussi mais il sera aussi invi donc pour 2 déplacements il te désinvi )
- Pour la souplesse, tu peux prendre des rations au lieu de tes bières. pas d'ébriété => win
- L'achimiste est moins utile car so rôle de soin est réduit, puisque délégué à la bière.
- Je n'ai pas testé le craft des autres classes (faut que je le fasse mais je ne suis pas sur que ce soit implémenté ). J'éspère cependant que ces aptitudes sont soit plus puissantes, soit plus variées, soit plus faciles, soit dans un domaine différent, que celles de l'alchimiste.
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Algenah a écrit:
Pour ton idée, je trouve que c'est davantage quelque chose qui se rapproche d'une compétence, vu son usage plutôt limité, non ?
Pour moi une aptitude ça doit quand même ouvrir des possibilités un peu plus vastes. Mais je vais réfléchir à autre chose.
Bah ça, ça dépend des aptitudes... Premiers secours et d'autres offrent des possibilités très variées, d'autres sont plus restreintes (Escalade, qui sert juste à pouvoir se déplacer sur un type de terrain assez rare, même si c'est appréciable quand on tombe dessus et qu'on peut y aller). Ce qui fait surtout la différence entre une compétence et une aptitude, pour ce que j'en vois, c'est que le résultat de l'aptitude peut être gradué selon son niveau, tandis que celui de la compétence ne dépend que de facteurs autres que son pourcentage (du moins il me semble). On pourrait par exemple avoir un abri qui dure 6 heures au premier niveau d'aptitude, puis pouvoir augmenter sa durée d'une demi-heure ou d'un quart d'heure par niveau supplémentaire (chiffres balancés un peu au pif, comme d'hab').
Sinon, si j'ai suggéré Bivouac plutôt que Camouflage, c'est bien pour éviter d'en faire une sorte de succédané d'invisibilité.
Dernière modification par Cosmophile (06-11-2010 20:41:15)
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J'aime beaucoup l'idée de Cosmophile, que je visualise comme la génération d'une nouvelle carte d'intérieur d'une unique case : à l'utilisation de la compétence, une "Entrée de bivouac" apparait sur la carte principale Arkhan et se maintient tant que son créateur ne fait aucune action de type Déplacement ou Coma. Tout le monde peut passer cette "Entrée de bivouac" pour arriver dans une carte monocase "Bivouac de Nom_du_joueur". La carte intérieure tout comme l' "Entrée de bivouac" disparaissent dès que son créateur exécute une action de type Déplacement, Coma, une seconde Téléportation (il ressort alors du bivouac) ou après un laps de temps dépendant du niveau de la compétence... ^^
Ce n'est pas de l'invisibilité (vu que l'entrée de bivouac reste visible) mais çà permet tout de même de se soustraire au regard des monstres, mais pas de joueurs, ce qui me semble être la contrindication première à tout aptitude de type invisibilité...
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J'avais pensé aussi à ce genre d'aptitude et je trouve cette idée sympathique. En plus de faciliter le voyage, ça donne un intérêt particulier au rôdeur dans une expédition, hormis le rôle d'éclaireur et de pisteur.
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Moui. Autant un bivouac offrant une protection personnelle résoudrait au moins le souci des rodeurs pour explorer (puisque permettant d'éviter d'être obligé d'être un gros bourrin ou de faire du coma-Express via le réseau paysan arkhanien), même si je suis pas sure que ça soit souhaitable/équilibré, autant s'il s'applique à d'autres joueurs il gagne une puissance décuplée par le nombre de pj qui en profite.
Or, autant je suis plutôt favorable à ce qui permet au rodeur d'explorer plus, autant je pense pas que le but soit d'exporter l'abus des villages n'importe ou sur la carte en en faisant réellement un abus cette fois, et en permettant d'être invulnérable au milieu d'une zone pleine de monstre. Que la durée soit limitée ne change rien aux risques d'abus : une durée qui serait juste correcte pour qu'un rodeur profite de l'action (par exemple 6 heures, si l'action coute quelques PAs) permettrait à tout un groupe d'avoir le temps de récupérer une frappe/un soin, etc.
Ce qui devient vite immensément puissant si le groupe est face à quelques monstres, qui seront alors privés de la possibilité de réagir/prendre l'avantage. On est court en PA ? Hop, le rodeur crée un abri, 6 heures de protection, on revient tous en forme pour poutrer du mob.
Vu le type d'action souhaitée, chaque pj supplémentaire multiplie énormément son efficacité. Un repos de 10 heures pour 4 PAs dépensés, pour une personne c'est un gain de 6 PAs, soit quelques déplacements et à peine de quoi en relancer une ensuite. Pour deux personnes, c'est un gain de 16 PAs. Pour trois, on passe à un gain de 26 PAs, et ainsi de suite.
Oui, bien sur, on pourrait faire moins d'heures de repos, mais alors c'est le rodeur en utilisation personnelle qui serait pénalisé voire aurait une aptitude inutile. Or, le rodeur, s'il est pas absolument solitaire, me semble pas devoir impérativement être joué en groupe. L'exploration, ça devrait plutôt pouvoir se faire solo (puisque c'est là que son bonus de déplacement lui est le plus utile)
Je serai plutôt pour une action uniquement personnelle, infligeant des malus en puissance une fois la protection disparue (d'ou le personnel, que ça ne serve pas à affaiblir un autre pj) et utilisable uniquement sur la carte du monde (ce qui permet d'éviter des soucis dans les situations de quête/exploration de ruines/autres, qu'un rodeur n'y soit pas intouchable trop facilement)
Mais je ne sais pas si cet aspect personnel est souhaité par les rodeurs, déjà que météorologie est quelque chose qui est plutôt inutile...
Le truc c'est qu'à mon sens, s'abriter ça se conçoie pour explorer plus loin, mais pas pour frapper tranquillement.
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Perso, je suis plutôt contre les trucs qui rendent invisibles ou le bivouac pour se protéger tranquillou des monstres pendant plusieurs heures.
Pour trouver un coin tranquille, il y a la perception et franchement je ne crois pas qu'un phénix ou un loup infernal ait peur d'un petit feu fait à la va vite dans une plaine par un rodeur
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Moui mais bon, là c'est un archer qui dit çà, avec l'aptitude de classe qui permet de jouer comme çà...
Pour pallier aux abus, Algenah, je suggère ces limitations (j'avais préféré ne pas en mettre de prime abord) :
- Aptitude à 4 PA, utilisable uniquement sur la carte principale "Arkhan", gain d'un Arkhana par utilisation.
- Entrée/sortie à 1PA, tout comme n'importe quelle entrée (en plus, je pense aux codeurs, chui pas un ange ? ^^)
- Durée de 6h, augmentée par une formule magique admin incluant le niveau de l'aptitude et les attributs associés (ESP, DEX et PER, par exemple) : un Rôdeur débutant ne gagnera donc aucun bénéfice en PA, seulement la protection contre les monstres. En augmentant ses attributs, il gagne alors davantage de répit et commence à "rentabiliser" son aptitude.
- Nombre de personnes pouvant pénétrer dans le Bivouac égal au niveau de l'aptitude : on limite ainsi la coterie entière dissimulée pendant 1h dans le bivouac de son seul chef rôdeur (même si bien sûr de telles coteries n'existent pas, ayant toutes un Marchand ou un Guerrier à leurs têtes... )
- Durée divisée par le nombre de personnes présentes dans le bivouac : ainsi le gain de PA "à l'abri" est clairement limité. AU bout du temps imparti, tout le monde est automatiquement téléporté dehors et le bivouac disparait. Bon là ok, tous les occupants "gagnent" le PA de sortie mais çà implique également de se connecter à l'heure prévue pour réagir et ne pas se faire croquer par les monstres...
Voilà : çà me parait être des limitations bridant suffisamment l'aptitude sans pour autant lui retirer son essence première. Qu'en pensez-vous ?
PS : si tu pouvais scinder le sujet, Lunch...
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ah ouais en plus tu veux que d'autres puissent entrer dans le bivouac!
Pour info je rappelle que la perception n'est pas réservée à l'archer hein.
Elle coute peut être plus chère pour les autres classes, mais il n'y a pas besoin de la monter bien haut pour voir à une distance respectable.
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Bin oui : c'était annoncé dès le départ !
Effectivement, la PER n'est pas réservée aux Archers mais Vision si. Et bon, l'idée du bivouac, c'est effectivement que c'est utile à partir d'un certain niveau aux explorateurs seuls mais également aux groupes, dans une mesure moindre cependant : c'est là un intérêt multiple qui donne davantage encore de richesse à l'aptitude (en posant les limitations nécessaires pour équilibrer la chose, bien évidemment !). Le but avoué étant clairemnt d'avoir une alternative à : je vois loin donc je trouve le meilleur coin où passer la nuit.
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Je la trouve vraiment trop puissante cette aptitude du bivouac qui par magie fait disparaitre un ou des joueurs aux regards des monstres, mais bon je suis peut être le seul
Sinon, j'ai jamais utilisé vision ...
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Bivouac permet des convoyages en sécurité et c'est esprit caravaning sans les chameaux ; cela peut être utile pour les marchands isolés ou pour une jeune fille en détresse et rousse de surcroît.
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Moi aussi je trouve ça trop puissant, et c'est pour ça que je proposais que le "bivouac" saute si un monstre arrive dessus. Avec le déplacement automatique des monstres, ça aurait fini par sauter.
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Çà peut être un option intéressante également ! Après, çà procure un court répit au Rôdeur (et à sa petite compagnie à haut niveau) mais les limitations permettent quand même déjà de ne pas jouer sur les PA.
Et je me permettrais de répondre à Vaklav que tu es un mauvais exemple de défenseur : étant davantage chasseur qu'explorateur, tu nettoies les zones que tu visites là où le Rôdeur (l'exemple le plus flagrant qui me vient à l'esprit est l'intrépide Yokinoss) s'aventure au milieu de bestioles pouvant l'expédier ad padres d'une simple attaque. C'est là où la compétence lui devient utile, bien plus que dans des parties de chasse.
Mais l'option de Guigolum est effectivement très intéressante pour limiter les abus de tels chasseurs, tout comme on peut également limiter le bivouac au seul Rôdeur (mais c'est quand même beaucoup moins fun du coup ! ).
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Pour moi c'est surtout dans le partage de l'abri avec d'autres personnages qu'il y a un risque de déséquilibre, et c'est pour ça qu'il faut soit soumettre la mise à l'abri des personnages autres que le créateur de l'abri à des conditions (à déterminer, peut-être les mêmes que pour le créateur – voir paragraphe suivant), soit limiter l'usage du bivouac à celui qui le crée sans possibilité de le partager (comme le suggérait Algenah).
Sinon, comme je l'ai dit, l'idée est que le bivouac soit un moyen de voyager un peu plus tranquillement en pleine nature sans que ce soit un avantage pour la chasse. C'est pour cela que dans ma suggestion je proposais que le rôdeur ne puisse créer l'abri que s'il n'a pas fait d'attaque depuis un certain temps (un heure ou deux, par exemple). Algenah suggérait quant à elle une diminution de la PUI à la sortie de l'abri. En combinant les deux on doit pouvoir obtenir l'effet recherché dans mon idée de départ : un truc utile pour voyager, pas pour chasser (parce qu'on ne peut pas attaquer, se mettre immédiatement à l'abri, puis sortir un peu plus tard pour illico refaire une attaque).
La proposition que l'abri saute si un monstre arrive dessus me paraît légèrement absurde par rapport à cette visée puisque le but de l'abri est justement d'éviter un tel contact.
Pour l'explication RP, le bivouac selon les situations ça peut être autre chose qu'un feu de camp : le rôdeur peut être au courant que les phénix détestent les grottes et les recoins humides et, quand il voyage dans une région qui en est infestée, chercher de tels endroits pour faire une halte, là où les phénix évitent d'aller ; il peut savoir que les loups infernaux fuient les cercles de champignon pour une raison mystico-magique qui nous échappe (mas qui est sûrement bien fondée) et qu'en se reposant dans un champ avec de tels champignons on a plus de chances d'échapper à leur attention plus longtemps ; etc.
Dernière modification par Cosmophile (07-11-2010 13:45:08)
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En relisant tout ce que vous avez dit, je verrai plutôt le bivouac totalement différent.
En gros, l'effet ne serait pas de "masquer" les joueurs (ou équivalent), mais de "repousser" les monstres, leur donner moins envie de s'approcher.
L'effet serait évidemment fonction du niveau de l'aptitude, soit sur les chances d'éviter qu'un monstre s'approche, soit sur le niveau des monstres affectés, soit sur un nombre de cases par rapport au bivouac (voire un mix de tout ça ^^).
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John : ça touche à l'IA des monstres et je sais pas techniquement ce qui est possible/efficace/facile à faire. Le souci étant qu'une protection partielle, dans certaines zones, ça a le même effet que pas de protection du tout.
Qu'il y aie un test à la création de l'abri (et c'est là que l'évolution de l'aptitude pourrait jouer essentiellement) permettant de déterminer si le personnage est capable de se protéger/planquer des monstres du coin, ça me semble plutôt normal. Mais quand tu es face à des gros monstres (ce qui arrivera si l'aptitude joue bien son rôle) ça me semble important que tu saches si tu es protégé ou pas.
Pour que l'aptitude joue un rôle pour permettre l'exploration, il faut effectivement une certaine immunité au rodeur, parce qu'il suffit parfois d'un coup de patte d'un tigre pour rejoindre le prochain village.
Mais repousser les monstres n'est pas fiable et en plus ça rejoint le souci précédent de groupe protégé (ce qui me semble pas souhaitable)
Par contre, on peut très bien faire jouer le nombre de monstre présent sur les cases proches pour augmenter la difficulté, ce qui demandera au rodeur de prévoir assez à l'avance ses déplacements.
Mais si une telle apti voit le jour, je vois davantage ça comme permettant enfin de jouer un rodeur en solo sans être obligé de mourir pour rejoindre la prochaine zone sure.
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J'entrevois une possibilité pour que le rôdeur en fasse profiter ses compagnons sous certaines conditions.
Partons de l'idée que pour créer l'abri le rôdeur ne doit pas avoir fait d'action d'attaque depuis au moins une heure et qu'une fois quitté l'abri il a un malus de puissance pendant un certain laps de temps. L'abri ne prendrait pas la forme d'un mini-village temporaire comme le suggérait Erk', mais d'un bonus temporaire (c'est plutôt à cela que je pensais au départ, notamment parce que ça permet de connaître la durée du bonus).
Si le rôdeur est seul sur sa case, le bonus s'applique à lui seul.
S'il n'est pas seul : soit les autres personnages sur la case remplissent les mêmes conditions (pas d'attaque depuis au moins une heure) et le bonus d'abri est donné à tous ceux présents sur la case (quand un personnage quitte l'abri, il perd le bonus et obtient à la place le malus de PUI) ; soit au moins un ne remplit pas les conditions (une attaque depuis moins d'une heure) et il n'est pas possible de créer d'abri sur cette case à ce moment-là.
Une question reste en suspens : que se passe-il si un personnage veut aller sur la case d'un rôdeur abrité ? S'il ne peut pas y aller, cela revient à protéger aussi contre les PJ, ce qui n'est pas la visée de cette suggestion (et qui plus est cela pourrait provoquer des blocages de case, peu souhaitables pour le jeu, je pense)... Peut-être considérer qu'il va sur la case et provoque l'annulation du bonus d'abri ? Il y aurait alors le risque de se retrouver exposé normalement au danger suite à un déplacement maladroit ou mal intentionné...
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Je pense qu'une simple condition : "pas d'attaque depuis au moins 6h" pour entrer dans le hameau "Bivouac" serait une restriction suffisante pour éviter les dérives de chasse. Qu'en pensez-vous ?
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Mais pourquoi vouloir l'appliquer à tout prix au groupe avec les déséquilibres que ça engendre ?
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