Vous n'êtes pas identifié.
Bonjour,
Comme vous le savez, à la création on a la possibilité de répartir 6 points de caractéristique librement, qui viendront s'ajouter à celles de la classe.
Mon idée est la suivante : rajouter sur cette page des profils prédéfinis qu'on pourrait choisir :
Exemple, un guerrier aurait :
Combattant :
VIT :
PER :
DEX : 3
ESP :
PUI : 3
ESQ :
Chasseur :
VIT : 2
PER :
DEX : 2
ESP :
PUI : 2
ESQ :
Un voleur pourrait avoir :
Cambrioleur :
VIT :
PER : 3
DEX : 3
ESP :
PUI :
ESQ :
Pick Pocket :
VIT :
PER :
DEX : 3
ESP :
PUI :
ESQ : 3
Un petit message descriptif indiquerait les points forts et les points faibles de chaque profil, et préciserait que ça ne détermine rien pour l'orientation future du personnage et que celui-ci peut finalement changer totalement de voie si ça le tente.
Ainsi, si un personnage veut plutôt faire un cambrioleur, il saurait quel profil conviendra mieux au début sans être obligé de rester à jamais cambrioleur (désormais, les points de départ n'ayant plus le statut de bonus qu'ils avaient à l'origine)
Ce peut être plus facile de choisir comment investir ses points selon ce qu'on veut faire ou avoir quelques idées de mode de jeu possible.
Note : j'ai donné des profils à titre indicatif. Malgré tout, le but est de proposer à la fois des profils viables, et on sait combien pour la chasse ce peut être difficile à bas niveau sans être déséquilibré, et des sortes d'archétypes, donc avec peu de nuance. On peut proposer des profils plus équilibrés à coté, à condition tt de même de prévenir de la difficulté que ça implique à bas niveau.
Evidemment, le choix libre resterait disponible et bien en évidence pour que chacun puisse continuer à faire les profils qu'il souhaite. Il ne s'agit pas d'obliger à avoir un cadre précis, juste d'offrir des conseils et des guides aux nouveaux joueurs.
Hors ligne
Les caractéristiques nécessaires à une classe de part ses compétences, ou par rapport aux aptitudes choisies, peuvent être vues en consultant les caractéristiques comptant pour ces compétences ou aptitudes dans les règles du jeu.
Le joueurs, lorsqu'il choisi ses bonus et son orientation à la création de personnage, est sensé avoir lu ces règles. Quand je fais un jeu de rôle, je ne prends pas une compétence à mon personnage si celui-ci n'est pas orienté dans les bonnes caractéristiques, généralement. Je trouve logique de le faire même, et de réfléchir en conséquence.
Ce que tu proposes, en somme, c'est de faire la réflexion pour les joueurs et de définir des profils types ?
Dans ce cas là, ne risque-t-on pas d'avoir des incohérences parfois (ex. : je veux faire marchand artisan, mais du coup je suis moins bon en gestion/embrouille), dans le sens où le joueur croyait pouvoir jouer sur les deux tableaux en même temps ?
Enfin, c'est une aide de jeu en somme. Je voudrais juste être sûr qu'on nous le reprocherait pas, finalement ^^
Hors ligne
Au début, c'est souvent plus utile de se consacrer dans un domaine plutôt que de se disperser, quand quelques points font une énorme différence entre un échec et un résulat positif.
Sauf que pour un nouveau joueur, ce n'est pas une notion instinctive : on va parfois se disperser, en prenant un peu de quoi combattre, un peu de quoi faire autre chose. Et à ce compte là on risque surtout de ne pouvoir faire bien aucun des deux tant qu'on a pas réussi à gagner de quoi investir quelques points de carac ailleurs.
Je pense par exemple aux posts récents d'Alphonse Desoto (Huguette et son souci face aux moulins) et de Aldharon et ses difficultés à chasser avec son 1 en pui, sur des sujets assez récents.
Et de façon générale, à des sujets assez variés.
Avec une explication précisant que ça joue surtout à bas niveau, que ça spécialise le personnage et qu'à haut niveau ça ne change plus grand chose, je pense qu'on peut avoir un message clair.
Ce n'est pas tant faire la réflexion pour le joueur, plutôt lui donner des clés pour débuter. La réflexion qui peut se faire face aux informations données, l'utilité de tel ou tel élément, n'est pas suffisante à mon sens.
Le joueur pensera que son profil de départ sera suffisant pour pouvoir faire ce qui est la spécialité de sa classe, même mal, et verra les points comme du bonus. Alors que bien souvent, c'est nécessaire d'accentuer cette spécialité pour obtenir un effet réel. Le passage d'Huguette ratant ses cambriolages me semble plutôt marquant.
Je viens de tester sur la preview :
Tu commences par choisir ton personnage, ta classe, et là on te dit "rajoute 6 points bonus" sans autre précision.
Et si tu poursuis, à ce moment là seulement tu vas choisir tes aptitudes (et donc t'intéresser profondément aux caracs qu'elles nécessitent).
Je ne suis même pas sure qu'on puisse revenir en arrière. (mais je n'ai pas la VF pour tester)
Sauf que les points de base ne suffisent pas forcément pour faire l'aptitude de base du personnage. A partir de là c'est important de le savoir, et de savoir que ces points bonus ne sont pas de purs bonus. (surtout depuis qu'ils modifient le cout des relicartes)
Donc savoir qu'il est très fortement conseillé de se concentrer un peu sur le domaine souhaité, c'est utile. Ca évite de faire derrière deux trois jours d'aptitude pas fun en boucle pour acheter une relicarte pour faire quelque chose d'amusant (et encore, pour ça il faut avoir choisi les bonnes aptitudes, heureux est le personnage avec escalade et poison)
Hors ligne
En même temps Algenah sur la preview tu as coché une case qui te dit de lire la charte et où il est fortement conseillé de lire les règles, à la limite pour les points bonus on met un lien vers le forum règles/aptitudes(avec une ouverture forcée dans un autre onglet sans quoi ca va foutre la merde...) en lui disant qu'il peut s'aider de cela pour choisir son orientation et pour mieux choisir comment placé ses points bonus selon les aptitudes qu'il prendra, ce qui par la même cloturerait ton autre propal, mais je ne suis pas vraiment pour définir des profils type.
Hors ligne
Pas fan non plus.
Au final, je me dis que la lecture des règles, pour un peu rebutante qu'elle paraisse, permet d'assurer que les joueurs qui resteront jouer sur Arkhan seront un peu plus que des passants...
Hors ligne
Ah, parce que tu as des statistiques précises ?
Parce que tu as des chiffres montrant que la perte de joueurs dûe à la lecture des règles pénibles et celle dûe aux débuts du jeu trop difficiles pour cause d'erreurs d'investissement est faible actuellement et ne vaut pas le coup d'être rectifiée ?
Mais dans ce cas, pourquoi on ne planque pas les règles et pourquoi on ne fait pas lire aux joueurs un truc absolument chiant et inutile ? On fera un meilleur tri comme ça, non ?
---------
Les profils types sont une solution qui a l'avantage d'être lisible et de mettre l'accent sur un point trop souvent négligé : selon ce qu'on veut faire, se disperser est une très mauvaise idée.
Lyraa, si ton avertissement met clairement l'accent sur ce point ça peut être une solution viable également mais ça disperse les informations justement : avec les différentes solutions que tu proposes, il faudra aller lire deux fois le forum, voire davantage, alors qu'avec les miennes, tout se passe au fil de l'inscription, on a les informations qu'il faut au moment qu'il faut, sous les yeux, et on a la possibilité de se référer à la version complète si on est un acharné de l'optimisation ou qu'on veut des détails.
C'est beaucoup plus accessible que les multiples renvois.
Les profils-type risquent-ils de formater le jeu ? Sont-ils gênant de ce point de vue ?
Non, ça ne joue que sur les premiers jours de jeu. A long terme, ça n'a pas d'impact négatif. A court terme, ça a un impact positif, en permettant de directement profiter du jeu.
Une partie des réponses données aux nouveaux joueurs, quand ils évoquent tel ou tel souci rencontrés, sont de l'ordre "achète telle relicarte", souvent associés au conseil "fais quelques jours d'aptitude en ville".
Ces problèmes là, il vaut mieux les résoudre à la racine.
Tout le monde n'aura pas forcément le courage d'aller sur le forum parce que le jeu est innaccessible pour eux. Or, c'est un problème de conception du jeu et on ne peut pas les considérer comme des joueurs dont la perte n'est pas grave. Qu'on aie pas envie de se prendre la tête avec un jeu qu'on débute ne signifie pas qu'on est un mauvais joueur et qu'on doit partir.
Hors ligne
Algenah a écrit:
Ah, parce que tu as des statistiques précises ?
Parce que tu as des chiffres montrant que la perte de joueurs dûe à la lecture des règles pénibles et celle dûe aux débuts du jeu trop difficiles pour cause d'erreurs d'investissement est faible actuellement et ne vaut pas le coup d'être rectifiée ?
Mais dans ce cas, pourquoi on ne planque pas les règles et pourquoi on ne fait pas lire aux joueurs un truc absolument chiant et inutile ? On fera un meilleur tri comme ça, non ?
Erk a écrit:
Je me dis que...
Non, je n'ai pas de statistiques précises. Je me fie simplement à une intuition. Cà ne t'arrive jamais, Algenah ? Ne prends pas la mouche comme çà : c'est assez agressif et désagréable à lire, surtout que tu te sers d'un argument dont tu ne peux te vanter de pouvoir disposer également. J'exprime ce que je ressens et ma constatation est factuelle, même si ce n'est pas ce que cherche à donner comme impression les créateurs du jeu.
Hors ligne
Mais je ne demande rien de mieux que d'avoir des chiffres et autre chose que du ressenti.
Cependant, je m'appuies sur les éléments dont je dispose, les deux topics récents de jeunes joueurs faisant part de difficulté, par exemple. Ce n'est pas que de l'intuition et des impressions.
Et quand tu dis "je me dis que ça permet d'assurer que" il y a une certaine forme d'assurance, d'ou ma remarque.
Pour le reste, comme je disais à quelqu'un il y a peu :
"Et quand je lis ce genre de remarque, qui n'est pas la première, ça a tendance à me faire réagir, oui, parce que c'est un point qui me semble important : est-ce qu'il y a des gens qui méritent de jouer à arkhan ? Et dans ce cas, est-ce vraiment la capacité à jouer dès le départ un personnage jouable ou à s'accrocher s'il ne l'est pas qui donne ce droit à jouer ?"
C'est assez agressif et désagréable à lire, dans ce cas, je m'en excuse. Mais j'aimerai que tu prennes conscience (et que ceux qui ont le même genre de message que toi en prennent conscience également) que c'est assez désagréable et agressif de lire "ce n'est pas grave si certains sont privés du plaisir de jouer parce que les règles sont peu accessibles et les informations essentielles pour jouer bien dès le début parfois difficiles à obtenir."
Une forme de tri qui se fait au détriment de ceux qui ne sont pas capables d'aller lire les règles efficacement, ce serait un critère pertinent sur un jeu tactique et difficile, de haut niveau, demandant d'importantes connaissances des règles du jeu.
Ici, arkhan est destiné à un public bien plus large que ça, c'est un jeu dont l'investissement est libre et ou on est censé pouvoir jouer aussi biensi on débute dans ce genre d'univers que si on est déjà plus famillier, si on aime décortiquer les règles pour faire des personnages optimisés ou des tactiques évoluées que si on aime jouer plus simplement.
Hors ligne
En ce qui concerne les règles on attend toujours une version light, si tu te sens le courage de faire une version concise des règles pour les débutants (un genre d'Arkhan pour les nuls) ca rendrait service à la team et au jeu, et ca pourrait nous éviter de coder des plug-ins de plug-ins.
Hors ligne
Si je ne suis pas toujours d'accord avec Algenah, je me dois d'abonder dans son sens sur un point :
- Autant faire le maximum pour donner envie à un nouveau joueur de rester sur le jeu, et de peupler le continent.
À nous de trouver les solutions adéquates et pertinentes pour rendre attrayant le jeu et permettre aux joueurs d'y accrocher.
Hors ligne
Oui enfin je pense qu'on aura plus vite fait d'avoir une version des regles light plutot que d'attendre d'avoir codé les kx trucs en attente et plus prioritaires.
Hors ligne
Moi je trouve ça pas mal l'idée des profils exemple pour débuter.
C'est vrai que ça doit être très frustrant de partir chasser un monstre et de ne pas arriver à le toucher ou de ne pas lui faire de dégâts parce qu'on a créé son perso un peu vite.
Hors ligne
+1 avec Lyraa. Ok pour faire en sorte qu'ils aient envie de rester et pour les aider, mais leur mâcher le travail n'est pas ce qui fait rester qqun sur un jeu.
Et d'autant que quand t'es lvl 2 franchement si tu vois que t'as foiré ton départ, ça te prend 3 mn d'effacer ton perso et de le recréer avec des options qui te conviennent mieux. Et faire un reroll au lvl 2 après 3 jours de jeu, je vois vraiment pas ce que ça a de décourageant. Si un mec se décourage là, je me demande bien comment il va faire par la suite...
Bref, pas spécialement contre l'idée, mais alors très loin dans la to do list
Dernière modification par MJ-Delidar (05-09-2010 23:25:52)
Hors ligne
Algenah a écrit:
ce n'est pas grave si certains sont privés du plaisir de jouer parce que les règles sont peu accessibles et les informations essentielles pour jouer bien dès le début parfois difficiles à obtenir."
Une forme de tri qui se fait au détriment de ceux qui ne sont pas capables d'aller lire les règles efficacement,
En fait, ce qui me dérange, c'est surtout çà : les règles sont accessibles à tout le monde. Alors OK, elles ne sont pas le plus digestes du monde mais franchement, ce n'est pas un roman non plus ! Personnellement, je trouve les règles intuitives, fournies mais (presque) complètes et très accessibles : ce n'est pas comme si il y avait un onglet pointant directement vers elles à tous les moments dans l'interface !
Et je persiste et signe : simplifier l'inscription et multiplier les explications pour favoriser l'arrivée de nouveaux joueurs, c'est très bien. Mâcher le boulot aux nouveaux arrivants pour qu'ils partent directement dans la voie du grobill sans tester un peu pour découvrir le monde. Comme l'a dit MJ-Délidar, un reset au bout de 3 jours, c'est pas la mort si vraiment ton perso ne te plait pas ou a été construit à la va-vite. Et puis il y a aussi la preview pour tester. Et puis ce ne sont pas 3 points mal placés qui vont impacter le perso sur son développement futur si le gars se rend compte au fur et à mesure qu'il s'est gaufré. Soit il compense en 5-10 jours, soit il resette. Et tout çà, c'est encore une fois parce qu'il n'a pas pris el temps de lire les règles pour son propre bien...
Arkhan est simple, intuitif et rapide à prendre en main, mais encore faut-il s'en donner les moyens. C'est sûr qu'on en joue pas au Bubble shooter ou à Paf le chien, là...
Hors ligne
Personnellement je pense que des profils types briderait l'imagination même dans la création de personnage.
Et comme le disent les autres, il n'est pas vraiment difficile d'obtenir ses premières cartes par l'utilisation de compétences, surtout que les nouveaux joueurs commencent tous dans des grandes villes avec de multiples possibilités d'évolution et de rencontres de joueur plus expérimentés, donc de rééquilibrage de leur personnages.
Hors ligne
Un jeu qui m'oblige à recréer un personnage n'est pas vraiment un jeu que je considère comme accessible et intuitif.
Vous avez un point de vue de joueur ancré dans le jeu, jeu dont vous connaissez les qualités et l'amusement qu'il vous procure. Ca vous semble donc un faible cout à payer de refaire un personnage, parce que comparé aux gains ça vous semble valoir le coup.
Le nouveau joueur le sait-il ? S'en donnera-t-il la peine ? A ce stade c'est au jeu de faire ses preuves, pas au joueur de le mériter.
Le point des compétences pour gagner les premiers ark est discutable. Mettons de coté le cas des aptitudes communes, le joueur pouvant choisir une mauvaise combinaison comme "art + escalade" ou n'importe laquelle qui ne lui permet pas de gagner facilement des arkhanas, voire pas du tout.
Il reste les compétences et aptitudes de classe. Parmi elles, une partie n'est pas utilisable de base pour gagner des arkhanas (alchimie, qui réclamera des ingrédients, et gestion), une autre partie est inutilisable sur des pjs tant que le personnage est intangible (embrouille, larcin, s'interposer), et une partie est risquée (sécurité*)
* gagner des pts de banditisme ET rater l'action, c'est rude.
Quelle pénibilité au gain d'arkhana, combien de temps de "jeu" sans jouer pour essayer de rectifier ? Et ou le joueur trouve-t-il les informations pour éviter de reproduire l'erreur ?
L'information sur les aptitudes non codées est sur le forum, l'information sur les caractéristiques utilisées aussi. Savoir si une aptitude demande des prérequis importants pour être utilisée est là aussi sur le forum et demande une lecture fastidieuse quand on ne connait pas encore le système de jeu. Savoir si on pourra utiliser une aptitude pour progresser est donc difficile et pas assuré, il n'y a pas d'option d'entraînement. Défense active ne rapporte pas d'arkhana.
J'ai testé un peu sur la preview différentes choses : je sais que ça m'a parfois bloqué de choisir un profil de personnage avec art + aptitude au hasard et de pas pouvoir progresser en ville faute d'aptitude utilisable. Ca ne doit pas être si rare que ça.
La preview n'est pas toujours à jour sur le fonctionnement du jeu.
Mais plus encore, la personne qui a un ami pour lui expliquer les mécanismes du jeu peut s'épargner la lecture des règles, ce qui fait qu'elles n'ont pas le rôle que vous décrivez pour ces personnes là et qu'on peut directement passer au grosbillisme sans tester le monde.
--------
Je sais pas si les profils types sont la solution. Ils sont une solution, pas forcément compliquée et puisque facultative, je ne pense pas qu'ils brident quoi que ce soit. Mais ça me semble vraiment important d'avoir quelque chose à ce niveau. Je veux bien qu'on rejette ma solution mais se contenter de dire qu'il n'y a pas de problème ça me semble un peu injuste pour les joueurs que ça touche.
Dernière modification par Algenah (06-09-2010 00:28:50)
Hors ligne
Algenah a écrit:
Un jeu qui m'oblige à recréer un personnage n'est pas vraiment un jeu que je considère comme accessible et intuitif.
Mais un MMORPG est rarement un plug'n'play, Algenah, tu ne crois pas ?...
Perso un RPG qui m'oblige à reroller je trouve ça normal et attractif parce qu'il me pose question et aiguise mon intelligence de jeu, comme quoi tous les goûts sont dans la nature.
Dernière modification par MJ-Delidar (06-09-2010 00:48:46)
Hors ligne
Plug'n'play ?
Mais sinon, des diverses expériences de jeu que j'ai, un peu sur tout support (jeu php style arkhan, jeu console, mmo (mais un peu à part, lui)), généralement :
- soit il y a une attention spéciale consacrée au jeune joueur, avec prise en charge dès l'inscription (message expliquant des bases, zone spécial nouveau, etc)
- soit il y a un moyen facile de découvrir le jeu/progresser et d'apprendre les règles au fur et à mesure, quitte à se reporter ponctuellement aux règles, qui ont souvent une version simplifiée.
VDD envoyait un message automatique à tout les nouveaux, pangea avait des règles simplifiées et des règles détaillées et deux personnages de base, dofus a une zone entièrement consacrée aux nouveaux joueurs avec une aide interactive, et possibilité de restat facilement son perso à bas niveau, nord vs sud à ce que j'ai compris avait une sorte de preview intégrée au jeu*, fire emblem intègre un tutorial au jeu, etc etc...
* Je n'ai pas testé donc je ne sais pas comment ça marchait exactement. Ce que j'en aie compris est la chose suivante : un nouveau personnage apparaissait dans une zone spéciale avec différentes actions à accomplir, et pouvait ensuite quitter la zone et arriver dans le véritable jeu. Ca permettait d'éviter d'avoir des tas d'inactifs sur la carte et le joueur pouvait tester les choses de façon "gratuite"
Si quelqu'un a joué et qu'il a des détails...
Mais ça peut être une autre solution pour s'inspirer, aussi. (Cela dit ça ne résoud pas le même problème)
----
J'ai qu'un exemple en tête de jeu qui pouvait demander une recréation de personnage en cas d'erreur, sur internet : INS-MV avec un système ou tu choisissais pouvoirs et compétences, et ou après tu te retrouvais avec une limitation.
Et quand tu avais soigneusement réparti tes points, choisi de faire un personnage se battant à l'arme blanche et que tu te retrouvais avec phobie des armes blanches (devait carrément empêcher d'utiliser l'arme, sur le jeu php, à l'époque) tu avais simplement une fiche de perso fichue en l'air.
Ouais, tu pouvais reroll, mais l'amusement était vachement limité quand même.
Ici, c'est un peu le même principe.
Si tu veux qu'arkhan soit un défi, je pense qu'il y a des moyens beaucoup plus attractifs : par exemple on arrête pas de parler des quêtes, ben si un pj veut un défi qui pose question et aiguise son intelligence, ça me parait beaucoup plus intéressant que ça passe via une quête, plutôt que passer par la procédure d'inscription.
Et ça évite d'imposer un style de jeu à une partie des gens, parce qu'on trouve ça fun.
Hors ligne
Algenah a écrit:
- soit il y a une attention spéciale consacrée au jeune joueur, avec prise en charge dès l'inscription (message expliquant des bases, zone spécial nouveau, etc)
Pour çà, y'a les explications simplifiées de la Présentation.
Algenah a écrit:
- soit il y a un moyen facile de découvrir le jeu/progresser et d'apprendre les règles au fur et à mesure, quitte à se reporter ponctuellement aux règles, qui ont souvent une version simplifiée.
et pour çà la Preview.
Non, pour une fois Algenah, j'ai l'impression que tu te mets des œillères et que tu cherches la petite bête là où il n'y en a pas. Mis à part la version simplifiée des règles, il y a tout ce qu'il faut pour commencer à jouer sur Arkhan. Et accessoirement, le jeu ne t'oblige pas à re-roller : combien de joueurs à ce jour ont choisi des aptitudes non-codées et ne re-rollent pas une fois découvert leur absence du jeu ?
PS : "plug'n play" = un jeu sur lequel tu te connectes et tu joues sans avoir besoin de tuto. Typiquement les jeux que je citais auparavant (paf le chien, bubble shooter, etc. ...)
Hors ligne
hum, pour moi plug and play c'est "où tu peux jouer tout de suiste", ie le tuto est fourni dans le jeu au fur et à mesure que tu commences.
@Erkenbrand : Moi j'ai continué à jouer malgré avoir pris alchimie et poison et ne pas avoir investi lourdement en pui. C'est donc un “filtrage” des joueurs qui laisse à désirer .
Mais je suis d'accord avec Algenah : passer X semaines à apprendre des compétences utiles (prospection, puis rafistolage, et marchandage) avant de pouvoir gagner des arkhannas pour pouvoir progresser, c'est loin d'être drôle. Et ça prend beaucoup de temps. Et j'ai pas arrété parce que j'avais mon idée de comment améliorer mon perso, et que j'avais pas envie de perdre mon nom en recréant un perso.
Et de toute façon, je vois pas en quoi le fait d'avoir aléatoirement fait les mauvais choix (oui, à ce niveau c'est de l'aléatoire ) aiguise l'intelligence.
Hors ligne
Je vais essayer d'apporter une réponse sur le sujet, ferme et complète :
Tout d'abord, quel est le but proposé par Algenah ?
- Qu'un nouveau joueur accroche à l'univers et au jeu.
Pour cela, elle propose pleins de choses :
- Des profils de départ.
- Une révision de la procédure d'inscription (en attente d'un résumé pour le mettre en place).
- Une navigation améliorée sur les règles du jeu (mis en place).
- Un message d'accueil aux nouveaux joueurs.
- Des règles simplifiées.
- Un tutoriel de départ.
- Un départ sur la preview.
Dans tout cela, il y a des points qui sont pertinents : la procédure d'inscription en est un, la navigation sur le forum entre les règles en est un autre.
Personnellement, cela fait longtemps que je souhaite faire un tutoriel de départ (je ne parle pas d'un tutoriel de création, qui existe déjà), qui pourrait allègrement remplacer la page "règles" en jeu, avec un report sur les règles sur le forum en fin de page. Ce tutoriel pourrait avoir des screenshots du jeu et expliquer les bases de fonctionnement. C'est encore mieux que des règles light, ça permet de visualiser.
Sur Odyssée, ils ont carrément fait une vidéo pour expliquer tout ça par exemple. Autre méthode, mais même fonction.
Je suis pas fan des profils types. Mais déjà, si on explique dans la révision de la procédure d'inscription les caractéristiques impactées dans les aptitudes, et si on fait un tutoriel qui tienne la route, ben c'est gagné (et sans formater les profils, ce que certains ont peur que ça fasse).
Le message d'accueil aux nouveaux joueurs, c'est envisageable. Sur VDD ils ont mis ça en place très tard. Mais cela peut faire plaisir, même si c'est le même pour tous, d'être accueilli et d'avoir l'impression d'être suivi. Le message pourrait souhaiter la bienvenue et expliquer brièvement le jeu. Après, je ne suis pas non plus certain que ce soit indispensable : à voir.
Le départ sur la preview, c'est intéressant... cela pourrait se passer sous la forme d'une quête, et cela impliquerait la création d'une quête et d'une carte viable, etc... à approfondir.
Hors ligne
À ce propos, en regardant les autres mmos, j'ai une autre propale mais c'est une propale à la con puisque ça demanderait beaucoup trop de travail :
en fait, laisser les joueurs choisir leur job à partir d'un certain niveau, de même pour leurs aptitudes et compétences martiales.
C'est ce qu'il se passe dans rappelz par exemple (un F2P) et en fait dans plusieurs autres jeux où le joueur doit choisir une classe secondaire.
Ça demanderait pas mal de modifications : autorisation d'utiliser une arme sans avoir la maitrise martiale associée, pnjs pour expliquer comment fonctionnent les aptitudes et pour présenter des templates (alchimiste qui parle de son métier, mais aussi le soigneur du temple ou l'aubergiste…)
Mais une première étape, éventuellement suffisante, pourrait être simplement de ne pas valider les compétences lors de la création du joueur : Les compétences non validées peuvent être utilisées, sans gain de % associée (donc elles restent à niveau 1, 0%) ni d'arkhanna, modifiées chez les pnjs qui proposent d'autres compétences, et enfin validées afin d'avoir le même statut que les compétences actuelles.
De même, les joueurs pourraient avoir un pool de points de rééquilibrage (renommer ça pour que ça soit plus RP) afin de modifier leurs stats. Par exemple avec 5 points de rééquilibrage, non échangeables/remboursables, qui durent au maximum 7 jours, et pour lesquels, moyennant 1 PA, un joueur peut déplacer un point de caractéristique à condition d'être sur une auberge.
Hors ligne
Lunch, plutot qu'un départ sur la preview, un départ sur une ile (en jeu), peuplée par des petits monstres (entourées par des gros monstres marins, pour éviter les malins qui veulent traverser à la nage) et lorsque le joueur arrive level 4 (exemple à la con) il choisi la ville où il va être transporté par aéronef de manière gratuite, l'ile une fois quitée, n'est plus accessible.
Sur l'ile on trouverait : un hammeau avec un aubergiste, un tanneur, un antiquaire, un aéroport, un moulin, des taudits et éventuellement un usurier, et bien sûr chez l'aubergiste un message indiquant que selon la taille des villes les prix entre lui et ses confrères peuvent varier. Ca permettrait effectivement de se familiariser avec le jeu et d'éviter de rencontrer un gros vilain PK, bien évidement sur cette ile le joueur ne serait pas intangible mais le deviendrait pour une durée de 3 jours (exemple à la con) une fois dans la cité de départ.
Ce serait un gros morceau à codé mais ca peut allé avec la réforme de la procédure d'inscription si c'est accèpté (si d'ailleurs tu peux le mentionner au passage Algenah.)
Hors ligne