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Isidore:
Il me semble t'avoir répondu sur un autre thread avec des url vers le bugtracker pour que tu jette un oeil.
Sinon, y a 3 instance de jeu: la prod, la dev et la preview.
Le problème c'est que vu que je suis le seul developpeur j'ai tendance à travailler directement en prod (c'est mal oui je sais) et j'ai jamais eu le courage de déployer un svn et des script de déploiement.
Lyraa lui a un accès à la dev, mais vu que je bosse seul en prod (c'est mal) la dev n'est pas trop trop à jour.
Comme la dev et la preview ont quelques petites subtilités que n'ont pas la prod, un simple alignement svn ne suffit pas, il faudrait en plus que je développe quelques scripts de déploiement prévus pour ca, mais bon, comme je le dis, tant que je suis seul, j'ai pas le courage.
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Ah oui, pour le bugtracker j'ai bien vu... Ma question portait surtout sur l'aspect dev/prod, mais du coup tu viens de répondre...
Les scripts de déploiement, le dépot Svn, etc. y'a moyen de s'en passer tant qu'il n'y a pas trop de développeurs, à condition de bien communiquer ("je prends la main sur tel fichier -> pas touche !"). Mais les scripts pourraient être un bon investissement pour toi, si ça permet de faciliter l'intervention d'autres personnes dans le développement !
Comment s'articule la preview par rapport au reste, en théorie ? C'est une forme de serveur d'inté, où les modifs fraîchement sorties du dev sont apportées pour validation avant d'être mises en prod ? Est-ce-que la preview est synchro par rapport à la prod ou elle est aussi en retard que le dev ?
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C'est trois vhost différents qui tourne sur trois usuer unix différent dans leurs prores ~/public_html et chacun à sa propre base.
La base de la preview est réinitialisée chaque nuit et la base de la dev est assez épurée par rapport à la prod.
En fait j'ai toujours bossé directement en prod et lyraa n'a accès qu'à la dev, quand il fait un développement il m'indique quel fichiers ca impacte, je fais un diff et je répercute en prod.
Le soucis c'est qu'à force le delta entre dev et prod s'agrandit et c'est pas génial. Il faut que je resynchronise tout ca de temps en temps à la main et c'est pas drôle...
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Et la preview est représentative de quoi, au final ?
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La preview c'est le jeu en 1PA toutes les 10 secondes, sur une carte réduite.
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[Admin] Uld a écrit:
La preview c'est le jeu en 1PA toutes les 10 secondes, sur une carte réduite.
Oui, pardon, ce que je voulais dire, c'est : est-ce-que quand je joue à la preview, le fonctionnel du jeu est synchro avec la prod ? ou avec le dev ? ou quelque-chose un peu entre les deux ?
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La preview est synchro avec.... l apreview
Pareil que la dev, je la met rarement à jour, comme je disais il faudrait que je developpe des scripts de déploiement pour resynchroniser les fichiers avec la prod...
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Ou sinon tu notes gentiment toutes les subtilités de la dev dans un coin, tu écrases cette dernière comme un barbare avec le projet et tu remets tes subtilités dans le projet. Je dois reconnaître que le résultat n'est pas toujours réussi, la faute à une foutue subtilité qu'on a oublié
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Ok, je vois... Dans la pratique, tu gères comme tu le sens... Et en théorie, comment c'était sensé fonctionner ? Vosu étiez sensés avoir une progression dev -> preview -> prod ?
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non, plutôt
dev --> prod
dev --> preview
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Exact CBI.
En théorie c'est
dev --> prod
dev --> preview
En pratique c'est
prod -> prod
prod -> dev => Quand un eventuel larbin developpeur-assistant à besoin de la dev à jour
prod -> preview => Quand ca me chante
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D'ailleurs, info pour lyraa, comme tu me l'a demandé, j'ai mis la dev à jour ce soir.
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mais quand vous dites...
dev --> prod
dev --> preview
... c'est dans l'idée que preview == prod à un instant T ? Ou que dev --> preview, on regarde si ça roule et si ça convient à tout le monde, puis dev -> prod quand c'est ok ? En d'autres termes, est-ce-que preview contient des trucs dont on n'est pas certain de vouloir les voir en prod ?
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la preview doit normalement toujours être égale à la prod puisque c'est une version du jeu ultra rapide qui permet aux gens de se faire la main sur arkhan sans créer de "vrai compte jeu".
donc l'étape normale d'un cheminement de developpement c'est:
codage en dev, test et débug en dev, quand on est satisfait: diff et commit en prod et preview.
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la preview n'est PAS une préprod ou une qualif. C'est PAS un environnement de test des devs. La preview est une 2e prod différente de la première.
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Initialement, la preview c'est pour que les joueurs de passage puissent tester le jeu et se faire un avis sans pour autant créer de compte. Ça sert à éviter que les joueurs créent des comptes qu'ils n'utilisent qu'une fois. Ça sert aussi à faire de la pub.
Alors que ce soit pas une version à jour, c'est pas très important.
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Moi, je croyais que la preview devait être un sous ensemble de la prod, pour ne pas dévoiler trop de choses … du coup ça me paraissait logique qu'il n'y ait pas tout dans la preview.
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Bon, ben on dit que cette suggestion sera implémentée le jour où je m'y colle, c'est ça ? J'ai certainement besoin d'1 ou 2 mois pour désencombrer mon planning IRL, mais je garde ça en tête... Comment on pourra procéder pour partager le code ? Ce serait gérable que je m'installe une instance du jeu en local pour pouvoir bricoler ça en tout confort, et sans gêner les autres développements ? J'ai déjà une config LAMP qui tourne, et je dois pouvoir faire tourner rapidement une config NGinx + php-fpm si besoin...
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je suis de plus en plus en train de cogiter pour créer un dépot svn avec un peu de chance je ferais ca entre noel et nouvel an
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Ca pose pas de pb de publier les sources du jeu ? Y'a pas des trucs un peu confidentiels qui traînent dans le code source ? Ca permet de tout connaître du système de jeu, mine de rien...
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Isidore Lemalin a écrit:
Ca pose pas de pb de publier les sources du jeu ? Y'a pas des trucs un peu confidentiels qui traînent dans le code source ? Ca permet de tout connaître du système de jeu, mine de rien...
Je t'invite à lire la section pertinente de la FAQ:
http://www.arkhan.org/forum/sujet2184.html
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il me semble pas qu'il ait parlé de la légalité de la publication des sources, mais du problème de potentiellement gacher des "surprises"(implémentations du code : formules de combat/gain de %, types de monstres, forces et faiblesses de ceux ci, …)
sans parler évidemment de découvertes de bugs qui pourront être faites plus facilement et exploitées.
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Nous ne souhaitons pas utiliser cette licence afin que les joueurs ne découvrent pas tous les secrets et ingrédients que l'on souhaite garder cachés.
Guigolum lis tout avant de répondre
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Guigolum a écrit:
découvertes de bugs qui pourront être faites plus facilement et exploitées.
Tu voulais dire "corrigées", bien entendu :-)
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Subotai a écrit:
Guigolum a écrit:
découvertes de bugs qui pourront être faites plus facilement et exploitées.
Tu voulais dire "corrigées", bien entendu :-)
Je suppose qu'il voulait dire "exploitées" par les uns (pas nécessairement lui, d'ailleurs...), et "corrigées" par les autres (Uld, dans la pratique...)...
Dans tous les cas, la FAQ est claire : le code source ne sera pas dévoilé aux yeux béats de tout le monde, donc le problème ne se pose pas !
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