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tiré des règles du jeu
APTITUDES PAR CASTE :
- Armes articulées (GUE)
- Armes lourdes (GUE)
- Archerie (ARC)
- Armes à projectiles (ARC)
- Bâtons alchimiques (ALC)
- Fouets/bolas (ROD)
- Lancer (VOL)
- Armes courtes (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Armes longues (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Bagarre (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Bâtons/lances (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
ça me semblait assez clair qu'en tant que guerrier qui veut optimiser, vaut mieux prendre une des deux premières
Dernière modification par [Admin] CBI (06-08-2009 11:56:03)
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Et moyennant 8 jours de patience il est toujours possible d'apprendre après coup les aptitudes de baston qu'on n'avait pas prises lors de la création du perso.
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Il me semble que le lien vers les règles concernant les aptitudes est donné à la création de perso au moment du choix des aptitudes justement (il me semble).
Et le tuto de création de perso mentionne aussi de les consulter (et le tuto est linké au début de la création de perso ça j'en suis sûr).
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N'empêche que ça manque quand même d'interaction entre les classes tout ça...
J'espère que l'on va pas se retrouver avec, d'un coté les bourrins de base, équipés d'un gourdin en pin, qui défourailleront tout et de l'autre les tout moyens rutilant, avec gourdin en or, lvl 12 qui chasseront des chèvre lvl 6 car trop dispercé en point de compétences. Et qui finiront d'ailleurs pas demandé de bridé le bourrins de base, car ils font bobos et gêne lors des petites réunions rôleplay, au pardon les animations.
Al
Dernière modification par Algol (06-08-2009 13:17:08)
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Hmm, bon j'y suis allez un peu fort je m'en excuse.
C'est pas vraiment le sujet en plus, j'ai fait devier le post. Désolé
Ce que je voulais dire plus simplement, c'est que je trouve que le jeu nous pousse à avoir un déséquilibre dans une carac, pour pouvoir chasser sans trop de souçis, et que de l'autre les armes nous poussent a nous "égaliser" en carc. Je voulais attiré le point là dessus ni plus ni moins.
Toutes mes excuses
Al
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D'après ce qu'il m'a semblé, tout est fait dans ce jeu pour équilibrer les classes et éviter de maximiser les persos !
Or, j'ai l'impression que ce topic repond d'une frustration de certains de pas pouvoirs bien maximiser à donf leur persos pour bien faire leurs gros bills avec des armes qui déchirent de la mort qui tue et qui fait mal !
Je pense que y en a ici qui se trompent de jeu et que si ils veulent bourriner et ne pas être gênés par des modifications en cours de jeu, ils ferraient mieux de se prendre un abonnement à WOW !
Maintenant, si on pouvait arreter de critiquer toutes les 5 minutes les admins qui font ça pour leur plaisir mais pas pour se faire engueuler, Merci !
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(non, Ronce n'est pas un admin caché. Enfin je crois)
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Euh il me semble que le jeu ne pousse pas trop au déséquilibre car un cerf lvl 14 est facile pour un perso lvl 14 équilibré, c'est juste que les persos déséquilibrés peuvent se les faire à 3 au lvl 7 (voir même tout seul au lvl 10) mais c'est très risqué car le cerf se défend correct surtout si il tape dans le point faible du perso. Pour moi le déséquilibre est créé par les joueurs pour se faire de l'xp rapidement.
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oki peut etre pour le niveau 14 mais tout seul seul au level 10, la j'ai des doutes... ou alors faut prévoir un méchant quadrimul de frappe et encore
31/07/2009 17:58:28 ATTAQUE_MONSTRE Le retour (44) a attaqué Cerf (15520) avec succès.
31/07/2009 17:58:20 ATTAQUE_MONSTRE Le retour (44) a attaqué Cerf (15520) avec succès.
31/07/2009 17:58:14 ATTAQUE_MONSTRE Le retour (44) a attaqué Cerf (15520) et l'a manqué.
et je ne pense pas avoir un profil de bisounours... Je pense que les gains d'XP sont equilibrés pour ma part, depuis le début mes kills me rapportent toujours de env 6 à 20 arkansas max...
masch
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Vous avez tué Cerf (n°15104),
vous récupérez donc votre part du butin, à savoir 32 arkhanas et un bout de la carcasse.
Je suis niveau 9, mes stats sont équilibrées (missclicks) et mon perso tout pourri !
Bon après on y passe le temps qu'on y passe, on encaisse des coups, certes, mais tout est mis à disposition du joueur pour palier ces difficultés.
Après les "joueurs déséquilibrés" qui veulent 30+ arkhanas en deux coups portés, qui font les grosbills et maximisent à fond, ben faut qu'ils s'adaptent un minimum et fassent des concessions pour profiter pleinement des possibiltiés d'arkhan et pi c'est tout comme dirait Mr Lucas.
Enfin bon j'suis hors sujet et j'sais pas pourquoi j'raconte tout ça. Vivement le week-end !
Dernière modification par Akita Zogzog (06-08-2009 17:52:53)
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Kain a écrit:
En même temps si ca ne sert qu'à ceux qui se sont trompés, ca prouve que ca sert pas à beaucoup de monde, même si je suis content pour toi.
Lunch: dans ce cas ce serait bien de ne proposer QUE les deux compétences reservées à la création du guerrier, ou du moins les mettre en rouge lors de la selection, avec une phrase pour expliquer. Parce que personne ne le sait à la création, ou alors si tu fais un deuxieme perso, c'est vraiment du point de détail dans les règles. Enfin, au vu des nouvelles limitations, ce serait bien de mettre un gros accent sur les seules armes utiles en fin de compte.
Personnellement je suis d'accord.
J'avais lu les règles, j'ai pioché, j'ai pas eu de chance (un cas parmi d'autres, ce n'est pas pour me plaindre). Le côté découverte est sympathique, mais dans une certaine mesure, sinon c'est injuste pour les joueurs.
Il y a aussi le fait que des personnes créent leur personnage avec les conseils d'amis connaissant déjà les astuces du jeu, mais que d'autres n'ont pas cet avantage. A mon avis, le jeu devrait être équitable pour tout le monde, au moins à la création (si possible).
Solutions:
-Bien expliquer les règles. Je ne suis pas d'accords avec les partisans d' "il faut tout découvrir par soi même", parce "découvrir" au niveau 5 ou 10 qu'on s'est planté, ce n'est pas une découverte d'une formule ou l'emplacement d'une ville, c'est une remise en question de la partie. Jouer, c'est utiliser au mieux les règles, pas les découvrir. Enfin c'est mon avis ^^
-Proposer une période tutorielle, au bout de laquelle on peut redéfinir certains point de son perso.
-Laisser les choses telles qu'elles sont. Après tout, un jeu est une vision d'une équipe, on aime, ou on aime pas (ou on aime suffisamment certains points pour en supporter d'autres).
-Pas besoin d'une solution, car pas de problème?
Dernière modification par Umaro (07-08-2009 12:18:37)
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C'est vrai que ça ne ferait pas de mal d'être plus clair dans la présentation des règles (ce qui peut se faire petit à petit par retouches successives). Par exemple je ne vois pas comment on peut deviner que les armes spécifiques à une classe sont moins strictes pour les conditions requises que celles qui sont accessibles à tous. On se doute bien qu'il doit y avoir un avantage quelque part, mais pas forcément qu'il se situe la.
Je trouve le jeu bien tel qu'il est (même si tout n'est pas fini), mais si on pouvait peu à peu clarifier les règles pour le nouveaux arrivants, ce serait vraiment bien. On ne peut pas juste compter sur la logique, car celle-ci n'est pas la même pour tout le monde (il n'y a qu'à voir la longue discussion sur les coups critiques tournant autour de la question "Est-ce que c'est un coup plus puissant ou un coup mieux placé ?" et des implications de la réponse en terme de jeu).
Par contre, je trouve que ce serait bien qu'on ne soit pas limité à la création de son personnage aux armes spécifiques à sa classe, comme il a été suggéré quelque part. C'est important pour la diversité des personnages de pouvoir faire des choix atypiques (il faut juste pouvoir le faire en connaissance de cause).
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J'ai ajouté le paragraphe suivant dans les règles > Aptitudes > Aptitudes martiales :
- Bonus des armes :
Les bonus que les armes peuvent apporter changent en fonction des aptitudes martiales. Faites donc bien attention lors du choix de la vôtre, car elle influera ensuite sur toutes vos acquisitions.
Les aptitudes martiales réservées à sa caste (voir la section "aptitudes par caste" un peu plus haut) apportent des bonus liés à sa caste (DEX pour un guerrier, un archer ou un voleur, ESP pour un alchimiste ou un rôdeur ; les marchands n'ont pas d'aptitude martiale réservée). Les aptitudes martiales "pour tous" proposent un choix d'armes plus large, certaines apportant des bonus en DEX, d'autres en ESP, et d'autres encore en DEX et en ESP à la fois. Ces dernières armes auront des pré-requis plus difficiles à obtenir car demandant de maîtriser les deux caractéristiques.
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[Admin] Lunch a écrit:
Les bonus que les armes peuvent apporter changent en fonction des aptitudes martiales. Faites donc bien attention lors du choix de la vôtre, car elle influera ensuite sur toutes vos acquisitions.
Cette phrase semble laisser supposer qu'on doit choisir son aptitude martiale en fonction des bonus apportés par les différentes armes, au moment de la création de son perso. Mais à ce moment-là on ne connaît pas les armes, ni à plus forte raison les bonus qu'elles apportent.
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Le paragraphe suivant est justement là pour la précision Subotai... ou alors c'est moi qui comprends pas ce que tu veux dire.
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Au temps pour moi, c'est moi qui n'avait pas compris la phrase suivante ! >_<
Mais du coup, n'y a-t-il pas le risque que seuls les Marchands apprennent les 4 aptitudes non-réservées ?
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Euh non, moi ya des aptitudes non réservées qui m'interessent
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ouaip +1 moi j'ai déjà pris une autre aptitude (en faite pleins même) non reservé... parce qu'on mets pas tout ces yeux dans le même gobelet:D
masch, comment ça c,est pas ça
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