#1 22-05-2011 15:27:45

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15. Le Kollaball

Le Kollaball


Règles officielles



** Le Kollaball est un jeu inventé par la coterie des Mille chemins. Les règles ont été éditées de concert avec l'équipe admin et MJ-Delidar. **



1- Inscription et obligations RP

Les inscriptions pour un match/tournoi de Kollaball s'effectuent au chapiteau. Un joueur voulant participer à un match/tournoi doit donc se rendre au chapiteau, faire part de sa participation à l'évènement et rester présent au chapiteau jusqu'au coup d'envoi de son match/tournoi. Après quoi, il peut librement reprendre ses déplacements en jeu.
Le personnage devra être présent sur la case chapiteau pour chaque coup d'envoi d'un match de son équipe sous peine de disqualifier ladite équipe.
Les finalistes d'un tournoi et les vainqueurs d'un match à enjeu devront également être présents sur la case chapiteau pour recevoir leur récompense.
On note que tous les PJ d'une équipe doivent être présents. N'en avoir que quelques-uns ou une majorité ou encore n'avoir que le Capitaine de l'équipe présents au chapiteau ne suffira pas à démarrer le match.


2- Titulaires et remplaçants

Une partie classique de Kollaball se joue à 4 contre 4. Cependant il est recommandé d'inscrire 5 ou 6 joueurs dans une équipe. 4 titulaires et 1 ou 2 remplaçants (2 maximum). Les remplaçants peuvent alors entrer en jeu en cas d'indisponibilité d'un titulaire ou lors d'actions de jeu particulières afin que l'équipe ne soit pas directement disqualifiée par manque de joueur. Un remplaçant peut très bien entamer un match comme titulaire et un titulaire devenir remplaçant entre 2 matches d'un tournoi.
On note que les équipes ne présentant que 4 joueurs seront malgré tout acceptées mais en connaissance de cause. Si un joueur venait à manquer subitement, l'équipe serait disqualifiée comme il se doit au bout d'un tour de jeu.


3- Le terrain

Le terrain de kollaball est un hexagone de 4 cases de cotés. Le terrain doit être visible dans son ensemble par l'intégralité des joueurs et doit comporter le même sol sur la totalité de ses cases. Les déplacements ne doivent pas être entravés par aucune sorte d'obstacle. Les cases sont numérotés de A à G et de 1 à 7 comme suit sur ce graphique :

http://ftp.arkhan.org/carte/kollaballcoordonnees.png




4- L'en-but

Il existe 2 en-buts, 1 de chaque côté du terrain à droite et à gauche. Ils sont signifiés aux joueurs par le fait qu'ils sont de couleur différentes des autres cases. L'en-but de l'équipe droite est placé en G4 et l'en-but de l'équipe gauche en A4. (se référer au graphique au-dessus). Les en-buts sont également les point de départ de chaque équipe. Il est interdit de rester sur son en-but pour le défendre et une fois qu'on l'a quitté il est interdit d'y revenir, même pour un porteur.


5- Les types de parties

Pour l'instant il n'existe qu'un seul type de partie officiel de Kollaball. Ce type est dit "classique". D'autres types de partie pouvant voir le jour nous nous réservons la possibilité d'allonger cette liste ici même et d'en expliquer les règles dans les chapitres suivants.


6- Les équipes

Dans une partie classique 2 équipes de 4 joueurs s'affrontent. L'équipe rouge contre l'équipe bleue.
Chaque équipe est composée selon sa volonté c'est à dire que l'on ne peut imposer le type de joueur d'une équipe. Exemple : une équipe peut très bien comporter 4 alchimistes ou 4 rôdeurs ou 1 rôdeur 1 alchimiste 1 archer 1 voleur. Bref, toutes les combinaisons sont possibles et ne peuvent être en aucun cas motif de disqualification.
A noter : Les classes de personnage possèdent des mouvements spéciaux utilisables lors d'une partie de kollaball. Le détail de ces mouvements fera l'objet du chapitre particulier.


7- Les capitaines

Chaque équipe doit posséder un capitaine. Une équipe sans capitaine ne peut pas démarrer un match et si aucun capitaine n'est trouvé dans un délai bref, cela peut être motif de disqualification.

Un capitaine est un joueur désigné pour recenser tous les mouvements de son équipe sur un tour de jeu et les soumettre à l'arbitre. C'est un joueur important qui doit être des plus disponibles car il est l'interface entre l'arbitre et les joueurs et le ciment de son équipe. Un mouvement non consigné et non soumit à l'arbitre par un capitaine ne sera pas pris en compte.
Un capitaine ne peut soumettre les mouvements qu'une fois par tour. Aucune correction de mouvement ne sera prise en compte par l'arbitre une fois la première livraison du capitaine effectuée.

Un capitaine peut discuter une décision arbitrale auprès de l'Admin RP. Il est le seul joueur de son équipe autorisé à le faire et cela doit rester du domaine privé entre lui et l'arbitre et l'Admin RP. Pour cela il peut et doit réclamer un "arrêt de jeu". Tant qu'il ne le fait pas sa contestation n'est pas prise en compte et le tour continue. Un capitaine possède 1 arrêt de jeu par match. Un arrêt de jeu dure 1 tour. Si l'Admin RP donne raison au capitaine exerçant son arrêt de jeu, l'arrêt de je reste possible. S'il lui donne tort le Capitaine perd son arrêt de jeu et ne pourra pas en faire de nouveau durant toute la partie. Il sera toujours possible pour le Capitaine de déposer un recours auprès de la ligue de Kollaball en fin de partie de façon RP sur le forum.
Attention : Cette règle ne sert pas à contrer l'action spéciale des marchands (voir plus loin) mais elle sert bel et bien de garde-fou entre l'arbitre et les joueurs dans le cas où il y aurait litige sur la gestion de la partie (disqualification abusive, retard de tours de jeu, réponses sur les règles non données, insultes, etc...)
Tout autre joueur qu'un capitaine venant s'adresser à l'arbitre durant un match pourrait se voir réprimé et/ou exclu et pourrait entrainer la disqualification de son équipe.


8- L'arbitre

L'arbitre est le garant du bon déroulement du match. Il se doit d'être disponible et réactif. Il est impossible d'être arbitre d'une partie où un membre de sa coterie ou un concitoyen de sa ville d'origine est engagé. Lors d'un tournoi, on favorisera l'impartialité des arbitres en faisant en sorte de désigner des arbitres le plus neutres possible, c'est à dire avec le moins d'intérêt possible à voir l'une ou l'autre équipe arbitrée gagner. On privilégiera l'arbitrage aux admins et MJ-cité et on ne fera appel à des PJ qu'au cas où des arbitres viendraient à manquer lors de tournois de grande envergure.
L'arbitre à plusieurs devoirs :
- Faire respecter la durée des tours.
- Analyser les déplacements d'équipe qui lui sont soumis par les capitaines et informer les joueurs du résultat de ceux-ci et ce dans le temps imparti d'un tour.
- Répondre aux points de règlement sur lesquels les capitaines feraient des demandes.


9- Format des matchs et tours de jeu

Format classique
Le Kollaball est un jeu se jouant au tour par tour. Chaque équipe joue en même temps le même tour.
Un tour de jeu dure 24h IRL soit deux jour IG. Il y a donc 1 tour de jeu par jour IRL.
Les actions doivent être annoncées à l'arbitre suffisamment tôt pour être résolues dans un tour de jeu. Une équipe qui ne jouerait pas suffisamment rapidement pourrait se voir disqualifiée si le nombre de tours de jeu ratés devient trop important (1 minimum, ça arrive à tout le monde d'avoir un imprévu. Maximum laissé à l'appréciation de l'arbitre de la partie en fonction de la patience des joueurs des équipes qu'il doit gérer sur le moment). Un arbitre ne parvenant pas à répondre au rythme des tours de jeu se verrait remplacé au plus vite.

Si un tour de jeu vient à être manqué pour une raison ou une autre, on considère qu'il ne se passe rien durant ce tour et on joue le suivant en considérant que celui qui a été manqué n'a pas compté. L'arbitre signale aux équipes que le tour est "nul" et en explique si possible la raison et reporte donc le tour au suivant.

Comme pour les types de parties, les formats des matchs peuvent être amenés à varier. Nous nous réservons le donc la possibilité d'éditer d'autres formats dont nous décrirons les règles dans cette même section.


10- Le but du jeu

Le but du jeu est d'être la première équipe à posséder un joueur muni d'une balle dans l'en-but de l'équipe adverse.
Précision : Lors d'une partie de Kollaball chaque équipe débute avec une balle. On peut cependant dérober la balle adverse. Que l'on parvienne sur la case d'en-but avec la balle de son équipe ou la balle de l'équipe adverse n'a pas d'importance. Quelle que soit la balle la victoire est accordée. Dérober la balle de l'équipe adverse est donc un avantage indéniable.


11- Point de victoire et cas d'égalité

Certaines formes de championnats ou de tournois peuvent nécessiter l'attribution de points. Dans ces cas là, une victoire rapporte 2 points, un match nul rapporte 1 point et une défaite n'en rapporte aucun.
Il existe des cas d'égalité lorsque 2 équipes arrivent sur l'en-but adverse durant le même tour de jeu.
Parfois l'égalité n'est pas souhaitable entre deux équipes, dans ce cas là, on désigne comme vainqueur l'équipe qui aura utilisé le moins d'actions spéciales pour parvenir à ce résultat.
Si à l'issue du compte aucune équipe ne parvient à se départager on déclare vainqueur l'équipe qui a effectué le moins de charges pour parvenir à ce résultat.
Si à l'issue du compte les deux équipes sont toujours à égalité on désigne vainqueur l'équipe dont le marchand à le plus soudoyé l'arbitre.
Enfin, si les deux équipes sont toujours à égalité, on tire au sort le vainqueur sur 1D100. Pair --> équipe rouge. Impair --> équipe bleue.


12- Actions et actions spéciales

Chaque joueur a droit à une action par tour. Un joueur est obligé d'effectuer une action ou une action spéciale lors d'un tour. Un joueur ne peut en aucun cas passer son tour. Un joueur qui passerait son tour pourrait se voir pénaliser et/ou exclu et son équipe pénalisée et/ou disqualifiée.
Les actions de bases sont :
- un déplacement
- une passe
- un ramassage de balle
- un dépôt de balle à terre
- un mouvement de recul

Les actions spéciales et leurs effets seront détaillées ultérieurement dans une autre section.


13- Les rôles et leur annonce.

Il existe 3 rôles distincts au kollaball : porteur, receveur et frappeur.
Le porteur : Le porteur est un joueur qui a la balle dans les mains. Il n'a pas réellement besoin de s'annoncer mais doit le faire par principe avant d'indiquer son action à l'arbitre.
Le receveur : Le receveur est un joueur qui peut potentiellement recevoir le ballon de la part du porteur sur ce tour. Il doit s'annoncer receveur après avoir annoncé son déplacement à l'arbitre.
Le frappeur : Le frappeur est un joueur effectuant une charge sur sa case d'arrivée (un joueur qui charge vise donc une case et non un joueur adverse). Il doit s'annoncer frappeur après avoir annoncé son déplacement à l'arbitre. Un joueur déclaré frappeur ne peut pas recevoir de passe de la part d'un porteur. Si le porteur lui adresse une passe, la balle tombera à terre aux pieds du frappeur et pourra être ramassée par n'importe qui se trouvant sur la case au tour suivant.


14- Les déplacements

Les déplacements dépendent du rôle que l'on tient dans l'équipe.
Le porteur : Le porteur ne peut pas avancer. Il doit rester immobile pour pouvoir faire une action. Il a aussi le choix de reculer sur n'importe laquelle des 3 cases derrière lui mais dans ce cas il ne pourra faire d'autre action durant le tour où il effectue ce déplacement. Notons qu'il n'a pas le droit de reculer dans son en-but.
Le receveur : Le receveur peut avancer d'une case sur n'importe laquelle des 3 cases qui lui font face ou reculer d'une case sur la case derrière lui sur la même ligne et uniquement sur cette case.
Le frappeur : Le frappeur ne peut qu'avancer sur l'une des 3 cases face à lui.

Il existe d'autres déplacements spéciaux mais ils seront détaillés ultérieurement.


15- Les passes

Le porteur est le seul joueur à pouvoir adresser une passe à un autre joueur. Pour cela il faut qu'il n'ait effectué aucun déplacement durant le tour où il effectue sa passe. Une passe s'effectue toujours vers l'avant et jamais vers l'arrière sur l'une des 3 cases face au porteur. Les passes ont donc une portée d'une case. La porteur doit annoncer la case sur laquelle il fait la passe. On note bien que le porteur vise une case et non pas un joueur. Une passe est effectuée dès qu'elle est annoncée. Son résultat ne dépend pas du porteur.
Le receveur est celui qui reçoit une passe. Si un joueur recevant une passe du porteur est déclaré comme tel, s'il est sur la case visée par le porteur (donc de destination de la balle) alors il réceptionne la balle. Dans tous les autres cas de figure, la réception est manquée, la balle tombe à terre sur la case visée par le porteur et pourra être ramassée par n'importe quel joueur (allié ou adverse) se trouvant sur la case dès le tour suivant.


16- Les ramassages de balles

Dans de rares cas, il peut s'avérer qu'une balle soit à terre sur une case et que plusieurs joueurs désirent la ramasser en même temps.
Il est alors lancé un dé dont le nombre de faces est égal au nombre de joueurs désireux de ramasser la balle.
Exemple : 2 joueurs se disputent la balle, on assigne un numéro à chacun au hasard (dans le cas présent 1 et 2) et on lance un dé 2. Le résultat détermine le joueur qui récupère la balle. Même technique s'ils sont plus.


17- Classes de personnages et actions spéciales

Lors d'une partie de Kollaball les classes de personnages sont respectées. Cela donne accès à des actions spéciales suivant la classe de personnage incarnée.

Actions individuelles
Chaque joueur à droit à une action individuelle par match. Le joueur peut déclencher cette action durant n'importe quel tour. L'action individuelle est fonction de sa classe de personnage et il ne peut en aucun cas la choisir.
Guerrier: Block. Le "Block" permet au guerrier de repousser une charge sans en subir les conséquences. De plus un guerrier en mode block attire sur lui toutes les tentatives de charge lancées sur une case (comprendre par là qu'il est la cible privilégiée. L'adversaire ne peut donc pas viser un autre personnage tant que le guerrier avec l'effet Block n'est pas expulsé de la case). Cette action est principalement une action de défense.
Alchimiste: Copiste. L'action "copiste" permet à l'alchimiste de copier et d'exécuter une action individuelle jouée au tour précédent soit dans son équipe soit dans l'équipe adverse.
Rôdeur: Sprint. Le rôdeur étant une classe de mouvement par excellence il a développé sa vitesse et peut donc sur le tour où il effectue cette action avancer de 2 cases au lieu d'une seule.
Archer: Passe en profondeur. L'archer ayant développé sa précision est capable d'effectuer une passe plus longue sur le tour où il déclenche cette action. Ainsi il peut faire une passe à 2 cases au lieu d'une seule.
Voleur: Leurre. Le voleur ruse et dévoile une nouvelle balle qu'il peut confier à n'importe qui dans son équipe dans un rayon de 2 cases autour de lui. Cette balle apparait durant le tour où le voleur déclenche cette action, dure jusqu'à la fin de ce tour-ci et disparait au tour suivant. Attention : Il est à noter qu'une balle créée grâce à cette action individuelle ne permet pas de remporter un match. L'apparition de cette seconde balle ne fait pas disparaître la première (la vraie).
Marchand: Pot de vin. Durant le tour où il déclenche cette action, le marchand soudoie l'arbitre afin d'avantager son équipe où de désavantager l'équipe adverse. Une table est éditée plus loin pour connaitre les effets d'un Pot de vin en fonction de la demande du marchand et du montant du Pot de vin.


18- Annonce des actions

Les actions s'annoncent avant d'effectuer tout mouvement qui soit.

On annonce si une tactique d'équipe est déclenchée. On annonce laquelle et on en décrit le(s) mouvement(s).
Après quoi on annonce son rôle : porteur, receveur, frappeur.
On annonce ensuite son mouvement, c'est à dire la case d'arrivée de son déplacement. Si l'on s'annonce porteur en lieu et place de son mouvement on annonce la case de destination de sa passe.
On annonce enfin si l'on effectue une action spéciale individuelle et de laquelle il s'agit.

On soumet l'ensemble des annonces de son équipe à l'arbitre sans qu'aucun mouvement soit effectué.


19- Ordre et résolution des actions

L'arbitre doit ensuite résoudre les actions.

Voici l'ordre de résolution des actions :
Pot de vin - copiste - sprint/déplacement - passe en profondeur/passe - leurre - block/charge - réception/ramassage/dépôt

Donc ce qu'il faut comprendre c'est que Pot de vin est la première action résolue. Elle peut donc interrompre toutes les autres actions.
Vient ensuite Copiste qui ne pourra donc pas être contrée par autre chose que Pot de vin et se résoudra à la suite suivant l'action individuelle copiée.
Sprint s'effectue en même temps que les déplacements de ce fait on constate qu'un sprint et antérieur à une charge. Un sprinter passant sur une case chargée à postériori ne sera donc pas dérangé par cette charge puisqu'on considère qu'il passe avant.
Passe et passe en profondeur s'effectuent en même temps et avant une charge. Un passeur chargé aura donc déjà lancé la balle une fois la charge reçue.
Leurre vient ensuite c'est à dire que le voleur est plus rapide que n'importe quelle charge. Il aura déjà dévoilé et passé sa balle avant de subir une charge.
Block et charge sont simultanés.
La réception, le ramassage ou le dépôt d'une balle vient en dernier lieu et peut donc être contrarié par une charge non bloquée.

Plusieurs charges sur une même case - résolution :
cas 1
1 contre 1 : la case est chargée par un joueur de chaque équipe. Chaque joueur charge en même temps et éjecte l'autre joueur une case en arrière.
cas 2
2 contre 1 : la case est chargée par 3 joueurs, 2 d'une équipe et 1 de l'autre équipe --> les attaques s'effectuant en même temps, le joueur chargeant seul est en infériorité. Il se trouvera éjecté de la case tandis que les 2 joueurs de l'équipe adverse en prendront le contrôle. Ce fonctionnement est le même en cas de 3 contre 2.
cas 3
x contre block : la case est chargée par x joueurs et défendue par 1 block --> le guerrier en mode block attire principalement les charges. l'arbitre tire au sort parmi les frappeurs l'ordre dans lequel ils frappent.  Le joueur désigné comme le premier frappeur perd sur la défense il sera repoussé tandis que le block restera en place. Le second frappeur verra sa tentative comptée comme une charge en 1 contre 1 les deux adversaires frappeur et block seront repoussés en arrière. S'il reste un frappeur il chargera donc sur une case vide ou sur une autre cible sur cette même case.
cas 4
Charge sur un receveur : la charge s'effectuant avant la réception, il est donc possible de charger un joueur en passe de recevoir la balle. Le joueur se verra éjecté en arrière et le frappeur prendra le contrôle de la case (pas de la balle). Il pourra alors dès le tour suivant ramasser la balle.

Note : Il est normalement obligatoire de faire un déplacement lors d'un tour, en avant ou en arrière. Pour le cas d'un ramassage ou d'un dépôt de balle, le joueur désireux de ramasser ou de déposer une balle à terre n'est pas obligé de se déplacer durant ce même tour. Il ne peut en revanche prétendre à aucune autre action ni action spéciale.

Une fois les actions vérifiées et résolues par l'arbitre ce dernier envoie le résultat à chacune des équipes et c'est seulement à ce moment là que les déplacements peuvent être effectués en suivant les directives données par l'arbitre.


20- Pot de vin - résolution

Un marchand utilisant "Pot de vin" pour défavoriser l'équipe adverse :
On augmentera de 10% la probabilité de déclencher la compétence sur l'équipe adverse pour chaque tranche de 50 deniers dépensée.
Si la compétence est déclenchée, on tire 1D100 en se référant à la table des pots de vin suivante et on applique le résultat à l'équipe opposée au marchand déclencheur.

01-25 = Gène. L'arbitre est au milieu de l'action de l'équipe adverse et gène le mouvement d'un de ses joueurs. Un joueur tiré au hasard passe un tour mais pourra jouer 2 fois au prochain tour (excepté le porteur).
26-50 = Laisser jouer. L'arbitre laisse le jeu se dérouler alors qu'il est manifeste que l'équipe du marchand a fait une faute. Un joueur de l'équipe adverse tiré au hasard est blessé, il joue ce tour-ci mais manquera le prochain puis pourra jouer 2 fois au suivant.
51-75 = Erreur d'arbitrage. L'arbitre sanctionne un joueur qui n'a rien fait. Le joueur passe 1d2 tours mais pourra jouer le nombre de tours manqués +1 lorsqu'il entrera de nouveau en jeu. Le joueur expulsé entrera dans la limite d'une case autour du porteur de son équipe.
76-99 = Faute imaginaire. L'arbitre voit une faute qui n'existe pas. Il interrompt le jeu en se saisissant de la balle de l'équipe adverse de celle du marchand. 2 joueurs de cette équipe au moins devront jouer ce tour comme s'ils étaient receveurs et l'arbitre rendra la balle de manière aléatoire à un membre de cette équipe au tour suivant.
100 = Trucage manifeste. L'arbitre invente purement et simplement une faute. 1 joueur de l'équipe adverse au marchand est exclu. L'équipe joue 3 tours à 3 et continuera à jouer ainsi tant qu'elle n'aura pas fait appel à un remplaçant.

Un marchand utilisant "Pot de vin" pour favoriser son équipe :
On augmentera de 10% la probabilité de déclencher la compétence sur l'équipe du marchand pour chaque tranche de 50 deniers dépensée. Si la compétence est déclenchée on tire 1D100 en se référant à la table des pots de vin suivante.

01-25 = Arbitrage favorable. Si une interception devait être effectuée ce tour-ci, l'arbitre déclare la charge trop violente et rend la balle au receveur qui devait la récupérer. En revanche, le receveur en question prend quand même sa case de recul. Si aucun receveur n'est victime d'une charge, on applique le résultat 26-50.
26-50 = Hors-jeu non signalé. Un joueur de l'équipe du marchand tiré au hasard peut faire un mouvement de plus ce tour-ci.
51-75 = Avantage en cours. Un joueur victime d'une charge ce tour-ci n'en subit pas les conséquences (Il ne recule pas. Même effet qu'un block en gros sauf qu'un block attire les charges sur lui et que cet avantage ne le fait pas). Si aucun joueur n'est victime d'une charge ce tour-ci on applique le résultat 01-25.
76-99 = Jouez ! . L'arbitre accorde un ramassage+passe sur le même tour durant ce tour-ci. Si aucun ramassage+passe n'est possible, alors on applique le résultat de 51-75.
100 = Favoritisme. L'arbitre favorise clairement l'équipe du marchand en sifflant une faute imaginaire durant ce tour-ci. Au tour suivant, il placera la balle de l'équipe adverse au marchand sur la case devant son en-but et la balle pourra être ramasser dès le tour suivant par n'importe quel joueur se trouvant sur cette case.

Attention : la table des effets favorables agit comme une chaine. Si l'effet de Jouez ! ne s'applique pas on regarde si l'effet Avantage en cours peut s'appliquer. S'il ne s'applique pas on regarde si l'effet Arbitrage favorable peut s'appliquer. S'il ne s'applique pas on applique alors le dernier effet : Hors-jeu non signalé.


Règles optionnelles




21- Les évènements aléatoires

La règle des évènements aléatoires est une règle optionnelle que l'on est pas obligé d'appliquer lors d'une partie de Kollaball. Il est à noter qu'elle peut cependant permettre de départager des équipes qui auraient tendance à jouer "trop" bien.

Les évènements aléatoires se déclenchent suivant cette règle : Au premier tour, il y a 3% de probabilité qu'un évènement aléatoire se déclenche. Cette probabilité augmente de 3% à chaque tour tant qu'un événement aléatoire ne s'est pas produit. Lorsqu'un évènement aléatoire est produit, la probabilité retombe à min +3% (exemple : premier évènement 3% de chance de se déclencher, il se déclenche finalement au 3ème tour soit à 9% de chance de se déclencher, le taux de proba retombe alors à min = 3% +3% = 6% l'évènement suivant se déclenche 3 tours après soit à 15% de chance de se déclencher, le taux de proba retombe alors à min = 6% +3% = 9%) ainsi plus le match avance plus les évènements aléatoires seront nombreux et fréquents.

Un évènement aléatoire qui se déclenche est à tirer suivant cette table :

Équipe rouge
01 = Exclusion !!! Un joueur doit quitter le terrain suite à un mauvais geste. Deux exclusions entraînent la disqualification de l'équipe (tirage au sort du joueur).
02-03 = Fracture, le joueur doit être remplacé (L'équipe a 1 tour pour trouver un remplaçant avant que la partie reprenne. Si elle ne parvient pas à trouver un autre joueur elle doit continuer à un de moins).
04-06 = Blessure grave, un joueur doit être soigné sur le bord du terrain. Il passe 1D2 tours +1. Il revient en jeu là où il veut dans la limite de 2 cases autour du porteur de balle de son équipe.
07-10 = Avertissement. Un joueur au hasard recule d'un case et passe 1 tour.
11-15 = Action spéciale annulée. Un joueur de l'équipe (tiré au hasard s'ils sont plusieurs) qui fait une action spéciale ce tour-ci voit son action avortée. Si aucun joueur de l'équipe ne fait d'action spéciale sur ce tour, tirer au sort entre gris-gris manqué et incompréhension.
16-20 = Gris-gris manqué. Le joueur qui a la balle perd la balle en voulant en faire trop. La balle roule sur une des six case autour de lui (tirage au sort), elle est considérée comme une balle au sol et pourra être ramassée dès le prochain tour.
21-25 = Incompréhension. Le porteur et le receveur ne se comprennent pas, la balle file à 1 case au delà du receveur dans la direction où le porteur la lui lançait. Si la balle sort des limites du terrain, l'équipe qui a perdu la balle devra la remettre en jeu c'est à dire qu'elle sera rendu au joueur de l'équipe le plus proche de l'endroit où est sortie de la balle au tour suivant.
26-31 = Indécision critique. Le joueur (tirage au hasard) ne sais pas quoi faire face à la situation, il recule d'une case mais peut jouer sur ce même tour.
32-37 = Entorse légère. Le receveur qui devait recevoir la balle se fait une entorse légère. Il peut avancer mais fait signe au porteur de ne pas lui faire passe. Le porteur doit choisir une autre cible.
38-44 = Coup de fatigue. Le joueur tiré au hasard à besoin de souffler. Il passe un tour mais jouera deux actions au prochain.
45-50 = Rien.

Équipe bleue
51-56 = Rien.
57-63 = Coup de fatigue
64-69 = Entorse légère
70-75 = Indécision critique
76-80 = Incompréhension
81-85 = Gris-gris manqué
86-90 = Action spéciale annulée
91-94 = Avertissement
95-97 = Blessure grave
98-99 = Fracture
100 = Exclusion !!!


22- Actions spéciales individuelles - réussite critique

Cette règle est optionnelle.

Pour chaque action individuelle tentée, on lance 1d100 pour déterminer si la réussite de cette action est une réussite critique. Chaque action spéciale à 3% de chance d'être une réussite critique.

Guerriers : Inflexible. Cette technique légendaire permet en plus d'un block de blesser l'adversaire. Lors du block, le premier joueur contré est blessé. Il passe son prochain tour à se faire soigner et jouera 2 fois au suivant.
Alchimiste: Science infuse. Permet de lancer n'importe quelle action spéciale même si elle n'a pas été utilisée le tour précédent.
Rôdeur: Percée dans la défense. Le rôdeur sprint sur 2 cases, s'il reçoit la balle ce tour-ci il pourra avancer d'une case en plus à l'issue du tour.
Archer: Une-deux. L'archer peut faire une passe à n'importe quel joueur de son équipe dans un périmètre de 2 cases et avancer sur le même tour afin de tenter un une-deux sur le tour suivant.
Voleur: Feintes successives. Le voleur prolonge l'effet de leurre d'un tour ou fait apparaitre 2 balles sur 1 tour qu'il peut toujours donner à un partenaire sur 2 cases autour de lui.
Marchand: Appuis politiques. L'effet pot de vin est encore plus efficace. (On augmente les chances de déclencher l'effet de 15% par tranche de 50 deniers dépensée et les chances de jets critiques dans la table deviennent 98-100 au lieu de simplement 100).


23- Actions collectives

Cette règle est optionnelle.

Les actions collectives ou d'équipe sont des actions spéciales en plus. Durant un match chaque équipe à droit à 1 action collective. Une action collective peut être initiée durant n'importe quel tour. Un joueur déclenchant une action collective ne perd pas la possibilité de déclencher ultérieurement son action spéciale individuelle. Les actions collectives ne peuvent pas être copiées par l'action individuelle de l'alchimiste.
Une équipe ne peut avoir qu'une seule et unique action collective. C'est en quelque sorte sa marque de fabrique. Les équipes peuvent choisir une action collective dans la liste suivante. 2 équipes peuvent avoir la même action collective à leur actif.

Chandelle : Durant le tour de son déclenchement le porteur choisi une case d'arrivée de la balle à 2 cases de sa case d'origine et face à lui dans n'importe laquelle des 3 directions. Au tour suivant, la balle est estimée "en l'air" elle disparait donc à la vue de l'équipe adverse et ne peut pas être réceptionnée ni interceptée. Au tour suivant la balle arrive sur la case choisit 2 tours plus tôt. Si un receveur se trouve sur cette case la balle est réceptionnée, dans le cas contraire la balle tombe à terre sur cette case et pourra être ramassée dès le tour suivant par n'importe quel joueur occupant la case.
Rassemblement tactique : Cette action spéciale ne peut être initiée que par un porteur et permet à toute l'équipe de se rapprocher de lui de 2 cases dans sa direction sur ce tour de jeu. Lorsque cette action est entreprise, aucune autre action n'a lieu dans le tour.
Feinte de course : Sur ce tour, le porteur avance d'une case de son choix suivant les 3 possibilités qui s'offrent à lui au lieu de faire une passe ou de reculer.
Reformation tactique : La reformation tactique permet aux joueurs de l'équipe d'échanger leurs places sur le terrain. Attention : durant la reformation, seuls les joueurs bougent et uniquement sur une case occupée par un autre joueur de l'équipe, la balle elle reste sur la case qu'elle occupe. Lorsque cette action est entreprise aucune autre action n'a lieu dans le tour.
Analyse tactique : L'équipe a travaillé de longues heures sur la mise en place tactique de l'équipe adverse. Au prochain tour, le Capitaine de l'équipe est capable de deviner quels seront les rôles de 2 joueurs de l'équipe adverse. Les joueurs ciblés sont désignés à l'arbitre par le Capitaine de l'équipe. Lorsque cette action est entreprise aucune autre action n'a lieu dans le tour.
Placement : Les joueurs de l'équipe sont parfaitement placés sur le terrain ce qui leur permet d'anticiper les mouvements de l'adversaire. Sur ce tour le Capitaine de l'équipe peut prévoir le déplacement d'un joueur de l'équipe adverse. Le joueur ciblé est désigné à l'arbitre par le Capitaine de l'équipe. On ne peut pas désigner le porteur adverse. L'arbitre fournira alors le déplacement du joueur ciblé au Capitaine de l'équipe déclenchant l'action collective Placement).
À son propre jeu : L'équipe est capable d'analyser la tactique adverse au point de la mettre en place parfaitement. Lorsque l'adversaire utilise son action collective, au tour suivant le Capitaine de l'équipe doit déclencher l'action collective à son propre jeu. L'équipe joue durant ce tour-ci la même action collective que celle que l'équipe adverse a joué au tour d'avant.
Neutralisation tactique : L'équipe a travaillé de longues heures sur la mise en place tactique de l'équipe adverse et à mis au point une tactique parfaite pour contrer son jeu. Lorsque cette action collective est déclenchée aucune autre action n'a lieu dans le tour. Lorsque le Capitaine de l'équipe déclenche l'action collective neutralisation tactique les actions et actions spéciales de l'équipe adverse sont notées par l'arbitre et annulées. Au prochain tour, l'équipe adverse se verra obligée de jouer une autre série de mouvements.
Précision : toutes les actions sont notées. L'équipe adverse doit donc au tour suivant changer au minimum 2 actions dans celles qu'elle avait prévu de jouer au tour d'avant. Le minimum est de 2 actions mais l'équipe peut changer autant de mouvement qu'elle désire. Attention : On note que les actions sont annulées, elles ne sont pas perdues. Un joueur qui effectuait un action spéciale individuelle s'en verra donc toujours détenteur après l'utilisation de neutralisation tactique.
Replis défensif : L'action est initiée par le porteur. Stratégie fortement défensive destinée à contrer l'adversaire, replis défensif peut s'avérer plus ou moins payant suivant s'il est bien employé. Toute l'équipe passe en mode défensif et recule de 2 cases en ligne. Lorsque cette action collective est déclenchée aucune autre action n'a lieu ce tour. Cette dernière partie de la règle ne s'applique pas au porteur qui peut encore effectuer un déplacement en arrière (ce qui au total fait 3 cases de repli pour lui).


24- Les PJ légendaires

Certains joueurs sont légendaires ou peuvent le devenir.
Des joueurs légendaires peuvent créer des coups spéciaux en accord avec l'Admin RP (Lunch). Un joueur légendaire n'est pas légendaire du jour au lendemain, sa légende doit naître de plusieurs facteurs : les résultats de son équipe dans les différentes compétitions, ses prestations personnelles durant les matches et sa participation RP sur le forum et le nombre de fans et/ou détracteur qui en découlera.

Un joueur légendaire en plus d'obtenir un coup spécial personnalisé se verra bénéficier d'un point de renommée lorsqu'ils sera déclaré "légende du Kollaball" et verront ce tag ("légende du kollaball") associé à leur profil.


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[00. Lieu de départ] - [01. Points d'action] - [02. La vue] - [03. Les caractéristiques] - [04. Le combat en général] - [05. Butins et Arkhanas] - [06. Les classes de personnages]
[07. Les compétences] - [08. Les aptitudes] - [09. L'équipement] - [10. Progression et niveau] - [11. Les relicartes] - [12. Coma et mort définitive] - [13. PK et protection] - [14. Dénonciation] - [15. Kollaball]

Dernière modification par [Admin] Lunch (12-06-2011 19:17:31)

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