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Salut.
Cette suggestion est en deux parties :
- Utiliser non plus la valeur max de la compétence, mais une valeur aléatoire
- Rajouter un bonus/malus lié à cette modification
Valeur aléatoire de compétence/aptitude.
C'est simple, je propose d'utiliser non pas le niveau connu du joueur mais une valeur entre 1 et ce niveau. Par exemple, si j'ai 10 en maîtrise du bâton , je peux aussi bien faire 1 que 3, 7 ou 10.
Les intérêts à mon avis :
- rajouter de l'aléatoire. Un petit coup de fumble en faisant les poche …
- réduire le gros bilisme des aptitudes les plus puissantes à haut niveau : Si on a besoin de l'avoir niveau 10, on a une chance sur 10 de l'avoir effectivement …
- permettre d'avoir des compétences qui évoluent même quand on a atteint un niveau "maximum" : ex, si actuellement on ne gagne rien à monter la compétence X après le niveau Y, maintenant on gagne d'avoir plus souvent à un niveau X que avant(à X+n, la proba est de (n+1) / (X+n) ).
- permettre les bonus, la suggestion qui vient après :
Bonus/malus de compétence.
Je propose que l'on puisse orienter cette courbe aléatoire. En positif ou négatif.
- En bonus, je propose évidemment des bonus par les équipements, ou par des objets consommés (art ?). Voire, une bénédiction temporaire . Deux types de bonus, un qui augmente la valeur connue de la compétence, un qui augmente la valeur minimale du jet.( pour le deuxième, si j'ai 10 en maîtrise de la harpe, et que je tape avec un bonus au min de +2, j'ai donc un jet entre 3 et 10)
- En malus, je propose des malus temporaires aléatoires en allant en prison, en s’essoufflant sur l'arme qu'on a utilisé, en mourant. Ainsi que des malus spécifiques à certaines armes dans certaines régions/lieux
Le malus serait majoré par la moitié du niveau de compétence, lors du jet (on peut avoir 10 en compétence et un malus de -20, on aura toujours un jet entre 1 et 5 ). Cela donnerait un intérêt supplémentaire à monter la capacité au delà d'un éventuel seuil maximal.
Le bonus, de même, majoré à 50% de la compétence (sinon, un lvl 2 avec une maîtrise de son arme de 50, ça peut peut être faire des dégâts )
Évidemment, des monstres qui donnent des malus à la frappe, ce serait pas forcément plus mal …
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je suis d'accord qu'on doit ajouter un alééatoire sur les aptitudes, ca fait 2 ans que je le dis (ou presque), et j'ai deux ou trois idées sur comment le faire, mais ca demande deux choses assez difficiles :
1) convaincre Lunch que c'est une bonne idée
2) trouver quelqu'un qui a du temps pour reprendre toutes les aptitudes pour intégrer l'aléatoire dedans
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Le plus dur, c'est le point 1
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Arrête, c'est pas le plus dur, j'ai déjà commencer à bosser dessus.
Certes, c'est à ma façon que je gère l'aléatoire, c'est à dire pas avec des formules mathématiques alambiquées (faute de les avoir ?). Mais je suis pas réfractaire, faut pas dire n'importe quoi non plus
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tut tut lunch
même sans jouer avec les formules compliquées, c'est sur la manière d'intégrer l'aléatoire qu'on est pas d'accord.
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J'ai rien contre une "manière plus meilleure que la mienne" si tu prends le temps de me l'expliquer sans mathématiques et de la coder pour moi (parce que je peux coder un truc que je comprends, mais difficilement ce que je comprends pas).
Bref, on poursuit en zone admin.
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Bah justement, au moment où on récupère la valeur de l'aptitude du joueur, on fait une requête un peu plus complexe pour cette valeur.
Mais ça serait plus facile avec de la prog objet ou des requêtes préparées. (Et ça éviterait les bugs)
Pourquoi cette propale est bonne :
- Déjà expliqué plus haut, ça divise par deux le niveau effectif des aptitudes, et surtout ça réduit l'effet "assuré" des combats (ie, à partir de combien de coups on est sûr de tuer le monstre)
- Ensuite, ça permet d'avoir un aléatoire FACILE à modifier si ça ne convient pas. Par exemple, si on veut conserver le niveau moyen actuel, on peut rajouter la moitié du niveau actuel. Du coup on arrive à entre 50 et 150% du niveau de base.
Sinon, je vois pas en quoi c'est plus ou moins meilleur qu'un autre aléatoire.
pour le code :
include/classes/classe_aptitudes.inc.php, ligne 176 a écrit:
$niveaux['niveau_total']=rand(1, $res['niveau']+$res['bonus']);
Mais je suis pas sûr que ça marche(à cause de l'affichage des carcs du perso principalement). Perso je mettrais plutôt
include/classes/classe_aptitudes.inc.php, ligne 176 a écrit:
$niveaux['niveau_total']=$res['niveau']+$res['bonus'];
$niveau['effectif']=rand(1, $res['niveau']+$res['bonus']);
Avec en plus des modifs pour chaque aptitude. Tandis que si c'était objet, on aurait juste une fonction AptitudeLevel.getEffective() à modifier dans la classe abstraite AptitudeLevel .
Dernière modification par Guigolum (16-03-2011 23:44:10)
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Ce qui ne lui plaît pas c'est que j'utilise un aléatoire contrôlé. C'est à dire avec des effets de seuils et des pourcentages de chances. Même si ça donne de l'aléatoire dans ces seuils, ça reste des seuils. Et CBI il aime pas les seuils
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Je comprends pas là, y'a toujours des seuils et l'aléatoire est toujours controllé (sinon c'est pas la peine de faire des règles).
Si par contre tu veux dire que les probas marchent pas seuil, faut s'assurer derrière que les valeurs moyennes, min et max, sont croissante avec l'investissement. Et que les différences autour d'un seuil sont faibles au niveau de ces valeurs ( C¹ ou presque ). Sinon on en arrive à des comportements anti RP, puisqu'en choisissant les bons seuils on optimise son perso : Il faut alors, pour le bon jeu de tous les joueurs, s'assurer que le gain d'optimisation ainsi obtenu est suffisamment faible, ce qui demande des travaux de quantification et un suivi du modèle des "gains" à chaque modification. (Si je peux gagner 25% de stats par rapport à un joueur de mon niveau qui n'optimise pas, mais que ces 25% deviennent 50% suite à une modification du coup critiques, ça devient très difficile de garder un jeu équilibré et amusant pour les non optimisateurs )
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c'est pas les seuils, qui me gènent, Lunch, c'est les effets de seuils
je trouve anormal que si on a 199 on a 0% de chance de faire 200.
exemple totalement créé de toute pièce vu que je suis pas allé voir les règles :
prenons une aptitude "cueillir les carottes".
disons qu'entre 100 et 149, tu cueilles des petites carottes, entre 150 et 199 en jet d'aptitude, tu cueilles des carottes moyennes, et entre 200 et 249, tu cueilles des grosses carottes
je trouve illogique qu'il n'y ait aucune évolution de tes résultats entre 150 et 199
pour moi, à 150, tu as encore presque une chance sur deux de cueillir des petites carottes, et cette proportion diminue quand tu t'éloignes de 150, puis quand tu te rapproches de 199, tu commence à avoir une petite chance de cueillir des grosses carottes, et a 199 tu as une chance sur deux (ou presque) de cueillir une grosse carotte.
le fait de passer de 100% de "petites carottes" à 100% de "moyennes carottes", pour un seul point (sur 150) puis plus rien, puis passer de 100% de moyennes carottes à 100% de grosses carottes" pour un seul point (sur 200), ça s'appelle un effet de seuil, et c'est ça qui me pose problème.
C'est pour ça que je dis qu'il faut que le jet d'aptitude soit aléatoire. Pas le résultat, le jet d'aptitude. Ca permet également d'éviter le côté prévisible "bon je vais cueillir forcément 320 petites carottes pour monter a 150, apres je cueillerai forcément 450 moyennes carottes pour arriver a 200, etc"
je pense qu'il n'est pas aberrant d'utiliser la gaussienne sur le jet d'aptitude, en utilisant la valeur actuelle comme valeur moyenne (ou comme base du calcul). Je pense également qu'il ne faut pas brider cette gaussienne comme c'est le cas actuellement pour les jets d'att. Que quelqu'un ait une petite chance de faire un super jet qui lui fera faire une super réussite, ou au contraire un jet pourrave alors qu'il a un bon score, je pense que c'est un truc positif pour le jeu (je pense que c'était aussi le cas avec le jet d'att, mais je n'ai pas été écouté à l'époque)
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je trouve anormal que si on a 199 on a 0% de chance de faire 200.
Ce qui n'est plus le cas avec ma façon de reprendre l'aléatoire. Regarde ce que j'ai fait pour l'Art dernièrement.
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ha ok, donc c'est bien des probas par seuil.
Bah je suis CDI là dessus, c'est vraiment très difficile à équilibrer, meme si ça semble à priori facile à équilibrer.
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Guigolum a écrit:
Bah je suis CDI là dessus
C'est qui, CDI ? ^
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CDI, c'est le contraire d'un intermittent.
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Guigolum a écrit:
Je comprends pas là, y'a toujours des seuils
Non, pas toujours.
Dernière modification par Subotai (17-03-2011 19:15:11)
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[Admin] Lunch a écrit:
je trouve anormal que si on a 199 on a 0% de chance de faire 200.
Ce qui n'est plus le cas avec ma façon de reprendre l'aléatoire. Regarde ce que j'ai fait pour l'Art dernièrement.
non, si je ne me trompe, tu continues à avoir des seuils, ils sont juste plus nombreux.
tu fais de l'aléatoire sur le résultat de l'aptitude au lieu de le faire sur le jeu. Comme les résultats de l'aptitude sont très étagés, ça continue à faire du seuil. C'est moins manichéen, mais ça laisse des effets de seuils.
un peu comme le critique sur les frappes, d'ailleurs.
au passage, j'ai oublié de rajouter une idée aussi, c'est rajouter de l'aléatoire sur la progression des aptitudes, avec un impact en fonction de la réussite.
Dernière modification par [Admin] CBI (17-03-2011 20:28:27)
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Le souci c'est que ça revient à appliquer un système de double sanction ou double récompense : tu rates, tu subis les conséquences de l'échec et en plus de ça, tu progresses peu ; tu réussis, tu as l'avantage de la réussite, et tu progresses mieux.
Je suis pas sure que ce soit un système intéressant au point d'être étendu aux aptitudes, même si c'est en effet quelque chose de tout à fait classique.
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Dans le système Chaosium, si je me souviens bien, les botches donnent les mêmes chances de progresser que les réussites.
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Les "botches" ?
Ce qui me semble important, dans un système comme celui d'arkhan ou la progression d'une aptitude peut être longue, c'est de ne pas accentuer encore l'effet en sanctionnant de trop celui qui rate un jet d'aptitude, particulièrement dans un contexte ou tu sais que tu vas devoir faire encore 150 actions avant d'arriver à un niveau ou ça devient un peu intéressant.
Plutôt que rajouter ici de l'aléatoire, pour obtenir des variations de progression d'aptitude intéressantes, je préfèrerai ouvrir au joueur la possibilité d'un certain contrôle sur le système, en lui offrant la possibilité de faire augmenter une aptitude de quelques % grâce à des points obtenus en pratiquant des aptitudes (points qui ne seront pas rattachés à une aptitude précise)
Ca permettrait d'assouplir le système actuel, en plus de débloquer des situations (aptitude trop compliquée à faire progresser, envie de faire autre chose, etc)
Je trouve que le système de progression lié aux actes, qui est intéressant dans l'absolu, manque de souplesse parce qu'il est plus difficile dans un jeu comme celui-ci (par rapport à un jeu vidéo classique) d'accorder ses envies de progression à ses envies de jeu à un moment donné.
C'est à mon sens en partie lié à la nécessité d'équilibrer le jeu pour qu'il puisse être multijoueur, en partie aux contraintes de temporalité du format du jeu.
Dans un jeu solo, il n'y a en général pas besoin de passer par un processus long et fastidieux de nombreux échecs pour arriver enfin à un instant intéressant.
D'ailleurs, CBI, tu devais faire un pavé pour me dire pourquoi tu n'aimais pas trop ce système.
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Parce que c'est plus difficile à contrôler ?
En tout cas, c'est clairement pas faisable tant que les aptitudes ne sont pas toutes à 4 PAs. (si tu parles du système où des actions permettent d'améliorer d'autres actions )
Dans un jeu solo, il arrive qu'il faille un certain nombre d'actions à réaliser avant de rendre le jeu intéressant. Par exemple, monter de niveau.
Mais dans un jeu solo, y'a surtout des quêtes pour remplir le temps d'apprentissage du joueur, le temps durant lequel il doit assimiler le fonctionnement du jeu. Là, on peut pas encore. entre autres.
La "sanction" du ratage de compétence n'a de sens que en comparant à la progression actuelle, non ? Je pense que ça dépend entièrement de comment on met en place le gain de compétences.
Dernière modification par Guigolum (17-03-2011 22:01:27)
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