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Bonjour,
Je vois traîner pas mal d'objets ces derniers temps (ceux qui s'obtiennent avec prospection) et c'est un peu dommage. Je me demandais si au vu du fait que dans le futur ça deviendra forcément plus courant d'avoir tout un tas de trucs (ressources, carcasses etc) si on veut fabriquer des objets ou en vendre, la taille des malles de l'usurier n'était pas un peu basse par rapport au coût.
Pourquoi ne pas baisser un peu les prix/augmenter la limite d'objet stockable ? (sauf bien sur pour la dernière malle, qui est à part)
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En même temps, si y a tant d'objet de prospection par terre, c'est en grande partie dû au bug qui fait qu'on peut pas les ramasser ("vous n'avez pas de contenant adapté à cet objet").
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Hmm, j'avais loupé ça, aussi. Mais on ne peut pas non plus les vendre, actuellement, non ?
Or, stocker dans l'optique d'une utilisation future, ça va couter cher vu le prix des coffres, pour une utilité pas assurée. je trouve ça dommage.
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Du coup c'est pas la taille des malles qu'il faut augmenter ni le prix qu'il faut baisser, mais bien les détaillants qu'il faut créer.
Mais ça, c'est une échoppe que seuls les marchands peuvent créer, et tant que l'artisanat, l'alchimie, ou la forge ne sont pas en place, c'est une boutique qui ne sert à rien (sinon à perdre 50 deniers de loyer par mois).
Donc en conclusion : il faut terminer le codage de l'alchimie.
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Oui sauf qu'à terme, quand tu auras tes carcasses, tes ressources et tes créations diverses à fabriquer, vendre, stocker, etc, faudra bien plus de place qu'actuellement que pour stocker quelques carcasses "au cas ou". Donc autant le faire dès maintenant pour qu'une fois que ces modifs seront en place, les joueurs classiques puissent aussi avoir profité d'un coffre, et pas seulement quelques exceptions genre coterie (bien que vu comment ça a l'air de bien marcher.... )
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Si tu as l'utilité d'une malle, prends donc une malle sans fond, tu pourras ainsi stocker tout ce que tu veux sans aucune limite.
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Tant que ce bug-ci (non tracké) ne sera pas corrigé, l'utilisation des malles reste quand même un peu risquée : apparemment, quand on meurt, les objets contenus dans la malle sont susceptibles de tomber à terre au même titre que les objets qui sont sur nous.
[Edit] D'autre part il y a aussi ce bug-là (tracké), qui fait que les objets stockés dans une malle sans fond ne peuvent pas toujours être récupérés.
(Les deux bugs sont peut-être liés, d'ailleurs.)
Dernière modification par Subotai (25-07-2010 12:18:09)
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Pour le second, c'est les malles de coteries qui sont en cause. Mais oui, je pense que les deux sont liés : et c'est le fait que les malles fassent parti de l'inventaire d'un PJ qui est problématique à mon avis.
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je propose quand même de garder la discussion sous le coude, Lunch.
Je pense qu'il va y avoir un problème avec l'étalonnage des malles. la malle sans fond est a 300 deniers par mois, c'est pas à la portée du premier alchimiste/prospecteur venu.
Or le premier alchimiste/prospecteur venu risque d'avoir rapidement plus de 50 objets (il me semble que c'est la taille de la malle juste en dessous, qui coute deja 150 deniers par mois), donc ca veut dire qu'il ne peut pas stocker, il est obligé de revendre ce qu'il prospecte/crée.
Le problème, c'est que tant qu'il n'a pas découvert de recettes, il ne peut pas savoir ce qui, pour lui, est bon à garder ou ce qu'il peut revendre. Donc ça revient à dire qu'il ne peut commencer a trifouiller que quand il s'est assuré un revenu de 300 deniers par mois... C'est pas tout de suite. Vu qu'il est pas (forcément) marchand, ca veut dire 30K deniers dans son coffre. Ce qui veut dire que seul les guildés peuvent le faire, si toute la guilde cotise. (sauf que dans ce cas il a acces au coffre de guilde)
je rappelle que tu es en train de créer un truc du genre 900 items a prospecter, plus tous ceux à créer par alchimie... ne pouvoir en garder que 10/25/50 avant d'avoir un max de thunes, c'est quand même vachement pas pratique. (et encore si 2 "sable blanc" faisaient un objet, ce qui n'est probablement le cas, ce serait un peu jouable, mais je pense pas que ce soit le cas)
donc faudrait éventuellement augmenter la taille des malles existantes, ou créer de nouvelles malles et baisser le prix
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Je suis pas sûr d'aimer ta cuisine Guigolum
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"ça croustille sous la dent... et dans la bouche c'est fondant..."
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Oui, merci CBI, tu exprimes plus clairement mon problème.
On arrive à une grosse quantité d'item, sans savoir ce qui servira, et j'ai peur que ça donne un cercle vicieux du genre : il faut des objets pour créer quelque chose, il faut une malle pour stocker les objets, il faut de l'argent pour avoir une malle, il faut vendre ses objets pour avoir de l'argent.
La dernière malle doit être le top. L'objectif ultime d'un artisan/prospecteur/marchand, une preuve de richesse, quelque chose qui n'est pas anodin.
Mais il ne faut pas que cette malle soit inaccessible à la plupart des PJs et que les autres malles ne valent pas l'investissement.
Evidemment, on pourrait dire "à chacun de voir si ça vaut le coup", mais vu l'échelle du jeu, est-ce qu'il y a pas disproportion entre le nombre d'objet qu'on est capable d'avoir et ce que permet le stockage des malles ?
Théoriquement, un pj classique ayant un objectif dans la création/vente d'objet devrait voir un intérêt aux premières malles, en choisir une, et grâce à elle, avoir un soutien dans son domaine pour faire des bénéfices supplémentaires et finalement acquérir une nouvelle malle. (un peu le principe de la gibecière, quoi)
Or, là, j'ai vraiment eu le sentiment que les malles actuelles étaient une perte d'argent vu la faiblesse de capacité par rapport à ce qu'on peut vouloir potentiellement stocker, même en essayant de se limiter à ce qui semble rare ou utile.
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les malles sont dimensionnées pour les items existants : tu tombes sur un super item que tu peux pas encore porter, ou sur un truc que tu veux stocker pour quelqu'un d'autre, par exemple. Par exemple dans le cas de mon perso, 10 emplacements suffisent largement. Pour un marchand actuel, je suppose que 50 doit suffire dans la plupart des cas
Par contre effectivement une fois les items de prospection et d'alchimie créés, soit il faut créer un contenant spécifique a plus grande capacité, soit revoir les existants
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Ben pour un prospecteur, une malle à 50 peut contenir 50 objets.
Pour un artisan (chose qui n'existe pas encore), ses créations prendront largement plus de place, mais nous n'en sommes pas là.
Après, on peut aussi rajouter des malles entre celles existante et la sans fond. Il faudra du coup augmenter le prix de la sans fond.
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Lunch...
prends 50 objets au hasard de ta liste de prospectables, et essaye de voir combien de recettes tu peux faire avec.
Ensuite regarde dans la base combien de non-marchands peuvent supporter un prix de 150 deniers par mois grace aux intérêts. ou même sans. ou même des marchands.
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"bon, je mets mon sodium juste à côté de ma carafe d'eau …"
Faut espérer que ça bouge pas trop :ack:
(ie : niveau RP, je vois pas l'interêt de mettre des composants d'alchimie dans une malle. Dans un placard à composants, ok, mais pas dans une malle. Surtout si 1g d'or prend autant de place qu'une hallebarde "des titans" dans sa housse …)
Dernière modification par Guigolum (25-07-2010 14:35:46)
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Je te rassure, une hallebarde prends bien plus de place.
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(ie : niveau RP, je vois pas l'interêt de mettre des composants d'alchimie dans une malle. Dans un placard à composants, ok, mais pas dans une malle. Surtout si 1g d'or prend autant de place qu'une hallebarde "des titans" dans sa housse …)
niveau RP, aucun. niveau GP, éviter la surmultiplication/surspécialisation des contenants
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Vu la taille de la dernière malle, tu peux aussi considérer ça comme un entrepot voire plusieurs. Mais ça compliquerait un peu les choses de donner des noms trop précis et variants, alors que le terme générique "malle" permet de saisir de suite à quoi ça sert et d'éviter de se prendre la tête.
Lunch : je reste persuadée que ton système manque de souplesse. Le stockage c'est un élément important dans des jeux ou on peut ne porter qu'un nombre limité d'objet voire en perdre dans certaines circonstances. Et autant s'il ne s'agissait que de protéger les ressources, un tarif pareil pourrait se comprendre, autant dans un jeu ou le but est d'arriver à une richesse importante des actions de création, des malles à ce tarif c'est assez bloquant.
On ne sait pas ce qui va être utile et dans quelle mesure, et même quand les actions seront en place c'est une connaissance qui va se diffuser plus ou moins lentement. Je doute par exemple qu'un marchand sache directement à quoi servent toutes les ressources du jeu dans la création de recettes et quelles sont les caracs de tout les objets créés. Normal, mais ça veut dire qu'il y aura tout un boulot de recherche à faire.
Et comment je sais alors si je dois plutôt garder ma carcasse exceptionnelle de béhémoth ou mon trésor rare de monstre niv 100 ?
Tu demandes de jouer à l'aveugle, de tirer à pile ou face sur ce qu'on va garder ou pas, et de faire des choix qui, dans tout les cas, sont potentiellement pénalisants. Soit je vends ma carcasse aux PNJs, celle qui aurait pu me rapporter une petite fortune, soit je la stocke en banque avec le risque qu'elle ne rembourse même pas les frais de location.
Ton système va demander d'expérimenter, d'essayer, de se tromper, de faire son propre apprentissage, voir ce qui vaut la peine, voir ce qui est peu intéressant, découvrir ce qui se vend bien, ce qui devrait s'acheter à bas prix.
Bref, un système potentiellement très riche.
Sauf que c'est totalement bloqué par ce que tu peux stocker.
J'exclus de l'équation la malle la plus haute, vu sa difficulté d'accès pour les pjs normaux (et même les marchands, qui ont déjà du mal à ouvrir une boutique.. )
Donc tu peux stocker une poignée d'objet sur la totalité (carcasses * monstres * 3 + type de case * 9 + créations) existante. Et pour ça tu payes déjà un prix assez élevé.
Tiens, je vais comparer au jeu dont CBI a filé le lien justement :
http://www.koreus.com/jeu/doodle-god.html
Beaucoup de richesse dans le potentiel de création, mais très peu de limitation. Tu n'es pas bloqué quand tu fais une erreur d'association, ça ne t'empêche pas de continuer à expérimenter et découvrir le jeu. La seule limite c'est les indices, qui sont eux limités (en temps) mais facultatifs une bonne partie du jeu.
Bien sur, c'est un système très souple parce que c'est pas fait pour être un jeu prise de tête, mais juste un petit jeu sympa auquel tu vas jouer quelques temps et puis c'est fini. La souplesse s'adapte à la durée de vie (et l'influence, forcément, mais en tenant compte de l'amusement visé par le jeu)
Ce qu'il faut voir aussi c'est que la rareté de certains items est un facteur aggravant du problème : en toute logique, leur rareté devrait permettre de créer des objets plus puissants/plus intéressants, mais ça risque d'être sur des recettes plus compliquées à réaliser (puisqu'ingrédients rares) ou plus difficiles à réaliser (demandant un bon niveau d'aptitude, surtout s'il y a une notion d'échec)
Si ton système suit cette logique, un ingrédient "rare" aura besoin d'être stocké un long moment avant d'être utile. Sauf que rien ne garantit à la fin que l'investissement sera à la hauteur. On en revient au pari à l'aveugle, qui va être cause de frustration dans les deux cas.
Soit j'ai vendu l'item et ça va être long et pénible de le récupérer, si j'y arrive, puisque basé sur le hasard, et dépendant de la rareté du mob, soit je l'ai stocké mais au final l'item sert à rien et j'ai perdu l'argent investi.
En rendant plus accessible la possibilité de stocker des objets, tu permets d'éviter les deux causes de frustration : il y aura bien moins de cas ou tu seras obligé de vendre l'objet, et le stockage sera rentabilisé si tu as pu mettre à coté tes autres ressources potentiellement intéressantes, puisqu'il en faudra bien moins dans le lot qui le seront effectivement pour que l'investissement soit compensé.
On peut à la rigueur considérer que c'est "trop" puissant de pouvoir stocker des armes en grand nombre dans sa malle, si on peut stocker plus d'objet. D'un autre coté, le PNJ le fait, gratuitement et de façon illimitée. Donc à mon avis, les problèmes sont sacrément limités.
Ensuite, bien sur, tu peux faire l'inverse de ce qui est suggéré et augmenter le prix des contenants. Mais à mon avis, ça revient à se tirer une balle dans le pied et flinguer tout ton système de ressource et de création d'objet.
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[Admin] CBI a écrit:
(ie : niveau RP, je vois pas l'interêt de mettre des composants d'alchimie dans une malle. Dans un placard à composants, ok, mais pas dans une malle. Surtout si 1g d'or prend autant de place qu'une hallebarde "des titans" dans sa housse …)
niveau RP, aucun. niveau GP, éviter la surmultiplication/surspécialisation des contenants
ça me semble quand même une bonne chose pour réduire le temps d'accès dans la bdd non?
@Algenah : Je crois que tu te goures là. L'alchimie, actuellement, ça marche pas ; Et personne te force à garder tes objets. Donc tu peux tout vendre, pour l'instant le focus c'est "faire marcher alchimie", pas "rendre le craft facilement utilisable"… une chose à la fois.
Dernière modification par Guigolum (25-07-2010 17:07:36)
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Heu, pas vraiment Guigolum : pour l'instant, aucun objet prospectable n'est vendable car la boutique du Détaillant n'a pas encore été implémentée... ^^!
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J'ai pas tout lu (en fait, j'ai juste pas fini le dernier message d'algenah. J'ai donc lu que la moitié du topic), mais d'après le débat sur les malles, je vois venir un temps où les détaillants serviront tout simplement de stockage (50 deniers par mois sans limitation...).
Est-ce une optique envisagée par l'équipe du jeu ?
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Sauf que si je me souviens bien, y'avait un débat sur le fait que le Détaillant ne devrait pas servir de dépot-vente, donc bon... Y'a d'la discussion dans l'air !
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ça me semble quand même une bonne chose pour réduire le temps d'accès dans la bdd non?
chuis pas expert BDD, mais avec un bon index, je pense que entre faire plusieurs tables et une seule, vus les volumes manipulés, c'est négligeable
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