#1 21-07-2010 16:31:04

Guigolum
Gorille
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impact aléatoire sur l'armure

bonjour.

proposition théorique, je sais bien que les codeurs n'ont pas que ça à faire wink

Je propose que les attaques subies et effectuées soient réparties entre les différentes positions du corps:
tête, torse, jambe, pieds.

Avec une probabilité de base de 0.5 pour le torse, 0.2 pour la tête, 0.2 pour les jambes, et 0.1 pour les pieds.
L'armure prise en compte serait celle de la pièce d'équipement frappée : Si je prends une grosse armure mais que je n'ai pas d'armure à la tête, j'ai 20% de chance de me prendre un coup à la tête sans armure.

De plus, des probabilité d'évènements pourraient être ajoutées pour le coup critique :
tête : sonné/aveuglé/assourdi, baisse temporaire en pui
torse : +20% de dégâts subi sur ce coup, baisse temporaire en vit(impossible de faire passer les PVs max sous les PV actuels)
jambes : hémorragie, baisse temporaire en esq
pieds : ralentissement, baisse temporaire en dex et esp

les malus ne sont pas cumulables pour chaque carac, mais se sérialisent en plaçant le plus fort d'abord :
Si je prends un malus de 3 en pui sur 6H, et trois malus de 3, 4 et 6 en vit sur 6H, les 6 premières heures j'aurai pui-3, vit-6, les 6 heures suivantes vit-4, les 6 dernières heures vit-3. Ça évite de cumuler de gros malus sur un joueur par le nombre, tout en maintenant un interêt à frapper à plusieurs(durée augmentée)

Avec une possibilité d'essayer de viser une partie spécifique(+12% de chance de viser cette zone, réduit le niveau de maitrise de l'arme de 3), ou de se limiter à une partie (-50% de dex et esp, niveau de maitrise de l'arme -6)

des armes pourraient donner de l'armure partout, certaines bebettes ont des zones de prédilections(rats => jambes, chat => pieds, cheval => torse, corneille=> tête) ; des compétences permettraient de favoriser telle ou telle zone du corps quand on se fait frapper, d'autres compétences permettraient d'améliorer les effets quand on frappe une zone spécifique.

Interêt : plus de stratégie, plus de code pour les codeurs (gniark), les armures peuvent être codées sans devenir la panacée, un vrai choix armure ou autre pour l'équipement.
Certains monstres seraient plus génants sur le long terme (rat avec morsure empoisonnée et hémorragie par exemple)

Dernière modification par Guigolum (21-07-2010 16:38:27)

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#2 21-07-2010 16:39:32

Masch
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Re: impact aléatoire sur l'armure

Wait and see...

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#3 21-07-2010 19:57:39

Erkenbrand
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Re: impact aléatoire sur l'armure

Proposition intéressante dans quelques années, c'est certain ! wink

Par contre, je pense que les bras seraient une cible plus réaliste que les pieds... ^^


Ougne le steack !!!
Partisan du CSFPMFARCUAQSPTSPGLBVPQPS!H! o/
Capitaine de la Garde Franche

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#4 21-07-2010 20:24:32

[Admin] Lunch
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Re: impact aléatoire sur l'armure

Erkenbrand, Erkenbrand... pourquoi si long ?
Dans l'idée, c'est une chose sur laquelle on cogite en ce moment. Parce que ça impacte le nombre de points total d'armure, il faut le réfléchir avant de faire les dites armures. Donc c'est une suggestion très actuelle... et ma foi envisageable wink

Bref, comme le souligne Masch : Wait & see !

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#5 21-07-2010 22:53:57

[Admin] CBI
Admin - Equilibrage
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Classe: equilibreur extends Admin
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Re: impact aléatoire sur l'armure

j'aime bien le principe mais j'ai comme dans l'idée que ça va être la mort à équilibrer...

je vais y cogiter


"Bougez pas, je vais vous expliquer"
Ter(ad)minator-équilibreur : le GP c'est sacré, le RP devra s'adapter.
J'ai raison et je le démontre. Resistance is Futile. You will be convinced. (ou vous craquerez avant moi)

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#6 21-07-2010 22:55:56

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
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Re: impact aléatoire sur l'armure

[Admin] CBI a écrit:

j'aime bien le principe mais j'ai comme dans l'idée que ça va être la mort à équilibrer...

je vais y cogiter

Tu peux trouver le fond de la discussion en zone admin CBI.

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#7 21-07-2010 23:08:14

[Admin] CBI
Admin - Equilibrage
Coterie: Admins
Âge: now()-to_date("01/01/1970,"DD/MM/YYYY")
Classe: equilibreur extends Admin
Citoyenneté: 0x000000

Re: impact aléatoire sur l'armure

je sais, je parlais du côté effets localisés par zone touchée et zones d'attaque de prédilection des monstres (ou d'un joueur). le reste, oui c'est dans la discussion

au passage, la frappe ciblée pour un joueur, je verrais bien ça en comp d'attaque spécifique (pas aptitude, comp)


"Bougez pas, je vais vous expliquer"
Ter(ad)minator-équilibreur : le GP c'est sacré, le RP devra s'adapter.
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#8 22-07-2010 01:32:34

[Admin] Lyraa
Admin - Codage
Coterie: Coterie des Grands Méchants Admins Vilains
Âge: Trop vieille
Classe: Admin
Citoyenneté: Arkhan
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Re: impact aléatoire sur l'armure

moi je dis, apres mure reflexion que ca va etre galere a codé et que ca va etre refusé.

Lyraa, de passage...


L'urgent est déjà fait! L'impossible est en cours... Pour les miracles prévoir 24h...
Le roi disait : "nous voulons..."

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#9 22-07-2010 08:19:16

Guigolum
Gorille
Avatar de Guigolum

Re: impact aléatoire sur l'armure

Ce qui est bien dans ma propale, c'est qu'elle est constituée de parties indépendantes. On peut ne garder que la partie "emplacements aléatoires". Ou rajouter les effets supplémentaires ; ou la sélection des zones, les zones préférées des monstres, les aptitudes liées à cette sélection.
Bref, y'en a pour tous les goûts.



Pour l'équilibrage :
chaque partie d'armure a, à un pallier de vit/pui, la même armure maximale obtentible sans malus, d'autres types d'armures au même emplacement et au même pallier (ou équivalent)  ont plus ou moins d'armure mais des bonus/malus , qui peuvent être spécifiques au type d'armure.

exemple :
on va dire qu'au pallier de 11 de vit, l'armure standard donne 3 d'armure.
Les bottes, heaumes, jambières standards donnent donc aussi 3 d'armure à ce pallier.
Mais de l'équipement "lourd" peut donner le double, avec un malus de 0.25 Pa/déplaement(malus majoré par la valeur du coût de base du déplacement) : Résultat, les grozarmurés se déplacent jusqu'à 2* plus lentement. Et avec un petit malus d'esquive aussi…
De l'autre côté, de l'équipement "léger" ne donnerait que la moitié de l'armure (donc 1 à ce pallier), mais avec des bonus divers : -0.25PA/déplacement pour les pieds, vue +1case pour la tête, augmentation de l'esq (+2 ?) pour le torse et les jambes.

Après, reste à déterminer la relation entre vit (ou autre…) et l'armure max. Je propose, requis_vita(armure) = (armure+3)*(armure+4)/2 - 5. Comme ça la différence de requis en vita augmente de manière linéraire (5 puis 6 puis 7…)
donc pour avoir X en armure, il faut Y en vita :
1 : 5
2 : 10
3 : 16
4 : 23
etc …

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