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bonjour.
proposition théorique, je sais bien que les codeurs n'ont pas que ça à faire
Je propose que les attaques subies et effectuées soient réparties entre les différentes positions du corps:
tête, torse, jambe, pieds.
Avec une probabilité de base de 0.5 pour le torse, 0.2 pour la tête, 0.2 pour les jambes, et 0.1 pour les pieds.
L'armure prise en compte serait celle de la pièce d'équipement frappée : Si je prends une grosse armure mais que je n'ai pas d'armure à la tête, j'ai 20% de chance de me prendre un coup à la tête sans armure.
De plus, des probabilité d'évènements pourraient être ajoutées pour le coup critique :
tête : sonné/aveuglé/assourdi, baisse temporaire en pui
torse : +20% de dégâts subi sur ce coup, baisse temporaire en vit(impossible de faire passer les PVs max sous les PV actuels)
jambes : hémorragie, baisse temporaire en esq
pieds : ralentissement, baisse temporaire en dex et esp
les malus ne sont pas cumulables pour chaque carac, mais se sérialisent en plaçant le plus fort d'abord :
Si je prends un malus de 3 en pui sur 6H, et trois malus de 3, 4 et 6 en vit sur 6H, les 6 premières heures j'aurai pui-3, vit-6, les 6 heures suivantes vit-4, les 6 dernières heures vit-3. Ça évite de cumuler de gros malus sur un joueur par le nombre, tout en maintenant un interêt à frapper à plusieurs(durée augmentée)
Avec une possibilité d'essayer de viser une partie spécifique(+12% de chance de viser cette zone, réduit le niveau de maitrise de l'arme de 3), ou de se limiter à une partie (-50% de dex et esp, niveau de maitrise de l'arme -6)
des armes pourraient donner de l'armure partout, certaines bebettes ont des zones de prédilections(rats => jambes, chat => pieds, cheval => torse, corneille=> tête) ; des compétences permettraient de favoriser telle ou telle zone du corps quand on se fait frapper, d'autres compétences permettraient d'améliorer les effets quand on frappe une zone spécifique.
Interêt : plus de stratégie, plus de code pour les codeurs (gniark), les armures peuvent être codées sans devenir la panacée, un vrai choix armure ou autre pour l'équipement.
Certains monstres seraient plus génants sur le long terme (rat avec morsure empoisonnée et hémorragie par exemple)
Dernière modification par Guigolum (21-07-2010 16:38:27)
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Wait and see...
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Proposition intéressante dans quelques années, c'est certain !
Par contre, je pense que les bras seraient une cible plus réaliste que les pieds... ^^
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Erkenbrand, Erkenbrand... pourquoi si long ?
Dans l'idée, c'est une chose sur laquelle on cogite en ce moment. Parce que ça impacte le nombre de points total d'armure, il faut le réfléchir avant de faire les dites armures. Donc c'est une suggestion très actuelle... et ma foi envisageable
Bref, comme le souligne Masch : Wait & see !
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j'aime bien le principe mais j'ai comme dans l'idée que ça va être la mort à équilibrer...
je vais y cogiter
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[Admin] CBI a écrit:
j'aime bien le principe mais j'ai comme dans l'idée que ça va être la mort à équilibrer...
je vais y cogiter
Tu peux trouver le fond de la discussion en zone admin CBI.
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je sais, je parlais du côté effets localisés par zone touchée et zones d'attaque de prédilection des monstres (ou d'un joueur). le reste, oui c'est dans la discussion
au passage, la frappe ciblée pour un joueur, je verrais bien ça en comp d'attaque spécifique (pas aptitude, comp)
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moi je dis, apres mure reflexion que ca va etre galere a codé et que ca va etre refusé.
Lyraa, de passage...
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Ce qui est bien dans ma propale, c'est qu'elle est constituée de parties indépendantes. On peut ne garder que la partie "emplacements aléatoires". Ou rajouter les effets supplémentaires ; ou la sélection des zones, les zones préférées des monstres, les aptitudes liées à cette sélection.
Bref, y'en a pour tous les goûts.
Pour l'équilibrage :
chaque partie d'armure a, à un pallier de vit/pui, la même armure maximale obtentible sans malus, d'autres types d'armures au même emplacement et au même pallier (ou équivalent) ont plus ou moins d'armure mais des bonus/malus , qui peuvent être spécifiques au type d'armure.
exemple :
on va dire qu'au pallier de 11 de vit, l'armure standard donne 3 d'armure.
Les bottes, heaumes, jambières standards donnent donc aussi 3 d'armure à ce pallier.
Mais de l'équipement "lourd" peut donner le double, avec un malus de 0.25 Pa/déplaement(malus majoré par la valeur du coût de base du déplacement) : Résultat, les grozarmurés se déplacent jusqu'à 2* plus lentement. Et avec un petit malus d'esquive aussi…
De l'autre côté, de l'équipement "léger" ne donnerait que la moitié de l'armure (donc 1 à ce pallier), mais avec des bonus divers : -0.25PA/déplacement pour les pieds, vue +1case pour la tête, augmentation de l'esq (+2 ?) pour le torse et les jambes.
Après, reste à déterminer la relation entre vit (ou autre…) et l'armure max. Je propose, requis_vita(armure) = (armure+3)*(armure+4)/2 - 5. Comme ça la différence de requis en vita augmente de manière linéraire (5 puis 6 puis 7…)
donc pour avoir X en armure, il faut Y en vita :
1 : 5
2 : 10
3 : 16
4 : 23
etc …
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