Vous n'êtes pas identifié.
Bon, je sais bien qu'elle n'est pas pour totu de suite mais tout de même : y'a un truc qui me fait peur : les deniers.
On a déjà eu cette discussion il y a quelques mois mais là, l'écart se creuse de plus en plus : lorsque l'on regarde la page des statistiques, on se fait peur en constatant que les 10 personnages les plus riches sont tous des chasseurs et des voleurs, le premier marchand "riche" (30% de la richesse du premier chasseur) en 11ième position étant celui d'un joueur dormant...
Va vraiment falloir soit revoir les Marchands, soit revoir les gains de Sécurité et de la chasse...
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Les marchands ont peut-être d'autres ressources et pas forcément besoin d'argent contrairement aux chasseurs qui usent leur équipement.
Ceci dit, c'était un constat que je me faisait il y a quelques mois déjà, je me posais la question. Trop d'argent facile ? La chasse en tout cas rapporte bien, c'est un fait.
Tous les objets ne sont pas en place, l'usure ne marche pas sur les armures et les médaillons... ce sont des circonstances aggravantes.
Mais c'est bien d'ouvrir le débat.
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Surtout, l'argent de la chasse ne circule pas... puisqu'il n'y a rien à vendre vu qu'artisanat, alchimie, forge, poison ne sont pas codés. Et le problème reste le même, c'est pas ce que la chasse rapporte mais le fait qu'elle soit trop facile.
En revanche, qu'un voleur soit plus riche qu'un marchand, ça me pose personnellement pas de problème. Je voudrais pas faire de parallèles désobligeants, mais combien de personnes détournent des fonds et sont plus riches que l'honnête épicier du coin ? Combien de vendeur de drogue sont plus riches qu'un pharmacien ? Bref, combien de truands sont plus riches qu'un mec honnête ? Et un voleur travail en général essentiellement à ça, comme un commerçant, donc que ça rapporte plus à l'un qu'à l'autre oui, vu que pour l'un il y a légèrement plus de risques que pour l'autre (après faut voir à garder un équilibre raisonnable quand même)...
Et puis, les voleurs qui gagnent autant gagnent-ils en volant ou en chassant ? S'ils gagnent en chassant, on revient au premier problème.
Je pense sincèrement que lorsqu'il y aura des choses à vendre avec un vrai commerce de matières premières et de produits finis, ça se rééquilibrera. Pour l'instant, c'est à mon avis difficile de juger, car la situation n'est pas équilibrée par le fait de lacunes de codage pas forcément parce que le déséquilibre est réel.
Dernière modification par MJ-Delidar (28-05-2010 00:34:49)
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Plutôt d'accord avec MJ-Del. je ne pense qu'il faille tirer des conclusions trop hatives. En effet, la chasse rapporte pas mal mais les dépenses ne sont pas encore très nombreuses d'où les accumulations. Mais lorsqu'il faudrais s'acheter une armure (et je parle pas de la petite de base a 13 deniers), un bouclier, un casque et d'autre surement, sans compter le futures potions, cartouches (valent une fortune) ect... à ce moment, les gains de la chasse seront surement plus équilibrés.
D'autre part, les marchands ne sont peut être pas très riches dans le tableau de stat, mais celui ne tiens pas compte des investissements, seulement du pécule matériel en poche. Un marchand peut avoir 2 denier sur son compte et toute une chaine d'armurier très bien achalandé.
Bref, je ne pense pas que le tableau de stat soit si représentatif ou alors à prendre avec mesure...
Dernière modification par Masch (28-05-2010 03:31:39)
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Perso je pense que la classe marchand est la plus dure à jouer et pas de bol ils rament pour gagner de la tune.
Il faut clairement mieux chasser et vendre ses carcasses aux tanneurs pour mettre des sous de côté pour la retraite!
Masch t'as pas besoin d'armure vu comment tu fracasses les montres
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Conseil aux marchands : Trouvez vous un (ou même des) Voleur qui vous file son fric.
Ça reste dans l'esprit receleur, et ça créé des interactions.
Kao
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Masch a écrit:
D'autre part, les marchands ne sont peut être pas très riches dans le tableau de stat, mais celui ne tiens pas compte des investissements, seulement du pécule matériel en poche.
Mwé... 2 boutiques et une dizaine d'armes ne représentent pas tant que çà au regard des sommes qu'accumulent les premiers. On va espérer et attendre pour les aptitudes de fabrication alors...
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En même temps, les marchands n'ont pas de moyen sérieux de créer de l'argent. Pour faire de l'argent à partir de rien, dans Arkhan, il faut tuer un monstre et revendre sa carcasse, cambrioler une maison ou accumuler en banque (vous me dites si j'en oublie). Alors effectivement, en revendant des carcasses en marchandant, on peut en toucher un peu plus, mais entre ça et les intérêts, ça ne permet pas à un marchand de gagner beaucoup par rapport à un chasseur ou à un voleur, et ce d'autant plus que sa capacité principale, Gestion, lui coûte 500 deniers pour la lancer, 50 deniers par mois pour la garder, sans compter les stocks à acheter.
Mais ce qui m'étonne le plus, ce sont les voleurs. Ils ont une capacité impressionnante à rouler sur l'or, et n'en ont pas besoin. Les chasseurs ont besoin d'équipement. Quand tout l'équipement s'usera, il faudra le remplacer. De quoi ont besoin les voleurs ?
Bref, conseil aux Voleurs : trouvez-vous un (ou même des) Marchand qui dépense votre fric.
Parce que les 20 000 deniers cumulés par les deux voleurs les plus riches, je suis pas sur qu'ils leurs servent...
Pour être honnête, je pense que les équipements sont sous-évalués. Ils pourraient coûter bien plus chers, que chacun soit heureux de pouvoir se les offrir, que les marchandeurs aient une belle marge à proposer, et surtout que les voleurs aient besoin d'outils "usables" pour pénétrer dans une maison !
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J'aime bien ta proposition d'obliger les voleurs à avoir des outils pour entrer dans une maison.
Mais il faut laisser le moulin facile d'accès (sans outil) et ça serait bien pour les taudis aussi, c'est déjà assez difficile d'en trouver.
Quant à leur richesse, pour certains, s'ils passaient aux geôles pour ne plus être des bandits, ils risqueraient d'y dépenser une grosse somme...
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Momo a écrit:
En même temps, les marchands n'ont pas de moyen sérieux de créer de l'argent.
C'est normal : ce sont les banques qui créent de l'argent, pas les marchands.
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Subotai a écrit:
Momo a écrit:
En même temps, les marchands n'ont pas de moyen sérieux de créer de l'argent.
C'est normal : ce sont les banques qui créent de l'argent, pas les marchands.
Je ne suis pas sur que tu ais compris ce que je veux dire.
En tuant le premier blaireau qui passe et en revendant sa carcasse à 10 deniers chez le tanneur, on crée 10 deniers qui n'existaient pas avant. Le chasseur crée donc de l'argent. De même, le voleur crée un argent qui n'existait pas en utilisant sécurité sur une maison. L'essentiel des ressources des marchands vient de ce qu'ils arrivent à convaincre les autres personnages de venir lui en donner (que cela soit par Gestion, en vendant divers service, par prêt ou par don...). Les intérêts permettent effectivement d'en créer, mais très peu.
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En fait, selon moi, le problème n'est pas que la chasse rapporte trop, c'est surtout qu'il est facile pour un chasseur de ne rien dépenser ou de peu dépenser.
Suffit qu'il chasse des quantités de "petits" monstres (une frappe, un kill), qu'il revende les carcasses et qu'il rafistole de temps en temps son arme.
Si il reste dans la même région longtemps (peu de PA "gachés" en déplacement), ça peut rapporter rapidement et beaucoup. Après, moi, je trouve pas ça amusant comme façon de jouer mais d'autres sans doute.
A l'inverse, si il fait comme moi de nombreux aller-retours en aéronefs et beaucoup d'exploration (où tu dépenses peu de PA en chasse et beaucoup en marche), ben finalement, lil gagne pas tant que ça, le chasseur à mi-temps. Il peut même pas se faire Six-Fleurs - Anton d'une traite tellement il est pauvre.
Après, qu'il y en ai qui soit très riches et que ce soit pas les marchands, je vois pas où est réellement le problème.
Si vous pensez qu'Arkhan est un jeu signifiant marchand = riches, je pense que vous vous trompez. Je pense que la classe Marchand a plus été conçue comme une classe de "Fixers" au sens Cyberpunk, bref des gens pas forcément riches mais puissants parce que contacts obligés entre de nombreuses personnes différentes, puissantes parce qu'au courant de nombreuses informations, puissantes parce qu'en contact avec de nombreux voyageurs qui passent par sa boutique et donc au courant de toutes les rumeurs.
En gros, je pense que le marchand ne doit pas se contenter de faire tourner sa boutique mais beaucoup plus donner dans la vente d'information.
Après, je parle selon mon point de vue, pour qui la course à la "puissance" (en deniers, en niveau, en bourinisme, en nombre de Pk, de Mk ou autres) n'a que peu d'intérêt. Je comprends que ça puisse plaire à certains mais je pense qu'on devrait cesser de vouloir systématiquement réformer ou modifier certains points dès que certains sont un peu (ou beaucoup) "puissants" par rapport à d'autres.
La course à la "puissance" est elle le seul but d'Arkhan ? J'en suis loin d'être sur.
Ronce
PS : ne voyez surtout pas un critique de quiconque, juste un certain malaise de ma part face à de toujours nouvelles demandes de modifications ou réformes alors que le jeu n'est pas encore complétement codé. Je suis pour jouer selon les règles et ce même si elles sont un peu bancales.
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C'est bien beau de dire au marchand de trouver un voleur qui lui donne son fric, mais quelle raison le voleur aurait de faire ça ?
Bien sur, on peut trouver un pj qui soit particulièrement généreux, voleur, marchand, guerrier, mais ça restera ponctuel et c'est pas ça qui va régler les soucis du jeu.
Parce que des actes de générosité dénuée de raison ne peuvent pas être un facteur d'équilibrage.
Et les qq % de gain seront-ils assez attractifs pour quelqu'un de déjà riche ? Et surtout, quelqu'un qui a déjà les moyens de gagner autant seul ?
S'ils avaient besoin d'acheter quelque chose, ils l'auraient déjà fait.
Ronce :
Peut-être qu'ici on s'étonne que les marchands aient peu de denier parce que lorsqu'on s'étonne que les marchands aient peu d'arkhana on répond que l'expérience des marchands, ce n'est pas les arkhanas mais les deniers.
On va leur dire quoi la prochaine fois ?
J'adhère pas à ton analyse : des services c'est bien mais immatériel, et n'importe qui peut le faire. Les marchands n'ont aucun avantage particulier, pas dans un jeu du genre qui n'est pas basé sur des secrets et informations circulant plus ou moins bien, parce que le système de jeu ne s'y prête pas.
Or, c'est une classe qui souffre de lourds inconvénients pour chasser, le coeur du jeu, c'est une classe qui n'a pas d'avantage au niveau des deniers alors qu'elle le devrait, et c'est une classe qui devrait se contenter de jouer sur des choses qui n'ont pas de réelle valeur en jeu ?
Quant à la puissance, en plus d'être logiquement un moyen de visualiser certains objectifs du jeu et la façon dont on les atteint, ça a surtout l'avantage de permettre de continuer à jouer, participer aux animations etc.
D'ailleurs c'est un peu contradictoire de penser au marchand comme celui faisant circuler des informations, vu que c'est franchement pas le mieux placé pour en apprendre dans les lieux d'animations dangereux s'il a pas assez d'arkhana pour tenir le coup.
Concernant le problème de base, l'argent ne circule pas, mais les nouvelles armures ou l'artisanat ne vont pas résoudre le problème. Ca va juste le calmer.
Le marchand aura aussi besoin de dépenser : une armure parce que vu ses faiblesses c'est une bonne assurance vie, des achats aux artisans pour espérer revendre avec une marge, à condition que les artisans soient généreux et vendent aux marchands pour les aider plutôt que vendre eux-même.
Donc il aura autant de dépense, moins d'argent de base, et pas plus de gain avec tout ça.
Ce qu'il faut c'est que certains circuits conduisent au marchand, qu'il puisse en profiter pour faire des bénéfices là-dessus. Ca peut être des objets, des choses plus immatérielles mais basé sur quelque chose de codé (vente de services, par exemple), tant que c'est spécifique au marchand (donc pas des informations)
Ca permettra de rediriger le flux.
Et il faut des choses qui puissent intéresser un voleur. Le souci c'est qu'au final, l'exp du marchand c'est théoriquement les deniers, mais les gains des voleurs sont aussi en deniers, plus efficaces et surtout, ils peuvent chasser à coté.
Et je me dis qu'à terme, si art devient intéressant, c'est eux qui auront le plus les moyens de progresser vite et bien dans l'aptitude "art", vu qu'ils ont la matière première et les articles proches l'un de l'autre. Ca fait une matière de confection ou les marchands pourront jamais prendre l'avantage.
C'est pas contre les voleurs parce que c'est bien qu'ils aient une aptitude qui colle à leur jeu, mais c'est pour dire qu'à terme, la solution "les marchands pourront s'en sortir grâce à l'artisanat" risque d'être sérieusement compromise si comme ici il y a des classes nettement mieux adaptées pour pratiquer telle ou telle apti de confection.
A vrai dire, si c'était possible sans trop de mal, je limiterai l'achat dans les boutiques d'armurier aux marchands, quelques temps. Ca veut dire que dès qu'un pj voudra une armure, il sera obligé de passer par un marchand pour se l'acheter. Vu que pour l'instant on s'en sort très bien avec les armures filant 1 de protec et qu'elles s'usent pas, ça devrait pas avoir de conséquence dramatique, et avec les nouvelles armures qui vont arriver, ça fera un marché intéressant pour que les marchands fassent qq profits et que les gens dépensent.
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J'ai lu sur un autre topic qu'une solution consisterait à taxer ceux qui chassent trop les mêmes espèces, mais c'est très mal vu car non officiel.
Ne me cherchez pas, je suis déjà parti (et aussi intangible, rapport à une verbalisation qui a mal tournée)
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Oh, un sujet sur les marchands... C'est tentant de se mettre en mode : je gagne moins d'arkhanas que mes amis, je leur dois 1500 deniers, l'usurier ne me verse plus d'intérêt depuis deux saisons, j'ai pas fait le bon choix de boutique (je ne vends rien et je dois tout acheter pour savoir ce que c'est).
Mais ce qui fait que je joue toujours Animah et que je n'ai pas changé de classe, c'est que ça m'amuse de passer mon temps à courir dans tous les sens pour aller livrer des armes, récupérer des carcasses pour les vendre, soigner les gens que je croise, éviter les voleurs, faire des rencontres, approvisionner mon bazar pour découvrir une arme inconnue, voyager, etc.
Bref, je crois qu'il faut surtout raisonner en terme de plaisir de jeu, qui consistera pour certains à avoir le plus beau tableau de chasse, pour d'autres à accumuler le plus de richesse, ou bien à être le premier du classement, à être renommé, à avoir la carte du monde la plus dévoilée, à écrire de beaux textes sur le forum, etc, etc. C'est à mon avis un des atouts d'Arkhan : offrir de nombreux objectifs possibles pour un joueur.
Dernière modification par Animah (28-05-2010 19:27:43)
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Oui, bien sur que tout le monde ne visera pas le même objectif.
Ici, je crois que l'un des soucis c'est qu'on est pas forcément d'accord sur les objectifs des marchands, et moi ça m'inquiète sérieusement qu'après des messages d'admins disant que leur richesse c'était les deniers, pas les arkhanas, on en vienne à discuter de ce point là et dire "leur richesse c'est pas les deniers", pire, qu'on en vienne à dire "leur richesse c'est quelque chose qui n'est pas matérialisé par le système de jeu". Mais dans ce cas, autant supprimer la classe et rendre l'aptitude gestion commune aux autres classes, ça permettra beaucoup plus de souplesse dans le choix de son rp et des avantages liés.
Or, à mon sens, l'intérêt d'une classe, c'est de permettre de s'adapter à l'objectif qu'on veut avoir. Si on veut découvrir le monde, archer ou rodeur sont plus adaptés que guerrier.
Le souci du marchand c'est que son avantage, sa spécificité, ne marchent pas vraiment. On peut faire des tas de trucs funs, qu'on pourrait faire aussi bien avec n'importe quelle classe, voire mieux avec certaines classes (pour se balader, rien ne vaut un cout en PA réduit (rodeur) ou une très bonne percep (archer)). Et pour l'instant, vendre des trucs ou en acheter moins cher, n'importe qui en est capable et ça ne nous permet même pas de nous enrichir mieux que les autres, surtout que gestion est vachement difficile d'accès.
Il y a des joueurs qui peuvent s'amuser malgré des déséquilibres ou des possibilités limitées. Mais tout le monde ne peut pas, et c'est pas tellement une question d'être le meilleur. C'est également une question de possibilité de mesurer ses progrès, d'atteindre des buts, de se fixer des objectif, de créer du jeu. Quand le déséquilibre est trop grand, ça affecte aussi le plaisir de jeu, et les possibilités de faire quelque chose ensuite.
Rien qu'ici, si un voleur dispose de 10000 deniers, pourquoi ferait-il appel à un marchand pour obtenir une réduction d'une poignée de denier ?
Or, si on se passe trop facilement des marchands, les quelques cas de joueurs qui joueront le jeu ne suffiront pas forcément à amuser les marchands jouant, déjà qu'ils sont peu nombreux.
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