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Bonsoir,
Il est question de revoir la difficulté de la chasse. Ca signifiera une adaptation des joueurs vers des cibles plus adaptées à leur niveau, mais également plus de mort.
Il a également été question plus tôt sur ce forum d'une modification des gains d'arkhana pour éviter qu'un petit perde tout si un gros tue sa cible. ( http://www.arkhan.org/forum/sujet2308.html )
Ma proposition est la suivante :
Au lieu d'avoir un gain uniquement sur kill, avoir un gain à la frappe et un gain sur kill, qui resterait le gain le plus important.
L'avantage serait principalement celui-ci : permettre une récompense immédiate et assurée à un personnage combattant un monstre.
[Passage explicatif : ]
En effet, quand on attaque un monstre, il y a deux récompenses : le gain d'arkhana, et le gain d'un trésor. Le souci est que ces deux récompenses se font entièrement à la fin du combat.
A mon sens ça pose des problèmes qui vont s'accentuer avec les futures adaptations nécessaires du système de combat : Il y aura beaucoup plus de chance d'avoir un perso mourant dans un combat ou cessant un combat parce que le monstre est trop fort/réactif/rejoint par des copains. Ou de monstres fuyant parce qu'affaiblis.
Or, actuellement, 6 attaques passées sur un monstre qu'on ne parvient pas à tuer, quelque soit la raison, c'est autant de PX totalement perdus.
Évidemment, dans une certaine mesure, ça encourage à s'en prendre à des monstres qu'on peut attaquer. Mais une fois que la prise de risque deviendra réelle, ces pertes totales seront nettement moins méritées. Prendre une certaine part de risque est une chose normale.
[/Passage explicatif]
Un autre avantage serait de permettre de nuancer les gains selon la puissance des personnages : si un groupe de haut niveau compte sur un finisseur de petit niveau, il gagnera toujours une somme intéressante, mais légèrement diminuée pour les gros personnages.
Si un petit PJ fait l'essentiel des dégats sur un monstre, il ne gagnera rien sur le gain final mais aura gagné quelques ark au cours du combat.
Enfin, l'intérêt principal est psychologique : un combat parait moins long si on gagne un petit quelque chose à chaque fois plutôt que si on ne gagne qu'à la fin. On évite un coté quitte ou double. Sans prévoir d'effet miracle, je pense que ça peut diminuer le fort investissement en carac qui permettent de raccourcir le combat, puisqu'il sera moins pénalisant de ne pas pouvoir le terminer. Actuellement, tuer le monstre rapidement est une manière de s'assurer d'un gain, ce qui sera moins vrai avec un changement de ce genre.
Ca encouragera donc peut-être un peu à la création de profils un peu plus équilibrés.
Pour l'équilibre exact, c'est aux admins et en particulier à CBI de voir ce qui serait judicieux.
Mais un ratio 1/3 de gain immédiat, 2/3 de gain une fois le monstre mort peut être assez intéressant. (en se basant sur les calculs actuels, donc)
On évite ainsi des effets pervers, comme frapper un monstre trop haut qu'on ne pourra jamais espérer tuer (les gains ne valant pas les pertes) ou laisser un monstre presque mort (ne pas l'achever, c'est perdre 2/3 de l'exp)
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Une alternative est de prévoir un gain fixe et unique à la frappe, un gain de 1 arkhana (quelque soit le niveau du perso et du monstre) par exemple comme pouvait le proposer Jetap. Plus facile à mettre en place, ça corrige en revanche moins à mon sens les problèmes évoqués.
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Enfin, une dernière solution est de réduire les gains d'exp des monstres (en modifiant la formule) et de rajouter un gain fixe à la frappe, MAIS qui varie selon le niveau du pj et du monstre.
L'avantage principal en plus de ceux évoqués ci-dessus est que ça nuance assez fortement l'impact de la carac puissance et l'importance de tuer le monstre en peu de coup.
Pour illustrer par un exemple, mettons qu'un pj niv 10 face à un monstre niv 10 gagne actuellement 30 arkhana à la fin, qu'il mette 3 ou 5 frappes.
Celui mettant 3 frappes gagnerait 30 ark, soit 10 ark/frappes
Celui mettant 5 frappes gagnerait 30 ark, soit 6 ark/frappes
Avec un tel système, passons à 25 arkhana de gain, mais un gain fixe de 2 ark par frappe.
Celui mettant 3 frappes gagnerait 31 ark, soit un peu plus de 10 ark/frappes au final.
Celui mettant 5 frappes gagnerait 35 ark, soit 7 ark/frappes.
La rentabilité resterait proche pour le premier, en revanche le second aurait un gain un peu plus important qu'actuellement, nuançant l'avantage du premier sans le supprimer. En jouant sur le gain final/gain immédiat, on peut accentuer/diminuer cet effet là.
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Les méthodes sont différentes mais c'est surtout le principe qui me semble intéressant. Je pense que ça peut corriger une partie des problèmes rencontrés et laisser plus de marge pour modifier le système de combat (réactivité et comportement des monstres, dangerosité des ennemis rencontrés, voire rapport dégats/pvs) sans être frustrant pour les PJs.
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Vieille discussion amplement discutée lors de la phase de conception du jeu
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Avec ma petite expérience de ce jeu, cette idée me parait intéressante.
Elle n'a pas été mise en place au début du jeu, dixit Parsifal, et il doit y avoir une raison que je ne connais pas, n'étant pour rien à la création de ce jeu.
Ensuite je crois qu'il faut maintenant attendre la mise en place des nouvelles modifications sur le gain d'Arkahanas et pour les chasseurs et pour les "aptitudeurs" car même si c'est bien d'avoir des idées, nos pauvres admins ne vont jamais pouvoir s'en sortir et ces modifs ne verront jamais le jour.
Rorir
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J'ai pas lu tout le pavé, je le laisse au soin de CBI, garant de l'équilibre du jeu.
Ceci dit, j'ai compris le but, et donc je fais une petite réponse rapide :
Je suis pas contre récompenser la frappe, à condition qu'elle touche, par 1 arkhana.
En revanche, je demande à ce que les arkhanas gagnés ainsi soient retranchés lors du gain final total, avant répartition, à la mort du monstre.
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Si on retranche, on risque d'avoir des monstres à 0 arkhanas. Dans le cas d'un joueur qui attaquerait 10 fois un monstre et le raterait 10 fois, puis laisserait tomber ; si plus tard un autre joueur sans aucun lien avec le premier arrivait à tuer le monstre, il verrait son gain retranché de 10 arkhanas, ce qui le rendrait nul s'il devait gagner 10 arkhanas ou moins avec la formule de base.
EDIT : En fait, quand vous parlez de frappe vous parlez d'une attaque qui touche ou de n'importe quelle attaque ? Ma remarque est de toute façon valable dans les deux cas, même si dans le premier la chose sera plus rare.
Dernière modification par Cosmophile (02-04-2010 09:39:59)
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[Admin] Lunch a écrit:
à condition qu'elle touche
Donc si le joueur attaque 10 fois et rate 10 fois, il va gagner 0 arkhanas ; si plus tard un autre joueur arriver à tuer le monstre, il verra son gain retranché de 0 arkhanas :-)
À mon avis le problème c'est plutôt les monstres qui sont suffisamment bas niveau pour ne rien rapporter, mais assez résistants pour ne pas être one-shootés. On pourrait alors gagner quand même des arkhanas dessus.
Dernière modification par Subotai (02-04-2010 09:39:20)
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A l'époque de VDD, le calcul était simple :
un monstre a X PV et devrait remporter en tout au joueur qui tape Y XP (calcul fait en fonction du monstre, du joueur, de leurs niveaux respectifs, etc.)
le joueur fait des dégats correspondant à Z% des PV du monstre, il gagne donc Z% des XP totaux que rapporterait le monstre, arrondi à l'entier inférieur
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Les monstres se régénérant depuis peu, il est théoriquement possible de gagner ainsi 200% de l'expérience d'un monstre. Même si c'est long, est-ce que ça ne pose pas un problème d'équilibre quelque part ?
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Quelques précisions :
Je parle ici d'une attaque qui touche, uniquement. Il était question ailleurs de quand même attribuer 1 ark par attaque ratée, à voir si ça se fera un jour, mais c'est une chose différente.
"En revanche, je demande à ce que les arkhanas gagnés ainsi soient retranchés lors du gain final total, avant répartition, à la mort du monstre."
A voir, selon la méthode employée ça a plus ou moins d'intérêt. Pour la dernière méthode, l'intérêt est justement que ça modifie légèrement le gain total, puisque ça permet de rééquilibrer un peu les choses. Si au final le gain est le même ça perd nettement en intérêt.
"À mon avis le problème c'est plutôt les monstres qui sont suffisamment bas niveau pour ne rien rapporter, mais assez résistants pour ne pas être one-shootés. On pourrait alors gagner quand même des arkhanas dessus."
Question de formule employée uniquement, non ? Par exemple, dans la première et la troisième formule proposée, puisque le niveau du joueur intervient, ce genre de risque est limité.
Momo : les monstres se régénèrent, mais on ne sait pas à quel rythme. Je pense que ça limite déjà partiellement les abus possible.
En dehors de ça, et selon la formule choisie, il doit quasi toujours être plus rentable de tuer le monstre rapidement plutôt que de s'amuser à utiliser d'autres méthodes bizarres.
Il faut voir que le gain partiel restera de l'ordre de 1, 2 arkhana par frappe pour des persos de bas/moyen niveau, en général. Soit pas tellement plus que ce qu'on gagnerait à faire des aptitudes normales en ville, compte tenu du facteur de déplacement. Ce qui vaut réellement le coup, ça reste le gain final. Si c'est pour t'embêter à grappiller 2 ou 3 ark en laissant le temps au mob de régénérer (et de fuir/t'attaquer, au passage), je ne pense pas que tu sois réellement gagnant. Les 12 ou 18 PAs que ça représentent seraient mieux employés à tuer un mob plutôt.
Dans le troisième exemple que j'ai donné, le rapport ark/frappe reste en faveur de celui qui tue le mob le plus rapidement possible. Simplement, ça va lisser la différence, elle se fera moins sentir. Ce sera moins crucial de tuer le mob en trois coups, et en mettre quatre sera moins pénalisant.
Mais ça restera toujours plus intéressant de tuer le mob plutôt que le laisser vivre et s'en servir comme source d'exp.
Surtout que tout ça est dans le cas ou les monstres deviennent plus dangereux/actifs. Ca parait facile sur papier d'imaginer trouver un monstre rapportant 3 ark à la frappe quand on est un perso avec peu de pui, pour gagner plein d'exp à le frapper, mais quand dans les faits, le monstre sera toujours en vie après trois jours et rejoint par sa horde de copains pas contents, ça sera un peu moins facile à appliquer
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Momo a écrit:
Les monstres se régénérant depuis peu, il est théoriquement possible de gagner ainsi 200% de l'expérience d'un monstre.
Tu es sûr de ça ?
Il me semble plutôt que chacun gagne des arkhanas en fonction de la proportion des dégâts qu'il a faits, non pas par rapports aux PV du monstre, mais plutôt par rapport aux dégâts que le monstre a encaissés dans les dernières 72 heures.
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Subotai a écrit:
Momo a écrit:
Les monstres se régénérant depuis peu, il est théoriquement possible de gagner ainsi 200% de l'expérience d'un monstre.
Tu es sûr de ça ?
Il me semble plutôt que chacun gagne des arkhanas en fonction de la proportion des dégâts qu'il a faits, non pas par rapports aux PV du monstre, mais plutôt par rapport aux dégâts que le monstre a encaissés dans les dernières 72 heures.
Je parlais dans l'hypothèse de mettre l'attaque touchante à un arkhanas.
Prenons l'exemple d'un chat sauvage à 20 PV, et d'un PJ avec une PUI de 1. Il cogne dessus, gagne un arkhana, voire deux s'il décide de récidiver. Il s'en va. Le chat reprend sa vie, le PJ revient, retape et regagne des arkhanas. Et ainsi de suite.
C'est vrai qu'à vue de nez, ça a l'air encore moins efficace que la plupart des aptitudes (je prospecte à 3 PA, je gagne un objet et un arkhana), mais je soumets quand même la question, parce que j'ai une inexplicable intuition comme quoi une faille est possible là-dessus.
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Ah, je croyais que tu disais "il est possible" comme dans "là, maintenant". Désolé.
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Il est effectivement possible pour un joueur avec une très faible PUI de gagner ad vitam eternam autant d'Arkhanas qu'il le veux avec le même monstre en le frappant suffisamment faiblement pour que sa régénération du soir lui fasse regagner tous les PV perdus en journée. Cependant, avec des aptitudes à 4PA contre une attaque à 6P, la faille est inexistante : on dépenserait alors plus de PA qu'une aptitude pour gagner autant d'Arkhanas mias pas de trésor ni d'objet d'aptitude (comme avec Prospection, pou reprendre l'exemple). Donc faille je doute qu'il y aie.
Par contre, çà encouragerait le combat avec faible PUI, donc permettrait aux joueurs débutants de progresser plus sereinement, tout en permettant des schémas de développement atypiques de chasseurs avec PUI = 1...
Moralité : je suis fan de l'idée... ^^
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Dans le côté positif, ça permettrait aux marchands qui ont rarement beaucoup de PUI de se faire un peu d'arkhanas, mais dans ce cas-là, autant aller faire une aptitude, ça serait plus rentable. Et si le type veut chasser, ça ne change rien à la donne, il gagnera autant d'arkhana au final.
Dans le côté négatif, ça encourage un peu trop le "je frappe et je fous de tenter sérieusement de finir le monstre" (certes, ça serait stupide, mais bon, en matière de stupidité, plus rien ne me surprend ), où le type graille de l'arkhana sans finir le monstre, et le type qui passe 15 jours après derrière le joueur, se retrouve avec un monstre full PV mais auquel une partie d'arkhana a déjà piqué. Bref, il se tape le sale boulot et gagne moins d'arkhanas au final.
Je peux me tromper mais je pense que, basiquement, on pense plutôt à taper qu'à aptituder par défaut. Et l'évolution encouragerait plus à taper "bêtement". Donc je suis plutôt mitigé au final.
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D'un autre coté, les tape-cases en auraient pour leur argent, mais les tape-cases intelligents et les joueurs qui tapent moins en sortiraient leur épingle du jeu, non ? Je pense que ce n'est pas une question d'incitation au tapage idiot, juste le fait de le rendre jouable...
Et puis dans ton exemple, le gars se retrouverait peut-être avec un gain de 0 Arkhana, mais avec le butin tout de même..
Et puis bis : la suggestion de Uld pourrait être revue de manière à faire disparaitre progressivement la retenue d'Arkhanas au fur et à mesure que 1/ le temps passe ou 2/le monstre régénère...
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Kriss a écrit:
...Dans le côté négatif, ça encourage un peu trop le "je frappe et je fous de tenter sérieusement de finir le monstre" (certes, ça serait stupide, mais bon, en matière de stupidité, plus rien ne me surprend ), où le type graille de l'arkhana sans finir le monstre, et le type qui passe 15 jours après derrière le joueur, se retrouve avec un monstre full PV mais auquel une partie d'arkhana a déjà piqué...
Faux : le calcul du gain d'arkhanas théorique étant refait à chaque fois, et le monstre étant revenu à son niveau max de PV, il rapporte à nouveau la totalité de ses arkhanas théoriques (en fonction des dégâts infligés bien sûr).
Dernière modification par Parsifal (02-04-2010 15:37:56)
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"et le type qui passe 15 jours après derrière le joueur, se retrouve avec un monstre full PV mais auquel une partie d'arkhana a déjà piqué. Bref, il se tape le sale boulot et gagne moins d'arkhanas au final."
Ca, c'est uniquement si on applique la mesure de Lunch, qui ne fait pas partie de la proposition originelle. Dans mon idée, si tu passes 15 jours après, ça fonctionne comme maintenant, tu gagneras respectivement les 2/3 du gain (+gain normal par frappe)/le gain normal/le gain normal. (selon la méthode utilisée dans les propositions évoquées)
Donc, non, ça ne sera pas comme sur VDD ou taper un monstre avec 1 pv fait gagner 1 pauvre arkhana. On gagnera normalement et on ne sera pas pénalisé si quelqu'un a utilisé le monstre comme punching ball vivant.
Ensuite, même si on arrive à un gain de 3 ark à la frappe au niv 50, faut penser qu'à ce niveau et moment là, le monstre sera dangereux. Celui qui ne fera que l'utiliser comme source d'exp risque de se prendre une mandale, et les ko/fuites et soins rééquilibreront l'importance déjà relative du gain.
Donc, non, je doute qu'on voit apparaitre de manière rentable des comportements "je frappe sans tuer". Surtout que la proportion d'exp gagnée à la frappe est modulable et adaptable pour éviter ce genre d'abus.
Et j'ai proposé la dernière sans m'attarder dessus mais je pense que c'est la plus viable et la plus intéressante des trois, parce qu'elle permet effectivement aux "chasseurs occasionnels" de s'en sortir correctement au niveau des gains d'exp et du fun, sans enlever le mérite ou le gain aux chasseurs qui s'y consacrent à temps plein.
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Proposition acceptée, voir l'annonce de Lunch.
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