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Histoire de ne pas diluer l'intérêt de l'autre topic, je poste ici les suggestions pour réformer l'essoufflement, actuellement inefficace. A noter que dans ce cas, on parle bien de l'essoufflement, qui est un effet de jeu affectant un attaquant, il est donc hors de question de revisiter l'acharnement, qui est un effet de jeu affectant le défenseur.
Rappel des règles d'essoufflement :
Sur une première attaque, le résultat du jet est pondéré par une variable qui modifie le résultat de -10% à +25%.
Lors des attaques suivantes, cette variable change pour symboliser l'essoufflement de l'assaillant. Plus les frappes sont rapprochées, et plus le malus d'essoufflement est grand, et plus il devient difficile - mais pas impossible - de toucher sa cible.
Dans les faits, il apparaît dans votre profil un malus "essoufflement" pour chaque attaque portée sur une cible. Il disparaît automatiquement au bout de 15 minutes :
* 1er coup : variable allant de -10% à +25% (variable normale)
* 2ème coup : variable allant de -20% à +25%
* 3ème coup : variable allant de -30% à +25%
* 4ème coup : variable allant de -40% à +25%
* ...
L'essoufflement ne touche que le jet d'attaque.
Première suggestion : décaler vers le bas les malus pour toucher :
* 1er coup : variable allant de -10% à +25% (variable normale)
* 2ème coup : variable allant de -20% à +15%
* 3ème coup : variable allant de -30% à +5%
* 4ème coup : variable allant de -40% à -5%
Seconde suggestion : coller un malus aux attributs plutôt qu'au jet pour toucher, afin de représenter l'essoufflement au combat qui impacte tout le corps (donc y compris lors d'aptitudes consécutives dans la période d'essoufflement)
* 1er coup : pas de malus
* 2ème coup : malus de -5% aux attributs DEX, ESP, PER, PUI
* 3ème coup : malus de -10% aux attributs DEX, ESP, PER, PUI
* 4ème coup : malus de -15% aux attributs DEX, ESP, PER, PUI
Troisième suggestion : faire une courbe logarithmique de malus dépendant du temps.
Par exemple : Coefficient du jet d'attaque de -80% au jet d'attaque au bout de 30s, -50% au bout de 1 min, -20% au bout de 2min, 0% au bout de 5min
(mais je suis tout de suite moins fan car là on limite grandement le casual...)
Autre proposition... ?
Dernière modification par Erkenbrand (26-03-2010 15:58:29)
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- Malus uniquement de puissance.
Moins frustrant qu'une esquive, ça aboutit quand même à une défense plus importante pour la cible, plus systématique bien que partielle. Ca permet également de diminuer le ration exp/coups portés, mais sans avoir l'effet frustrant d'une attaque esquivée. Et ça devrait être plus dissuasif puisque ça se sentira forcément, tout en étant moins bloquant vu qu'on réussit quand même quelque chose.
Edit : pourquoi le deuxième touche la PER ?...
Dernière modification par Algenah (26-03-2010 15:19:25)
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Allez, pour faire reculer la discussion, une autre proposition : augmenter l'essoufflement en terrain montagneux à cause de l'altitude
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La première suggestion a pour but de proposer une modification "simple" de ce qui existe déjà.
La seconde proposition a pour but de diminuer toutes les attributs d'attaque (hors VIT et ESQ qui n'ont clairement pas à être touchés) et tant qu'à y être, j'y ai collé la PER, je l'avoue, pour des raisons tout à fait RP : l'assaillant acharné fait moins attention à ce qui l'entoure, tout comme celui qui frappe et s'enfuit...
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Coefficient du jet d'attaque de -80% au jet d'attaque au bout de 30s, -50% au bout de 1 min, -20% au bout de 2min, 0% au bout de 5min
(mais je suis tout de suite moins fan car là on limite grandement le casual...)
?
un casual qui a moins de 2 minutes pour jouer, mais qui voudrait quand même chasser... à ce niveau, on peut parler d'un "hypothétique casual", je crois !
Dernière modification par Al Kabyihr (26-03-2010 15:51:17)
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Je ne m'interrogeais pas sur la première, à vrai dire.
En revanche, et je vais être d'accord avec CBI, proposer un truc uniquement pour raison de RP, c'est mal. Surtout un du genre qui affecte plus fortement les archers.
Autant justement ça serait ça la raison (forcer l'archer à devoir se rapprocher), je pourrais comprendre la logique (de là à dire que c'est une bonne idée.. ), mais comme ça sans raison ça n'a pas d'intérêt.
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Sauf que si tu attends à chaque attaque 2min pour frapper un nouveau coup (à -20% pour toucher, c'est pas rien, quand même !), tu mets au moins 4 minutes. Après tout dépend de ce qu'on appelle un "casual" : y'a ceux qui jouent 5 minutes dans la journée et d'autres qui jouent 15 minutes, le temps de lire les niouzes puis de jouer en une seule fois...
EDITH : autant pour moi, j'avais zappé l'Archer, je corrige donc (même si tu me diras, -1 à -3 sur la PER, ce n'est pas çà qui va tout changer dans la vision...
Dernière modification par Erkenbrand (26-03-2010 15:59:11)
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ouais, enfin ailleurs tu parles de 30 secondes de malus...
...et ici tu choisis volontairement une dégression faible, pour finalement dire que la dégression est pas assez rapide...
comme dirait Allègre, 'faut dégresser !
Dernière modification par Al Kabyihr (26-03-2010 16:13:28)
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moi je suis pour le 3e, mais en étant moins violent sur les malus (d'autant que je rappelle qu'on peut avoir plusieurs essoufflements qui s'empilent)
plutôt une décroissance du genre 30% 1 seconde après la frappe, 10% au bout de 5 minutes, 1% au bout de 10 minutes.
oui, je sais c'est long, mais je rappelle que le malus de débordement fait perdre environ 10% de défense aussi. Donc si on est plus fort que l'adversaire, on peut retaper dans les 2-3 minutes, si on est juste aussi fort, on peut taper au bout de 5 minutes. Et si on est juste moins fort vaut mieux attendre un peu plus
Dernière modification par [Admin] CBI (26-03-2010 16:27:58)
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Al Kabyihr a écrit:
ouais, enfin ailleurs tu parles de 30 secondes de malus...
Ailleurs, c'est une suggestion qui ne touche ni l'essoufflement, ni l'acharnement.
Ici, on parle d'essoufflement. Faut suivre monsieur !
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"Par exemple : Coefficient du jet d'attaque de -80% au jet d'attaque au bout de 30s, -50% au bout de 1 min, -20% au bout de 2min, 0% au bout de 5min"
Si, si, tu parles de 30 secondes.
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Oui mais lui parle de ailleurs...
(et arrêtez de pourrir mes suggestions ! Nonmého !)
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Pour ma part, plus j'y réfléchis, plus je pense qu'un malus de dégât mais uniquement de dégât est ce qu'il y a de mieux.
L'essoufflement sinon est trop lié à des paramètres extérieur (groupe pour affaiblir derrière, etc) qui fait que son efficacité va varier énormément s'il ne fait qu'être un modulateur des capacités à toucher. C'est à dire qu'il peut très bien être extrêmement gênant comme il peut très bien être totalement inefficace, selon qu'on attaque en groupe, seul, un monstre qu'on touche déjà à la base ou qui nous esquive sur la première frappe, etc...
Les dégâts, au moins on est sur que ça intervient. Sauf si la frappe enchaînée ne touche pas, mais alors pas besoin d'essoufflement
Une autre proposition, totalement différente :
Essoufflement : fait que l'attaque a X% fixe d'échouer. Si elle n'échoue pas, alors jet normal d'attaque, à la façon habituelle. Plus on a de malus d'essoufflement, plus ce % augmente, mais pas forcément en s'additionnant.
Je chasse un rat géant, je frappe une première fois et fais un jet de 35 contre 30.
Je tente d'enchaîner, j'ai 10% de chance que mon attaque échoue forcément. Si je réussis à passer ces 10%, alors je fais un test normal, et je fais un jet de 33 contre 25, et je tue ce sale rat.
Sinon, c'est une attaque ratée classique, avec un acharnement à la clé.
Éventuellement, on peut ajouter un léger modificateur lié à la per pour diminuer un peu ce malus, à voir si ça avantage pas trop les archers mais ça pourrait rendre cette carac plus utile.
L'avantage c'est que là, l'essoufflement pèse vraiment qq chose.
Un truc dépendant des caracs, ça touche tellement différemment les joueurs selon les circonstances que c'est un peu injuste. Or, je vois pas pourquoi JoueurSolo devrait être pénalisé, et JoueurEnGroupe s'en sortir tranquillement et jouer comme avant.
Avec ce genre de modif, les deux ont le même choix à faire, même si JoueurEnGroupe garde l'avantage du groupe. Et les deux peuvent se rater.
Dernière modification par Algenah (26-03-2010 18:09:39)
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Bonne idée, la plus viable de celle émise de mon propre avis, justement comme tu le dis car elle pénalise de la même manière un joueur solo qu'un joueur de groupe. Après petites questions concernant ton idée:
Est il trop hard d'imaginer que ça puisse être un pourcentage d'échec évolutif en fonction du nombre de frappe tentée et réussie d'affilée?
Le pourcentage d'échec serait il remis à zéro directement à la première frappe tentée et ratée?
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Algenah a écrit:
Or, je vois pas pourquoi JoueurSolo devrait être pénalisé, et JoueurEnGroupe s'en sortir tranquillement et jouer comme avant.
En dehors du cas proprement dit : ptêt parce que c'est le principe des jeux en ligne, c'est d'être communautaire et non self-centered ? C'est quand même à la base le gros plus d'un jeu en ligne (en plus de favoriser les rencontres). Sinon autant rester jouer sur sa console.
Car bon, jouer à un jeu en réseau pour y jouer tout seul, ça me semble un peu un non-sens dans les fondements même de la notion de jeu de réseau. Certes, on n'est pas obligé de rendre le jeu injouable pour les joueurs solitaires, mais il me paraît logique que si il faut favoriser l'un ou l'autre de type de joueur au cours d'une évolution, le joueur en groupe prédomine sur le joueur solo.
Car bon, sur le net, le ratio entre un jeu permettant de jouer en groupe et un jeu permettant de jouer tout seul, doit être au bas mot de 1/10000 et je suis gentil vu le nombre de jeux flash qui existent. Alors vi, vu la faible existence des premiers par rapport aux seconds, je milite pour que les joueurs jouant en groupe soit prioritaire sur les joueurs solo. Et ce, sans remords, vu que de toute façon, aucun jeu ne satisfera jamais tout le monde, ni tous les types de jeux.
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Kriss : Et oui sauf que je ne parle pas ici de manière totalement détachée hors du contexte et dans l'absolu mais d'une situation en particulier dans un système en particulier dans un jeu en particulier ou les joueurs de groupe sont déjà avantagés, par rapport au joueur solo, et ou dans l'intérêt de l'équilibre du jeu c'est souhaitable qu'une réforme du genre ne soit pas juste là pour pénaliser le joueur solo quand c'est aussi les actions des joueurs en groupe qui rendent cette réforme souhaitable.
Parce que jouer en groupe offre ou doit offrir une possibilité d'action tactique plus variée, pas simplement de la puissance brute supplémentaire et pas à l'excès, et parce que jouer en solo ne doit pas signifier se faire esquiver 3 fois par un monstre avant de réussir enfin à lui placer une frappe.
Et parce que vos fameux casuals, c'est sans doute encore eux qui ont le moins les moyens de suivre un groupe et d'être assez réactifs pour jouer avec les copains.
De plus, jouer seul ne signifie pas jouer sans lien. Pour l'instant je chasse seule, mais j'ai déjà proposé mes services de vente à d'autres pjs une fois en ville, ou interagi avec des gens que j'avais l'occasion de croiser en chassant, ça m'a déjà sauvé la vie par exemple. Mais m'intégrer dans un groupe c'est une étape que pour l'instant je suis pas prête à franchir parce que ça demande de trouver un groupe avec lequel j'ai envie de jouer, ce qui n'a rien d'évident, de simple et de facile. Ca demande du boulot ou des circonstances favorables. Je joue solo mais surement pas déconnectée du jeu pour autant.
Et je suis sure qu'il y a plusieurs joueurs dans ce cas, du type qui va juste faire une session de chasse pour quelques deniers, à celui qui va prospecter pour un matériaux en particulier et chasse en chemin, en passant par celui qui connait personne sur le jeu et qui est forcé à jouer seul.
Or, ils méritent de continuer à jouer, surtout si cet état de solitude n'est que provisoire. Un essoufflement mal dosé les pénaliserait, et je vois vraiment pas en quoi c'est souhaitable. Surtout qu'il n'y a pas de raison d'éviter aux joueurs en groupe toutes les difficultés du jeu simplement parce qu'ils jouent en groupe.
Ethan Rome
"Est il trop hard d'imaginer que ça puisse être un pourcentage d'échec évolutif en fonction du nombre de frappe tentée et réussie d'affilée?"
Je sais pas, c'est une question de codage et je laisse les personnes concernées répondre.
"Le pourcentage d'échec serait il remis à zéro directement à la première frappe tentée et ratée?"
Si c'est codable, ça peut être un moyen d'équilibrer la pénalité. Du genre, plus tu enchaînes, plus le malus se prolonge (comme les bières) et est important, mais à la première attaque ratée, il disparait. Ca peut éviter de rater 3 attaques de suite parce qu'on a pas de chance et qu'on se prend deux fois le malus.
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Algenah a écrit:
parce que jouer en solo ne doit pas signifier se faire esquiver 3 fois par un monstre avant de réussir enfin à lui placer une frappe..
Suffit de taper plus petit.
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Personnellement, je n'aime pas trop cette idée de pourcentage de chance de faire échouer totalement une attaque avant tout jet d'attaque. Ça me paraît ajouter beaucoup trop d'aléatoire à la chose (plus qu'un changement de la fourchette d'ajustement du jet d'attaque) et une grosse dose de frustration en cas de manque de chance.
Par contre l'idée des dommages diminuées pour les attaques enchainées sans attendre, je trouve ça pas mal. C'est moins aléatoire et l'effet me paraît à la fois plus tangible et moins frustrant.
Dernière modification par Cosmophile (26-03-2010 21:57:50)
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Kriss : je ne vois pas pourquoi une réforme de l'essoufflement devrait obliger le joueur solo à taper plus petit et permettre au joueur en groupe de continuer à frapper les mêmes cibles. Sauf si on arrive à me démontrer que le jeu de groupe n'est pas encore assez rentable et qu'il faille absolument accentuer la différence.
Cosmo : oui, c'est plus frustrant, c'est le cas aussi du changement de fourchette, sauf que ça ne touchera que certains pjs alors que d'autres non, c'est pour ça que je préfère un truc qui touche franchement tout le monde. Parce qu'au final, je pense qu'on se dit pour la plupart "pourquoi pas, telle méthode, ça va pas changer mon style de jeu" alors que le but c'est justement que ça le fasse.
Sinon certains n'auront toujours aucun souci pour ne pas espacer leurs attaques, alors que le but de l'essoufflement c'est d'encourager un vrai choix.
Cela dit, je suis d'accord :
"Par contre l'idée des dommages diminuées pour les attaques enchainées sans attendre, je trouve ça pas mal. C'est moins aléatoire et l'effet me paraît à la fois plus tangible et moins frustrant."
C'est effectivement moins frustrant, moins bloquant (pour un pj qui "doit" enchaîner) et peut-être aussi plus efficace, puisque plus certain.
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Algenah a écrit:
Kriss : je ne vois pas pourquoi une réforme de l'essoufflement devrait obliger le joueur solo à taper plus petit et permettre au joueur en groupe de continuer à frapper les mêmes cibles. Sauf si on arrive à me démontrer que le jeu de groupe n'est pas encore assez rentable et qu'il faille absolument accentuer la différence.
Je te réfère à mon post précédent. Dans le cadre d'une évol' et à défaut d'une solution égale pour tous, jeu de groupe privilégié. Basta.
Inversement, prouve-moi que le jeu en groupe est bien plus rentable que le jeu solo. De ce que j'ai constaté, ce n'est pas forcément le cas par le simple fait du bourrinisme.
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Beaucoup plus de facilité à cumuler l'acharnement. Quand un PJ colle deux acharnements, il lui reste deux frappes maximum à placer (s'il enchaîne). Quand deux PJ font pareil, ils ont encore six frappes à placer (s'ils enchainent).
Essoufflement nettement moins pénalisant. Quand un PJ enchaine deux frappes, la seconde est touchée par l'essoufflement. Quand deux PJ frappent tour à tour, aucune frappe ne subit de malus d'essoufflement.
Capacité d'encaissement augmenté. Quand un PJ a une trentaine de PV, deux PJ ont d'autant plus, pareil pour l'esquive.
Possibilités tactiques plus variées. Utilité de cri de guerre, de s'interposer, de flèche paralysante (plus de monde pour profiter de l'effet derrière), d'embrouille (ici c'est question de point de vue et de situation, j'admets). Soins et premiers secours doivent également gagner en intérêt. Il est possible que les charges alchis soient également plus intéressantes si tu as moyen de placer plus de frappe tant que l'effet dure.
Est-ce qu'un archer attaquant un monstre à distance peut "appâter" de cette façon le monstre pour son groupe en le faisant jouer ?
Et je suis sure que j'en oublie, vu que je connais pas encore tout les aspects du jeu. Et à priori, quand les compétences martiales seront en place, ça fera que s'accentuer.
(Oui, tout n'est pas forcément vrai, et tout n'est pas forcément vrai tout le temps. Comme je l'ai dit, je ne connais pas tout les aspects du jeu)
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Je ne comprends pas pourquoi tu veux favoriser la chasse de groupe, Kriss...
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Actuellement, chasser en groupe n'apporte pas grand chose, vu qu'il n'y a pas beaucoup de danger à chasser solo.
Chasser en groupe devrait permettre de s'attaquer a de gros monstres qu'on ne pourrait pas chasser seul. Mais actuellement, aucun monstre n'est insurmontable seul.
Avec la réforme, j'espère que la chasse de groupe reprendra un peu d'intérêt. Mais ça c'est difficile d'en juger à l'avance.
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Merci Lunch, j'avais un peu du mal sur celle-là... ^^!
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