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Arkhan est un jeu qui recherche le réalisme et le relationnel plutôt que le chasse aux monstres incessante et c'est cela qui m'a beaucoup séduit.
Le monde et les animations qui l'entoure c'est vraiment très sympa...
MAIS...
car il y a un mais... même si cela est "réaliste".
Quel est l'intérêt "ludique" de passer des jours IRL sans bouger d'un pouce a apprendre une aptitude....
et une fois que l'on a l'aptitude...
Quel est l'intérêt "ludique" des passer encore des jours sans bouger d'un pouce pour l'avoir à un niveau qui permet enfin de l'utiliser avec des chances raisonnables de réussites (je pense à sécurité, je suis voleur)...
Alors que pendant ce temps la chasse au monstres rapporte moult arkhanas et monnaies...
(pour les non initiés: sécurité = 4PA, soit un max de 6 par jours (en phase "contre" ludique de développement de l'aptitude) soit 6 arkhanas par jours...)
Peut-être est-ce pour cela que le classement des guerrier comportent nombres respectables personnes de niveau 15+ alors que pour les autres.... c'est bien plus bas....
J'ai prit l'exemple de la "sécurité" car je me tourne les pouces autours d'elle en ce moment... mais j'ai déjà passer moult semaines à apprendre d'autres compétences... Donc merci de ne pas tourner pas cette question autour de la sécurité en particulier qui a sa propre discutions mais bien sur son titre... à savoir la limite à donner au réalisme face à la ludicité....
Merci à tous pour votre contribution pour cette question qui ne me semble pas facile...
Rorir le Souricier Gris
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L'enfilage de perles pour fabriquer des colliers à vendre 2 deniers n'est certainement pas ludique, mais il permet de devenir plus adroit et de nourrir son homme (ou sa femme (ou son Kriss, ah ? Non, on me fait signe que là, non...)). Çà c'est pour le réalisme.
Sécurité c'est pareil : tu fais de l'argent "facile" en ayant peu besoin de te déplacer (tes cibles sont immobiles et figées), avec peu de risque (suffit de courir sur une dizaine de cases de route pavée pour se débarrasser des miliciens) et rapidement (4PA pour ton aptitude à 1 Arkhana au lieu de 6xN PA d'attaques à 0 Arkhana tant que tu ne tues pas le monstre ou s'il s'enfuit loin). Çà c'est pour la comparaison.
Après, si tu veux comparer le réalisme, suffit de comparer l'aptitude à un métier : y'a pas mal de salariés qui ne trouvent pas particulièrement de "fun" dans leur boulot, voire même qui détestent ce qu'ils font. Mais faut bien manger, ma pov'Lucette, donc on bosse. Après, y'aura toujours des passionnés dans chaque branche pour aimer leur travail, qu'il s'agisse de Prospection, Enseignement, Sécurité ou même Éboueur. Le travail n'est pas un jeu, si tu veux aptituder, faut trouver l'aptitude qui te plaît. Si tu ne trouves pas Sécurité amusant, amuses-toi avec Larcin ! Et si tu ne trouves ni l'un ni l'autre ludiques, je ne peux que te suggérer de reconsidérer l'orientation de ton personnage et d'envisager une carrière dans une autre aptitude, voire même carrément de changer de classe...
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Il faut travailler pour progresser, on est bien d'accord... dans la vie IRL.
Mais Arkhan est un jeu...
Rester 10 jours sans jouer pour apprendre une aptitude n'est pas ludique...
Rester je ne sais combien de jours sur un moulin (ou ailleurs) pour avoir une chance raisonnable de réussir son aptitude et enfin jouer n'est pas ludique....
Cela m'est venu après avoir posté la discussion:
Pourquoi "x" tentatives d'entrainement pour passer du niveau 1 d'aptitude au niveau 2 rt toujours le même "x" tentatives d'entrainement pour passer du niveau 10 d'aptitude au niveau 11... On pourrai pas ajuster, au départ cela va "vite" et plus on progresse, plus la progression est lente.
Cela est réaliste aussi et raccourcirai la "non ludicité" du démarrage...
Mettre du temps pour passer du niveau d'aptitude 10 au 11 en jouant, no problem, par contre ramer pour arriver "un jour" à jouer...
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En fait c'est déjà le cas à l'heure actuelle, même si la différence est légère. Je ne connais pas les chiffres, mais pour donner une idée d'un niveau à l'autre il faut 2-3 tentatives de plus.
Après, peut-être pourrait-on appuyer la progression au départ (vingtaine de tentatives nécessaires ?), en augmentant plus fortement le nombre de tentatives nécessaires par la suite.
Autre suggestion, parce que j'ai joué fut un temps à Idéo (^^) : utiliser les caracs associées à la com pour définir un coefficient d'apprentissage. Par exemple plus notre score moyen dex/per est élevé, plus vite on progresse en sécurité.
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Pour info, et comme le souligne Zephyr, les premiers niveaux d'aptitudes se gagnent beaucoup plus vite que les autres, et il y a une réelle progression.
Passer du niveau 0 au 1 est certes un peu fastidieux, mais nécessaire pour qu'un joueur n'ait pas la "collectionnite" et que ça symbolise bien un investissement. Par contre passer du niveau 1 au 2 est rapide, plus que du niveau 2 au 3, et ainsi de suite. Plus vous progressez dans une aptitude, et plus elle sera longue à monter.
Ceci dit, une réforme des aptitudes est toujours dans les cartons donc les niveaux de tout le monde sur toutes les aptitudes sont susceptibles de bouger (fortement).
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C'est donc bien long, long,long...
J'espère donc en la réforme des aptitudes... Pensez réalisme, c'est bien, mais pensez ludicité aussi...
Merci
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On a un admin qui est là pour ça.
Moi je parle RP, Uld il parle code, et CBI il parle Gameplay
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Ceci dit, il n'a pas tort sur certains points. Comme l'évolution simplifiée des guerriers en matière de leveling brut.
Qu'un guerrier parvienne à progresser plus rapidement en combat, c'est normal... mais il ne devrait pas être entièrement indépendant dans les autres domaines.
Je prend mon exemple : J'alterne période de chasse et retour en ville pour faire du shopping (dépeçage > vente au tanneur > achat d'objets et relicartes). Je n'ai nullement besoin de l'aide de marchands, rodeur, ou alchimiste pour progresser... et apparemment je m'en tire plutôt pas mal. J'ai un id de 400 +/- et je suis déja de niveau 20.
A mon sens le guerrier devrait être une bille en matière de vente d'objets, les tanneurs n'auraient aucun mal à les "plumer" par exemple.
J'ai pensé à autre chose aussi... les rations et bières vendus par les aubergistes. Elles restaurent peu de PVs pour un guerrier ayant une vitalité dépassant les 25/30 (+/- 100pvs), et deviendront rapidement obsolète pour les plus puissants. J'imagine que des objets de soins plus puissants devraient voir le jour... alors pourquoi ne pas les rendre accessible (à la création) à des alchimistes ou rodeurs par exemple.
Les guerriers de haut lvl deviendraient alors dépendant de ces deux classes pour les soins, et pour le commerce avec les tanneurs, passer par un marchand pourrait devenir plus avantageux.
Les idées ne manquent pas pour rendre tout cela plus équilibré... mais il faut être conscient que la classe de guerrier est franchement favorisé à l'heure actuelle, et je parle en connaissance de cause : j'en joue un.
Dernière modification par Voriin Erbalunga (10-03-2010 19:07:47)
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Le problème de base n'a pas grand chose à voir avec le réalisme dans un monde ou on gagne de l'expérience sous forme de petite boules rouges. Sauf si évidemment on considère que c'est "réaliste" parce que c'est chiant comme le fait Erk, ce qui est pourtant pas du tout obligatoire.
On pourrait avoir des aptitudes plus passionnantes à jouer, mais c'est effectivement un gros boulot.
La chasse a des inconvénients, surtout à bas niveau. De manière générale, les monstres qui s'enfuissent, ou qui s'enfouissent, c'est pas fun.
Par contre, ce qui distingue généralement chasse et les aptitudes c'est :
- les choix tactiques : je cumule mais je risque de rater, je m'attaque à un monstre dangereux mais je gagne davantage, je bois une bière mais j'ai des malus, les flèches paralysantes, etc etc
- le défi : plein de monstres et de profils différent
- les récompense : trésors, arkhana, aptitude martiale
- la possibilité de coopération, le jeu à plusieurs
- la découverte et l'exploration pour trouver les monstres
- l'équipement à obtenir pour progresser
- l'utilité immédiate et prévisible des caracs, et ce que ça implique de plaisir de construction du personnage
- les bonnes et mauvaises surprises : jolie carcasse dépecée, monstre au profil un peu différent, comportement des mobs
- la diversité qui casse la routine
- le temps passé pour atteindre l'objectif
- etc etc
Je détaille quelques points :
L'équipement : c'est motivant parce que ça forme un objectif en soi : quand j'aurais 10 d'aptitude martiale je pourrais mettre cette épée vorpale +10 contre les tigres
C'est un aspect quasi absent du jeu d'aptitude : il n'y a pas d'investissement qui pourrait permettre d'être plus doué, comme on peut l'avoir dans le combat. Or, c'est un bon moyen d'avoir des objectifs sur lesquels se focaliser, et un bon moyen d'avoir une récompense à la progression.
Peut-être faudrait-il envisager une catégorie d'outil par aptitude. Pinceau grossier pour l'artiste débutant, rossignol pour le voleur qui commence à prendre de l'assurance, scalpel pour le secouriste, avec bonus liés à l'activité.
L'utilité immédiate et prévisible des caracs :
A part la PER qui souffre de défauts de toute façon, le gros avantage du combat c'est qu'il y a toujours une fiabilité de l'investissement, avec parfois des effets bonus : si j'achète de la vit, je sais que je supporterai les coups d'un rat, puis d'un chat, puis... Si j'achète de la dex, je sais que je vais enfin toucher cette fichue chèvre, et je sais de combien de points j'ai besoin. Et il est rare qu'une seule carac soit utile. C'est la cause de prise de tête (j'ai besoin de per pour y voir plus loin mais de dex pour toucher l'ennemi et sans puissance je gagne plus assez d'exp, mais si je prend deux niveau l'ennemi est plus intéressant et il va falloir que je songe à avoir de la vit pour porter mon sac plus grand mais... ), mais c'est aussi motivant parce qu'on peut prévoir un peu ce qu'on va acheter en revenant et chaque gain est vu comme utile.
Dans la plupart des aptitudes certaines caracs sont délaissées, c'est une ou deux qui serviront et les autres ont peu d'intérêt. De manière générale, certaines caracs ne servent quasiment pas dans les aptitudes (dans l'ordre, PER > VIT > PUI > ESQ (0 aptitudes basées là dessus... ) ), et le jeu des aptitudes est généralement un simple test d'opposition carac+niv face à difficulté. (ça rejoint un autre souci)
Mais on a pas ce plaisir de se dire "si je prend ces 5 pts de vit, je vais enfin pouvoir affronter des chèvres, parce que je les touche, mais elles me font trop mal", avec les aptitudes, d'une part parce que les mécanismes sont secrets, d'autre part parce que peu de caracs interviennent.
Solution possible : des tests sur plusieurs caracs selon l'action réalisée : exemple, je suis un voleur, j'essaye de piller l'antiquaire, mais il a mis une sécurité basée sur une vieille magie qu'il a pu se procurer, et je me prend une décharge électrique : grâce à mon investissement en vit, les 50 pts de vie que j'ai perdu ne me tuent pas. Évidemment, puisque la vit n'est pas un investissement central des voleurs, ça ne doit pas être quelque chose de courant, mais plutôt réservé à quelques endroits spécifiques.
Le temps passé pour atteindre l'objectif et les choix tactiques :
Parce que ça se rejoint, c'est le fait que tout ne se fasse pas en une frappe qui donne aussi l'occasion de choix tactique (même si ça passe aussi par d'autres éléments existants dans les aptitudes, comme le choix du monstre/de l'objectif)
Un combat, c'est quelques coups, avec le risque d'en prendre en retour, une manière de gérer l'acharnement, ses blessures, son équipement, etc. C'est rarement le cas des aptitudes puisqu'on se retrouve avec un seul test, réussi ou raté, et peu de choix à faire. Bien sur, on peut tenter de voler chez l'antiquaire ou dans le moulin, mais ensuite on a pas ce choix de renoncer parce qu'on voit qu'on vient de se prendre un gros coup, de tenter de poursuivre, de boire une bière et de continuer, etc.
C'est aussi pour ça que la solution évoquée juste au dessus (des dégats à tenter certains trucs) n'est que limitée, c'est évident que se prendre une seule fois quelques dégats n'a pas les mêmes conséquences que se prendre un coup puis risquer d'en prendre un autre juste ensuite, avec un choix à faire entre temps.
Des actions en plusieurs étapes ? Parait que c'est galère à coder.. Mais ça permettrait d'avoir des vrais choix, si possibles pas basés sur le seul hasard, et donc un vrai sentiment d'avoir réussi un truc, ou mérité de rater. Là, le seul contrôle est sur le choix de la cible, quand il existe (art offre peu de contrôle par exemple)
Le jeu à plusieurs et la collaboration :
Ben autant dire que jouer seul dans son coin c'est pas souvent passionnant. Alors que le combat, c'est une occasion de rencontre et de discussion, et d'interaction. Le grand héros qui te sauve du terrible monstre qui allait te tuer, le groupe d'aventurier qui parcourt ensemble la sombre forêt, les explorateurs de ruine qui triomphent du sombre Behemoth.
Pour la chasse, le fait d'être seul ou non change pas mal de chose.
Mais pour le reste ? Y'a aucune interaction possible régulière entre un voleur et un marchand, deux voleurs, deux marchands, etc. Chacun joue dans son coin et y'a des interactions si on se voit, à la rigueur.
Des actions qui peuvent s'accomplir à plusieurs, du jeu de groupe. Je parle pas forcément à la manière de l'artisanat qui est découpé entre fournisseurs, perso qui transforme, acheteur, mais d'actions en groupe et en collaboration : un voleur qui monte la garde pendant que l'autre fouille la maison, un marchand qui embrouille l'antiquaire pendant que son copain voleur dérobe quelques relicarte, avec le risque d'être pris tout les deux, deux artistes qui peignent un truc ensemble, deux personnes collaborant pour établir une carte avec orientation, etc. Des actions permettant d'oeuvrer vraiment ensemble avec des enjeux intéressants : impossible de dévaliser l'antiquaire si on est pas 3 parce qu'il en faut un pour désactiver les pièges, un pour monter la garde et un pour faire le casse. Inutile d'espérer escalader cette muraille tout seul sans danger, il faut être deux pour s'assurer.
Les récompenses :
Il y a eu plusieurs sujets d'évoqués, sur la nécessité d'un gain d'ark qui évolue pour les aptitudes, voire qui varie selon certains critères (difficulté, fréquence de l'action). Pareil pour le gain de progression de l'apti. Donc je vais pas détailler.
Voila, je sais que je m'emballe, que tt n'est pas réalisable, mais les aptitudes chiantes et routinières, c'est pas une fatalité. Et c'est en les rendant plus vivantes qu'on arrivera à vraiment avoir des gens qui feront ça plutôt que de la chasse.
Je me demande si l'un des soucis c'est pas qu'on manque d'objectifs concrets à réaliser en ville, qui pourraient unir les gens ponctuellement autour de choses à réaliser, et donner des raisons de faire telle ou telle action en particulier. A voir ce que permettront les quêtes.
Enfin, dernier point, je me demande si ça serait pas plus intéressant de pouvoir débuter avec 2, 3 pts à répartir dans ses aptitudes de départ, pour tt le monde. On pourrait choisir d'être déjà pas trop mauvais qq part, ou d'être moyen partout, mais au moins :
- on pourrait éviter le coté pénible d'apti en boucle avant qu'elle soit un peu fiable
- ça crée une différence entre les persos et pas seulement sur le choix de l'aptitude à la base
- ça relativise la puissance d'obtenir une nouvelle aptitude. Oui, c'est long (et il faut pas que ça devienne encore plus ennuyeux) mais pas mal de persos ont l'air d'avoir pas mal d'aptitude.
- associé à ça, ça permet à un petit pj d'espérer être un peu au niveau d'un gros pj qui a plein d'apti qu'on lui a enseigné, des caracs pour soutenir ses efforts et donc un avantage sur le petit. Avec plein d'apti à 1 et les caracs qui vont bien, le gros est facilement plus efficace que le petit qui aimerai devenir spécialiste qq part. Si le petit démarre avec 3, il a un moyen de rivaliser avec un gros qui a choisi de se disperser, s'il se concentre sur son apti. Parce que vu la lenteur de progression dans les aptis, il risque d'être plus intéressant d'en avoir plein à un niveau moyen (sans compter la diversité d'action possible) pour pouvoir faire plein de truc, et un petit aura du mal à faire son trou
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En fait, le guerrier est avantagé dans le sens où la chasse est trop facile.
On a déjà réglé le problème de la bière trop puissante. Il nous reste quelques données à ajuster, et notamment la réactivité des monstres. C'est leur faible réactivité qui leur permet de chasser sans danger. Tu imagines bien que le fait d'aller taper sans se faire taper un monstre qui a un level deux fois plus important que toi n'est pas voulu. Et ce sera bientôt modifié ça, c'est notre priorité du moment.
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@Algenah, c'est prévu l'équipement boostant les aptitudes, c'est dans mes cartons.
Rome ne s'est pas fait en un jour comme dit le proverbe
Des points dans les aptitudes de départ, il me semble que c'est possible lors d'une recréation de perso (avec renommée) mais je suis plus très sûr.
Sinon dans ce que tu dis, je pense que ... vivement les quêtes... et je fais une boucle avec ma seconde phrase :
Rome ne s'est pas fait en un jour comme dit le proverbe
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Faites attention à pas rendre la chasse trop ennuyeuse non plus, ni trop peu attractive.
Qu'elle soit dangereuse, c'est une chose, mais faut garder du dynamisme.
Et faut éviter que ça devienne un concours de réactivité et qu'en frappant une fois un monstre, hop, il te file trois mandales, vire son acharnement et se casse à l'autre bout du monde, sinon ça va devenir gênant aussi.
La réactivité, avec le système d'acharnement actuel, ça me semble un problème (y'a un sujet qq part là dessus), parce que si le monstre joue vite, c'est pas du tout la même difficulté que s'il joue "normalement". Et un perso qui touche pas du premier coup, si l'ennemi perd trop vite son acharnement parce qu'il est réactif, ça va être gênant. Comment il pourra espérer toucher ? A carac d'attaque et esq proche, puisqu'il faudrait être d'après ce qui se dit équilibré (ou pas trop déséquilibré), sur une première frappe, c'est l'esq qui a l'avantage. Si l'acharnement disparait trop vite parce que le monstre est réactif ça va être gênant. Pareil, se prendre deux grosses baffes de suite ça a rien d'amusant...
Edit : possible à la recréation, oui. Je suggère de l'étendre légèrement à la création, sans permettre d'obtenir d'autres aptitudes, juste en pouvant l'investir sur les pts de base. (Sans toucher à ce que ça permet à la recréation, bien sur)
Sinon, je sais que tt ça prend du temps et qu'il y a pas mal de chantier. Je propose, je réclame pas et j'ai pas la vision d'ensemble pour juger des priorités, mais parfois c'est bien d'avoir des solutions évoquées, quitte à ce qu'elles murissent dans un coin.
Dernière modification par Algenah (10-03-2010 19:33:25)
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Je partage la vision d'Algenah. Je retiens l'idée d'action en groupe, c'est très rp, très fun et ça permettrais de casser la routine en ville^^
Néanmoins dans le déséquilibre de progression, il faut voir que la chasse est d'autant plus intéressante que dans le cas d'un kill de monstre de level égal au sien... plus on est haut level et plus le gain est élevé au lieu d'être constant.
Pendant ce temps les aptitudes non martiales , continuent d'apporter toujours autant d'arkhanas qu'au départ. Creusant le fossé d'autant plus. C'est peut être ça que je trouve le plus gênant.
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Tu oublies qu'une aptitude non martiale, c'est le danger en moins, et y'a pas besoin de se déplacer.
Bref, c'est pas la même chose, et il n'a jamais été prévu que ça rapporte plus que la chasse.
Par contre la chasse, le but de notre réforme est que plus on progresse, plus c'est difficile. On ne veux pas pénaliser les petits niveaux. On a pas prévu de faire n'importe quoi.
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[Admin] Lunch a écrit:
Tu imagines bien que le fait d'aller taper sans se faire taper un monstre qui a un level deux fois plus important que toi n'est pas voulu. Et ce sera bientôt modifié ça, c'est notre priorité du moment.
C'est pas faux, mais allez pas nous faire que des chevaux fous, sinon ca rend la chasse intolerable. Le problème c'est pas que les bestioles réagissent pas assez vite, c'est qu'elles sont faibles en degats et n'ont pas d'aptitude martiale pour les aider à se défendre ou faire des coups critiques (c a d que leur énorme dex ou esp leur sert à rien, elles passeraient avec la moitié). En tout cas nous on dépote du niveau 40/45 et c'est ce qu'on constate.
Une réactivité de 0.01s c'est pas une solution à la facilité de la chasse, ca va juste la rendre cauchemardesque. Faut donner aux monstres les même capacités qu'aux joueurs surtout, c'est a dire des bonus sur le jet d'attaque/defense/degats.
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Lunch, je ne disais pas le contraire. Je mettais en lumière ce qui a l'avenir ne ferait qu'agrandir le fossé.
D'ailleurs concernant le fait de devoir bouger pour chasser, je m'inscris en faux. A ce jeux les archers tirent leur épingle du jeu pour peu de savoir se mettre en retrait, et à terme ont un potentiel de progression plus important que celui des guerriers
Enfin c'est pas le débat, mais j'attends ceci dit la réforme avec impatience voir ce que ça donne.
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Je m'inscris en "porte-à-faux". ^^
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Kain a écrit:
[Admin] Lunch a écrit:
Tu imagines bien que le fait d'aller taper sans se faire taper un monstre qui a un level deux fois plus important que toi n'est pas voulu. Et ce sera bientôt modifié ça, c'est notre priorité du moment.
C'est pas faux, mais allez pas nous faire que des chevaux fous, sinon ca rend la chasse intolerable. Le problème c'est pas que les bestioles réagissent pas assez vite, c'est qu'elles sont faibles en degats et n'ont pas d'aptitude martiale pour les aider à se défendre ou faire des coups critiques (c a d que leur énorme dex ou esp leur sert à rien, elles passeraient avec la moitié). En tout cas nous on dépote du niveau 40/45 et c'est ce qu'on constate.
Une réactivité de 0.01s c'est pas une solution à la facilité de la chasse, ca va juste la rendre cauchemardesque. Faut donner aux monstres les même capacités qu'aux joueurs surtout, c'est a dire des bonus sur le jet d'attaque/defense/degats.
C'est pas le but les chevaux fous non.
Mais ce qu'on voudrait, c'est que plus les monstres ont un niveau élevé, et plus ils se servent de leurs PA. Ce n'est vraiment pas le cas actuellement, où ils jouent de temps en temps, mais ils perdent souvent des PA.
L'aptitude martiale elle avait été retoquée quand on l'a appliquée sur les joueurs, mais c'est une piste. On réfléchit plutôt à d'autres choses pour le moment, et notamment des attaques plus difficiles quand on est blessé, et de coder les pouvoirs des monstres qui ne sont pas actifs.
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Je retourne à la case départ et comme tous j'attends la réforme pour voir, mais je reviens sur les capacités non martiales...
Leur problème est que:
Si je suis chasseur débutant, je chasse un monstre débutant, je gagne, je perd, il fuit, je fuis, je meurt, il meurt etc.. et je progresse et ceci de manière ludique....
Si je suis "capaciteur non martial" (désolé pour l'expression), je reste sur la même case sans bouger pendant des jours IRL pour passer du niveau 1 au 2, puis encore des jour IRL pour passer du niveau 2 au 3... etc... et ceci n'est pas ludique...
Je reviens sur "sécurité" car c'est avec lui que je m'ennuie actuellement.... Le moulin c'est cool peut être, mais avant je passais de maison en maison (les taudis au sud ouest de Bélérim) pour essayer d'écumer le quartier (sans succès) et j'avais l'espoir de réussir une fois tous les pas souvent mais j'avais un espoir et cela est ludique... (même si pas forcément réaliste quoi que parfois IRL des cambriolages se font dans tout un quartiers en quelques jours)
Aujourd'hui le moulin n'est pas ludique et les taudis me semblent totalement incambriolable avant longtemps....
Encore une fois "sécurité n'est qu'un exemple, pas une fin en soit)
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On a pas touché à la difficulté de la sécurité.
Si c'était possible avant, ça l'est toujours.
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Lunch :
Les aptitudes non martiales peuvent être dangereuses. C'est d'ailleurs le cas de la majorité en utilisation réelle.
Prospection, premiers secours, escalade, natation, orientation, toutes ces aptitudes lorsqu'on les utilise "pour de vrai" sont dangereuses. Oui, on peut les utiliser en sécurité en ville. Le souci est bien que justement, c'est aussi rentable et intéressant de "boucler" que les utiliser "pour de vrai" tout en étant moins risqué, et en perdant moins de temps en déplacement.
Sécurité, pour les points de banditisme.
Et puis, de toute façon, quand bien même Art ne serait pas dangereux, qu'est ce qui justifiera au niv 50 qu'un artiste gagne seulement un ark quand un chasseur en gagnera pour le même nombre de PAs facilement beaucoup plus ?
Il faut une évolution, quitte à ce qu'elle soit beaucoup plus lente, mais je suis sure que c'est possible de déterminer un niveau ou passer de 1 ark de gain à 1d2 ark de gain est possible pour rendre l'aptitude un peu plus rentable sans jamais dépasser la chasse. Surtout que les apti à 2 PAs vont disparaitre et c'est le plus gros souci de concurrence avec la chasse. A 4 PAs les 1 ark, ça fera maximum 6 par jour et je suis sure qu'on arrive un jour à un stade ou le guerrier est assuré de dépasser ça même en ayant un peu de mal à trouver des monstres ou en devant prendre qq instants pour se soigner de temps en temps.
Bref, y'a eu pas mal de discussion à ce sujet, et des solutions existent. C'est long et compliqué si on veut faire qq chose qui soit sympa mais je pense que ça vaut vraiment le coup si on veut rendre le jeu par aptitude vraiment intéressant.
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C'est déjà le cas Algenah.
Je vais partager un peu de mon expérience, sur le sujet. Je suis un chasseur plutôt solitaire à profil déséquilibré, des points faibles et surtout un point fort: je peux quasiment tuer en 2 frappes les monstres de mon niveau voir avec 2-3 niveau de plus que moi. Etant archer avec une perception adéquate pour exploiter la portée de mon arc, il m'arrive de pouvoir tuer 2 monstres par jour. Ce qui amène des sessions chasses avec une moyenne de gain de +20 à +30 arkhana par jour (m'est arrivé de faire du +50 arkhana sur un jour), si le coin choisi est bien dense en concentration de mob.
Il m'arrive bien sur de tomber dans le coma parfois.Mais ma possibilité de gain par la chasse est tellement énorme (enfin je trouve) que finalement un coma de temps à autre, c'est pas très pénalisant. Je suis certain de ne pas être le seul trublion dans ce cas de figure.
Aussi je comprends que trop bien le sentiment de frustration qu'on ceux qui voudrait que le choix de ne pas chasser soit plus viable dans le temps. La seule solution que j'ai trouvé en attendant pour aider ceux de ma coterie ne chassant pas pour raison roleplay, est: de les engager pendant mes chasses pour m'assister et palier mes points faibles... en leur octroyant une partie de mes gains. Je préférerais qu'ils puissent rester en ville, correspondant plus à leurs souhaits et roleplay, mais en terme de progression pour l'instant cette attitude n'est pas viable dans le temps.
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On a pas touché à la difficulté de la sécurité.
Si c'était possible avant, ça l'est toujours.
Il faut 5 jours 1/2 de non ludicité pour passer du niveau 2 au niveau 3 de sécurité en ne faisant que cela sur un moulin....
Et au niveau 3 est-on capable de cambrioler un taudis avec une chance raisonnable de réussite? (avec Per 9 et Dex 14)
Dernière modification par Rorir le Souricier Gris (12-03-2010 08:42:46)
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Tu te doutes bien que je ne peux pas répondre à cette question
Si ça peut t'aider, des caracs à 9 ou 14 et une aptitude à 3, c'est pas exceptionnel. Demande des conseils à tes collègues peut-être ?
Par contre, on parle de "ludicité", j'avoue que les premières aptitudes fonctionnent avec des seuils non variables, contrairement aux dernières, c'est prévu de modeler ça mais comme le reste, ça viendra quand ça viendra.
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Je ne m'attendais pas a une réponse évidement mais tu viens e me confirmer que pour pouvoir s'ammuser au voleur, il fautd'abord s'ennuyer des mois!!! On parle de jeu ludique? (et je suis dans le top 15 des voleurs....)
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