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t'es suicidaire, toi, un peu, non?
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Yeah, c'est pour ça que soit je vais devoir trouver une bonne raison pour retourner le rp de Kriss, car faire un rp de peureux quand le premier réflexe du joueur est de sauter sur l'ennemi, c'est pas évident. A moins que la peur le rende Berserk... Ce qui pourrait tenir.
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Bordel t'as déjà fait desmaths dans ta vie??
Le 6 ne sors de nulle part si ce n'est qu'il y a 6 caracs. Si tu veux un 9 tu me créé 9 caracs! Le niveau c'est une moyenne des caracs donc ca grimpe forcément au bout de 6 points de caracs en plus point final.
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Justement, apparemment il voudrait que ça soit non plus la moyenne, mais plutôt la somme divisée par 9.
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Euh... J'avais compris ce que tu voulais dire Uld. Pas la peine de t'emporter. Subotai a souligné ce que je voulais dire, c'est le problème inverse en fait.
Mais si tu veux 3 caracs en plus, c'est vite réglé, il suffit d'ajouter les trois suivantes à ta liste :
- caracquisertarien1 = 0
- caracquisertarien2 = 0
- caracquisertarien3 = 0
Caracs à ne faire afficher nulle part mais qui remplissent parfaitement leur rôle de diminution de niveau !
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sacré coup de vieux, Uld !
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Je le trouve pas assez dépité
Pour revenir sur l'acharnement, la solution "anti-lachage" sur les dégats, j'aime bien.
dans ma proposition initiale, je parlais de -17% mais on peut très bien envisager un dégressif 0% 10% 25% 50% (après faut voir si vous voulez que ça soit additif ou multiplicatif, ça change la résolution des effets critiques)
En l'état sur l'attaque la formule donne moyenne à +7,5%, +2,5%, -2,5%, -7,5%,
Sur les grandes valeurs je trouve ça très (trop ?) aléatoire, sur les basses complètement inutile
Dernière modification par Florane (26-08-2009 17:06:40)
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Pour juste ajouter mon histoire à tout ça : j'ai commencé avec un perso à peu près équilibré, et après 5 ou 6 attaques ratées, j'ai fini par acheter de la DEX en premier choix. Puis après avoir mis 6 coups pour tuer un monstre, j'ai acheté de la PUI.
Et c'est vrai que le cercle vicieux s'enchaine un peu, parce que là on a gagné quelques niveaux.
Bref, ça ne me gène pas franchement, mais si je compte pouvoir aider mes amis en combat (en plus ils sont tous plus haut niveau que moi les bougres ! ), il faut que je commence par la DEX et la PUI, avant d'envisager le reste.
Mais pour en revenir au sujet initial, c'est vrai que le malus d'essoufflement actuel paraît bien faible et je suis du même avis que Florane.
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Ronce a écrit:
sacré coup de vieux, Uld !
oui, mais curieusement ça lui a fait repousser les cheveux
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[08:58] <R`> l'essoufflement est moins efficace que le débordement
[08:58] <Uld> ah?
[08:58] <R`> en moyenne, oui, il me semble
[08:59] <Uld> c'est que le vil optimisateur des chiffres et des lettres a mal fait son travail ca
[08:59] <R`> non non
[08:59] <R`> c'est de votre faute
[08:59] <Uld> bah c'est illogique
[08:59] <R`> c'est vous qui m'avez bridé
[08:59] <Uld> ah?
[08:59] <R`> vouaip
[08:59] <R`> (en plus je l'avais pas prévu comme ça moi)
[08:59] <Uld> bah si t'as 5 minutes un jour j'veux bienque tu nous fasses un topo et que tu propose une modif, je trouve pas ca normal
[09:00] <R`> ok
[Admin] Lunch a écrit:
Tiens, j'ai une idée saugrenue, en partant du constat actuel que l'essoufflement est peu handicapant, et que baisser la puissance des coups suivant (au lieu de l'attaque) est embêtant pour un joueur qui "joue son perso une fois par jour".
Proposition : indexer l'essoufflement (et donc la perte de puissance pour les coups suivants) sur la capacité du personnage à être endurant (donc la VIT).
Plus tu as de VIT et moins tu es touché par l'essoufflement, et vice et versa.
Si ça peut t'aider dans cette réflexion CBI pour ton étude.
Sinon relis ce sujet, car c'était le but de la discussion.
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Proposition refusée, trop d'impact sur le fonctionnement actuel du jeu.
Modification à la discrétion de l'équipe admin.
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En même temps, c'était pour CBI mais comme il lit le forum en diagonale, il loupe pleins de choses.
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