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Bon, je reprends le problème qui remonte parfois, notamment lors de l'animation actuelle, et qui a été abordé de loin lors de la discussion sur le "guerrier cheaté" :
"Il est possible de se déplacer et de frapper 3 fois sans que sa cible n'aie la moindre chance* de se défendre."
(*) : à moins bien sûr d'avoir prévu l'attaque et d'être juste derrière son clavier au moment où celle-ci survient ! :P
M'est donc venue à l'esprit une idée dont vous me commenterez le génie :
"Pourquoi ne pas limiter le nombre de coups donnés et/ou la dépense des PA dans un certain laps de temps donné ?"
1/ Primo, çà limite les meurtres -sans réaction aucune de la cible- de la part de bandits ou lors des duels ou autre PK. Il est en effet impossible de réagir à une attaque pour se sauver, contre-attaquer ou passer en défense. Même en étant averti par mail, le temps d'encainer les frappes est bien trop court et ce n'est pas le malus d'essoufflement qui va changer grand chose.
2/ D'un point de vue RP, pas mal d'actions peuvent être difficilement enchainées qui correspondraient au total de PA dépensés : traverser une cité telle Bélérim de part en part en 1min ou dépecer 10 carcasses en 30s, c'et clairement hors de propos IRL. OK, un combat çà peut aller vite, mais çà reste tout de même plus souvent de l'ordre de plusieurs minutes que de quelques secondes.
Plusieurs solutions me viennent donc à l'esprit :
A- augmenter l'essouflement de manière plus coercitive
B- limiter la même action dans un laps de temps donné ("temps de rechargement")
C- limiter le nombre de PA dépensés dans un Laps de temps donné (ex.: pas plus de 10 PA dépensés en 10min)
Les désavantages de ces solutions :
A restreint uniquement le combat.
B restreint le combat et les artisans mono-tâche.
C restreint les joueurs passagers qui ne viennent que 5 minutes pour jouer (mais y'en a-t-il vraiment qui lise un jour ma proposition ?) en lers forçant à jouer sur 20-25 min pour claquer leurs 24PA.
Les avantages, je pense que je les ai déjà expliqué en première partie, si vous pensez qu'ils manquent de pertinence, j'attends vos remarques... ^^
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Cela fait un petit moment que je me dis que l'essoufflement n'est pas assez pénalisant. Si on passe le premier coup on passe tous les autres, malgré ce malus.
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La première attaque met un -2 à la cible donc, même avec le malus, si on touche ou si on fait égal on touche souvent derrière.
-1 d'acharnement, -1 du coef 0,9 par le jeu des arrondis
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C restreint les joueurs passagers qui ne viennent que 5 minutes pour jouer (mais y'en a-t-il vraiment qui lise un jour ma proposition ?) en les forçant à jouer sur 20-25 min pour claquer leurs 24PA
Globalement je trouve que le point que tu soulèves est effectivement gênant parfois.
D'un autre côté c'est bien pratique de pouvoir jouer en une fois, ça rend le jeu moins contraignant à pratiquer. Je ne serais pas surpris que ça convienne bien à pas mal de gens. C'est déjà long d'attendre entre 12 et 24 heures pour pouvoir faire quelques actions, si en plus il faut espacer ces actions... Et d'ailleurs, est-ce que 25 minutes vont nettement augmenter les chances de réagir ?
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Une idée peut être aussi d'augmenter le ratio PV/Vita sur les PJ pour augmenter le nombre de frappes nécessaires, ainsi que les dégats des monstres pour garder l'équilibre PVE.
Ou encore de réduire la puissance dans l'essouflement.
Dernière modification par Florane (25-08-2009 14:58:00)
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Même si je suis plutot d'accord que l'essoufflement n'est pas assez pénalisant (surtout que la cible s'essoufle aussi), il existe une possibilité magique. Ça s'appelle la "défense active" et ça pallie un peu la difficulté à réagir.
Mais je ne serait pas contre une augmentation de la résistance des PJ
Kao
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Augmenter drastiquement l'essoufflement me paraît être une bonne solution.
La solution C est extrêmement gênante pour tout le monde, et gâche fondamentalement le plaisir de jouer, d'après moi. S'il faut rester une demi-heure par jour devant son ordi pour pouvoir apprendre une aptitude, ça va jaser rapidement.
La solution B pourrait être intéressante si on choisit un panel d'aptitudes, qui ne comprennent pas par exemple "Enseignement", "Prospection", "Dépeçage", bref les aptitudes qui peuvent être utilisées à répétition sans que cela puisse intervenir dans un combat. De même, je pense que le déplacement ne devrait pas être limité. Après tout, si on se fait agressé, on file beaucoup plus vite que l'agresseur. Dans le sens inverse, il me parait tout à fait possible d'arriver d'un coup, cogner un type par surprise, et éventuellement filer à l'anglaise si on se rend d'un coup compte qu'il a une trentaine de points de puissance...
C'est pourquoi la solution A me parait la mieux adaptée.
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Vous n'êtes pas cohérent.
Vous voulez augmenter le malus de l'essoufflement mais vous ne voulez pas empêcher les gens de taper 3 fois d'affilée (pour ne pas forcer les gens à attendre 20 minutes entre chaque frappe)
Ca reviens strictement au même.
Si on augmente le malus de l'essoufflement, les joueurs seront de facto obligés d'attendre la fin du malus d'essouflement pour retaper, et donc de patienter 20 minutes.
Y a une autre solution qui a été abordé par un joueur et que j'ai déjà proposé à l'équipe, c'est d'augmenter le nombre de PV par point de VIT.
Apparement je suis le seul de l'équipe à vouloir cette réforme de suite...
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Kao Xim a écrit:
. Ça s'appelle la "défense active" et ça pallie un peu la difficulté à réagir.
Ca change rien au problème. Que si tu touches, l'acharnement pénalisera plus que l'essouflement. Se mettre en défense active, à l'heure actuelle, c'ets un peu une vaste rigolade
Tu gagnes 1 point, tout les 7 points d'esquive ou 14 d'esp ou dex. Si t'as un profil un tant soit peu équilibrer level 6-7 tu vas gagner 2-3 points ?
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Je sais pas Florane, je jouais beaucoup avec la défense active sur la béta, et je me faisais rarement toucher.
C'est un pourcentage, donc ça évolue avec le personnage.
Monter le malus d'essoufflement je pense que c'est pas une mauvaise chose, car actuellement comme je le soulignais dans mon premier message, si tu passes le premier coup tu passeras les suivants. Si le malus est plus important, ce sera peut-être différent.
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Lunch, tu jouais principalement un voleur si je ne me trompe pas, avec une esquive très loin d'être dans la moyenne des personnages
Quand tu as 8-9 d'esquive level 6-7, ce qui est équilibré, bah t'es heureux de gagner 2 points avec tes 3 PA
Plus tard, je dis pas, mais actuellement elle n'apporte pas grand chose sauf si t'as tout mis en defense
Pour le malus d'essoufflement : Ton malus d'essoufflement actuellement il fait -1, le malus d'acharnement faisant -2, c'est terminé.
L'augmenter sur l'attaque, est à mon sens une bêtise, parce que la personne qui n'a que 5 minutes toutes les 24h, ne pourra pas le faire, car tu l'empechera de toucher.
Mettre un malus sur ses dégâts, genre : -17% par coup, ça veut dire qu'elle pourra toujours lâcher ses 4 attaques, mais pour moins d'efficacité. C'est un choix, mais pas binaire au contraire de celui sur l'attaque.
De plus si tu augmentes les PV/VIT tu donnes un peu de profondeur, faudrait avoir une idée des dégâts moyens actuels pour les PV actuels (pas de la VIT et de la PUI, on connait pas les formules de calcul ) pour savoir en combien de frappe la moyenne tue le joueur moyen
Dernière modification par Florane (25-08-2009 16:11:15)
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Oui j'étais voleur dans la béta.
Le joueur moyen investit beaucoup plus en PUI qu'en VIT.
Un point en PUI donne un point de dommage, alors qu'un point en VIT donne au moins 3PV.
On a discuté de ça entre admins, ce pourquoi on a décidé de la dernière réforme de l'esquive, afin de voir si les joueurs achètent plus de VIT ou d'ESQ. On verra et on avisera.
Changer l'essoufflement actuel pour un essoufflement qui fait moins de dommages... c'est une idée ça.
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Mettre un malus sur ses dégâts, genre : -17% par coup, ça veut dire qu'elle pourra toujours lâcher ses 4 attaques, mais pour moins d'efficacité. C'est un choix, mais pas binaire au contraire de celui sur l'attaque.
Je plussoie cette idée. Ca cumule les avantages des autres solutions et aucun inconvénient.
Au contraire, ça favorise la tension d'un combat/duel, ie : "Je le frappe une deuxième fois avec le risque que je n'arrive pas à le finir en deux coups, ou j'attends un peu au risque qu'il me tape/parte/autres mais je pourrai le tuer au deuxième coup de façon certaine."
Ca fluidifie un peu le régime du jeu et lutte contre le cumul de PA.
Au départ du topic, je craignais que les PKs soient désavantagés, mais ça reste correct.
Bref, Florane a posté la meilleure solution, IMHO. A voir le pourcentage de perte et si on laisse tout de même l'ancien essouflement en doublon.
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Je partage de point de vue de Momo : même si je joue rarement tous mes PA en une fois, c'est tout de même pratique de garder la possibilité d'agir en une seule fois pour les jours (ou des périodes plus longues, même) où on n'a pas trop le temps de poireauter devant son ordi.
Ça peut valoir le coup de limiter l'efficacité des attaques enchaînées dans la même minute, mais ce serait ennuyeux de devoir attendre un quart d'heure entre deux tentatives de prospection et dépeçage. Florane a bien résumé en quoi un gros malus pour les attaques enchaînées laisse plus de liberté de jeu, tout en limitant les cas de mort subite.
Il y a aussi un aspect de la chose qui relève du RP plus que de la programmation : trois attaques en une minute, ça relève plus des coups de poignard dans le dos que du combat loyal. Ça correspond bien à des personnages fourbes, et il y en a dans le jeu...
Pour ceux qui veulent se la jouer plus chevaleresque, ils peuvent toujours demander à leur adversaire un combat à la loyale : quand on a attaqué une fois, on attend que l'autre ait eu le temps de riposter une fois avant d'attaquer de nouveau. Ça demande deux adversaires qui jouent le jeu, mais après tout, le combat à la loyale, ça ne peut se faire qu'entre adversaires loyaux...
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La loyauté ça se programme pas
Mais modifier la règle de l'essoufflement me semble pas une mauvaise idée. Par contre Kriss, j'opterais pour "à la place" plutôt que "en plus".
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Enfin un détail en ce qui concerne l'esquive, (il me semble que les calculs étaient les mêmes dans la béta que dans la finale de mai à juillet) je vous rappel juste qu'il y à eu une réforme et je ne pense pas que la comparaison entre la beta et aujourd'hui soit vraiment judicieuse...
Donc pour moi dans l'état actuel l'essouflement ne sert même plus à rien.
Plutot pour limiter la puissance ou l'attaque de manière significative...
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Moi je trouve le jeu très bien comme il est. J'ai pas réellement d'arguments sauf que la réforme de l'esquive devrait pallier le probleme évoqué par Erkenbrand, non ? Si tout le monde prenait plus d'esquive et plus de vie, bien les chances de survie seraient accrues et meme 4 attaques enchainées ne suffiraient pas à tuer un adversaire. D'ailleurs, 4 attaques, c'est super rare, faut se déplacer sur la cible pour une majorité des classes.
Donc disons 3 attaques. 30 pv a peu pres grand max enlevés par attaque réussie : il faut à l'heure actuelle, si on veut pas se faire dézinguer par les plus gros du monde d'Arkhan, 90 pv pour être tranquille. C'est pas la mer à boire quand même !!! ce genre d'attaque ne concerne que 4 ou 5 persos actuellement, lesquels ne sont pas tous PK (y a qu'à voir Kain : 1 seul PK au compteur)
Faut arrêter de vouloir asceptiser le jeu : y a tout un stock de décisions prises pour éviter de se faire PK à répétition, et y a pas mal de relicartes défensives autant qu'offensives à acheter.
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On a donc :
A- augmenter l'essouflement de manière plus coercitive
B- limiter la même action dans un laps de temps donné ("temps de rechargement")
C- limiter le nombre de PA dépensés dans un Laps de temps donné (ex.: pas plus de 10 PA dépensés en 10min)
D- modifier l'essoufflement afin qu'il joue sur la puissance et/ou davantage que sur l'attribut employé pour l'attaque (DEX/ESP)
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[Admin] Lyraa a écrit:
Plutot pour limiter la puissance ou l'attaque de manière significative...
L'attaque je doute que ça soit une solution, c'est trop binaire or vous venez de modifier la défense.
La puissance, tu rejoints Uld, qui lui veut augmenter les PV
Au final vous vous retrouvez, sur un choix, diminution cumulée (essouflement) ou diminution permanente (PV+ ou PUI-). Après ça dépend de l'orientation.
Dernière modification par Florane (25-08-2009 17:28:29)
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E- doter chaque joueur d'une épée en mousse
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Qâ a écrit:
E- doter chaque joueur d'une épée en mousse
Prérequis : Puissance >1
Effet : multiplie votre Puissance par 0
Description : Le monde n'est qu'amour. Ne faites plus la guerre, soyez doux et attentionné avec votre prochain. De plus, pour 4 épées en mousse achetées, le médaillon "Peace and Love" est offert.
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@Momo excellent, tu les fais en rose avec une paquerette sur le pommeau
Enlever 17% de puissance sur une deuxième frappe, c'est vraiment de l'abus. Ça ne fait qu'encourager le monde à faire des profils défensifs et décourage les profils offensifs. Allez tout le monde fait un profil esquiveur et encaisseur avec des frappes a 3PV. Pis comme ça on fait des combats de 5 jours où le perdant se fait la malle avant de se faire achever. C'est sur que comme ça on élimine le PK, ce qui est la volonté caché!
Franchement faut arrêter, si le monde se fait dessouder en 3 frappes c'est peut être parce qu'il préfère prendre de la puissance, de la dexterité ou de l'esprit plutôt que de la vitalité ou de l'esquive. C'est un choix que chacun fait mais il va avec le fait de se faire poutrer plus facilement! Allez taper du monstre un peu costaud pis vous me direz après que les persos sont trop puissants. Le sanglier a 90PV, esquive à 31, et vous mets des frappes à 20 PV et vous trouvez que votre dernier kill a été trop rapide, essayez le!
Alors on met un essouflement enorme à tout le monde, comme ça plus d'attaque à 3 frappes ni même 2 d'ailleurs. Pis dans une semaine, on voit un post apparaitre "comment éviter que 5 perso nous tombent sur le dos avec 1 frappe chacun".
Masch,
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Je le dis et je le répète, la bonne solution pour moi c'est d'augmenter le rapport VIT/PV pour pouvoir se permettre d'encaisser un peu plus de coups (mais pas trop quand même) mais personne ne veut m'entendre.
Je vais finir par le faire un point final et puis basta.
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Uld je pense vraiment que cest une volonté des joueurs d'etre bourrin. Si tu augmente les PV, ils investiront moins dedans pour en avoir autant et investiront plus dans les attributs offensifs... ah mon avis
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[Admin] Uld a écrit:
Je le dis et je le répète, la bonne solution pour moi c'est d'augmenter le rapport VIT/PV pour pouvoir se permettre d'encaisser un peu plus de coups (mais pas trop quand même) mais personne ne veut m'entendre.
Peut-être qu'ils ont entendu, mais qu'il ne sont pas d'accord ?
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