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Narrateur a écrit:
Les Séneçons se dirigent vers la tribune présidentielle
Tiens, là aussi le nain a réussi à putscher Trex ?
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En fait j'ai utilisé ce terme parce que les chefs d'états présents sont tous issus de systèmes différents (royaumes, républiques, etc...) et du coup, j'ai pas trop su comment formuler autrement. Si vous avez des idées
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le coin des rupins ?
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la tribune officielle ?
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Officielle ouep, allez, va pour officielle.
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Je vais me permettre de donner un petit résumé sur les réflexions menées pour converger vers ces règles là.
Déjà on devait prendre en compte plusieurs points :
1- faut que ça reste jouable dans l'esprit "je joue 2 fois dans la journée, max 10min/connexion"
2- tout le monde ne peut pas se connecter en même temps à la même heure
3- ne peut pas demander aux développeurs un codage complexe qui influerait sur leur disponibilité sur Arkhan => jeu uniquement sur le forum
4- doit par conséquent être un sport de stratégie et non de rapidité ou de réflexes.
5- sport d'équipe
6- fallait pas qu'une partie de ce sport demande un mois complet IRL
7- sport qui laisse une large marge de progression aux joueurs.
Déjà à partir de ça fallait trouver une bonne base. J'avais déjà jouer à un jeu de plateau sympa où il fallait préparer ses coups sur un papier, et tous les joueurs donnaient en même temps ses coups et jouaient "en même temps". Ensuite on voyait si on avait bien joué, si on avait poutré des pions adverses ou si on avait réussi à esquiver les attaques des ennemis etc...ça demandait de l'anticipation et de la stratégie. En pensant à ce principe on c'était dit que c'était applicable pour le kollaball, et remplissait les conditions 1 à 5. Ceci explique le principe du kollaball qui est de préparer ses coups, et de les donner en même temps à l'arbitre.
Ensuite il nous fallait un jeu auquel appliquer ce principe...
Bon quitte à avoir un terrain, on s'est dit qu'on allait utiliser une zone avec des cases hexagonales.
Ensuite jeu de baston ? De balle avec un but ? Sport d'endurance ?
Alors là c'était la galère. Nous on s'est dit qu'on voulait quelque chose de fun, et pas un simple copié-collé du foot. Du coup mettre un peu de baston dans tout ça collait avec fun et stratégie. Avec des coups différents selon les classe, pour aller avec le côté JDR.
Bref, un jour Momo nous a dit : "J'AI DES REGLES BANDE DE MOULES !!".
Et il nous a sorti tout ça à quelques détails près.
Bon...
Ca collait avec pas mal de choses, le truc principal qui manquait, c'était le rythme. On avait conscience qu'il n'était pas très soutenu, avec une action/tour. Bon la grande question, qu'on a débattu avec le MJ-Délidar : combien de tour/jour IRL ? Il y a la règle n°1 qui nous a poussé vers le 2 tours/jour, fallait quand même que l'arbitre ait le temps de faire son boulot.
Niveau complexité, comme tous les jeux, faut lire là règle. C'est pas compliqué : on avance/recule, on lance/récupère la balle, on empêche les autres de lancer/attraper la balle. Après chaque classe a une action unique. Et pis basta !
Les trucs aléatoires, c'est bien sympa et proposé par le MJ, mais faut pas se prendre la tête avec ça, c'est l'arbitre qui gère on a même pas besoin de lire. Inutile d'en tenir compte pendant l'élaboration de la stratégie : c'est aléatoire ! Et ça rajoute un peu de piquant.
Bon bref, je cherche pas à défendre les règles, juste je vous donne un aperçu des coulisses. On a bien conscience que le rythme "mou" du jeu est un défaut, mais vraiment on n'a pas vu comment faire autrement. Par contre c'est pas très compliqué !
Si vous avez des propals, n'hésitez pas !
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Carpathes, personnellement, je tiens à remercier encore une fois votre investissement sur ce jeu (sur Arkhan d'une part, et sur le Kollaball d'autre part).
Tu peux pas savoir le plaisir que cela donne à un concepteur d'un jeu de voir des joueurs apporter des pierres à l'édifice. Développer carrément un sport national basé sur l'univers du jeu, je trouve ça vraiment très bien. J'en suis très heureux. Vraiment.
Les règles, bon certes faut les lire, mais à l'usage, je ne les trouve pas très complexes. Oui cela nécessite un peu de lecture et de concentration, mais cela développe aussi un côté stratégique important et extrêmement plaisant.
Pour avoir fait quelques parties IRL (j'ai créé un plateau et des jetons pour l'IRL de juin), j'ai trouvé ça très sympa, pas si complexe que ça, et tous les joueurs ont apprécié.
J'espère en plus qu'avec les compte rendus sur le forum de la partie officielle, d'autres ont pris du plaisir à lire et participeront peut-être au prochain match !
D'ailleurs, si des équipes souhaitent se monter et faire des matchs amicaux, je serais volontiers arbitre
Longue vie au Kollaball, et longue vie aux Mille Chemins !
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Comme John, il manquait des gens et j'ai donc vite fait le déplacement sans trop m'investir. Le web n'étant pas vraiment le meilleur support pour échanger de manière efficace sur la stratégie d'équipe, Achéron à gérer le coté startégie seul en nous tenant informé de la tactique en place. Il n'y a donc pratiquement pas eu d'échange. Même si j'attendais +/- minuit pour lire le compte-rendu de Lunch avec impatience, il manque du rythme.
IRL, j'y jouerais plus volontier vu qu'a ce moment là, une partie ce joue rapidement. IG, avancer de 5 cases en 4 jours, c'est lent. Attention, je soulève ce point en comprenant les contraintes liés au rythme de jeu mais peut-être que 2 coup par jour (3 ?) rendrait le tout plus dynamique.
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Plusieurs tours par jour cela nécessite une grande réactivité de tout le monde :
- les membres des deux équipes qui doivent se coordonner pour donner leur tactique au capitaine puis à l'arbitre
- l'arbitre qui doit répondre aux questions et faire le compte rendu de chaque tour
Personnellement, avec le boulot, toussa, j'avais pas plus de temps à consacrer. Plus d'un tour par jour c'était impossible.
En tout cas, si un jour tu passes dans le coin de Bordeaux, pas de soucis pour une partie à la maison, ce serait avec plaisir. Et de même avec tous les joueurs qui passeraient un jour dans le coin
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Merci beaucoup Lunch, ce jeu est sorti de nulle part, et un beau jour Momo (car c'est surtout lui qui a vraiment bossé) a tout pondu !
J'aimerai m'y investir pls, mais là ça commence à être de plus en plus compliqué IRL, et au niveau de la guilde je pense que tout le monde a le même problème de disponibilités...Du coup on n'a même pas une équipe pour un match, c'est un comble quand on y pense ^^
Pour le nombre de tour/jour, peut-être que le paramètre peut-être ajusté au cas par cas, faut juste trouver un arbitre qui soit dispo pour communiquer suffisamment rapidement les résultats.
On peut imaginer qu'il n'y ait pas de cadre horaire, lorsque l'arbitre a les coups des deux équipes, il donne les résultats quand il peut, comme ça le rythme sera donné par la disponibilité réelle des acteurs du match...
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Avec un arbitre disponible ou en vacances, oui, c'est envisageable
Après, j'ai pas non plus obligé les gens à rester sur la case du chapiteau, je leur ai juste demandé d'y être au début du match, après, ils étaient libres. Le forum et le match c'est une chose, mais ça n'empêche personne de vadrouiller et de vaquer à d'autres occupations une fois qu'il est lancé.
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Hello,
Petite curiosité Lunch : pour les parties jouées IRL, c'était pour 2 joueurs ou pour 8 joueurs (4 par équipe) ?
En tout cas, à mon avis les règles ne sont pas si compliquées, c'est comme tous les jeux, il faut prendre le temps de les comprendre avant de jouer. Et là c'est par écrit, c'est moins motivant que quand un ami explique. Mais c'est tout !
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IRL les parties se font à deux. Le Capitaine contrôle ses deux équipes de 4 joueurs, et j'ai fait sans règles optionnelles pour pas se prendre la tête quand on essayait de comprendre les règles.
Au bout de la troisième partie j'étais rôdé, j'ai pu expliquer à mon adversaire comment ça fonctionnait sans besoin de l'appui des règles (que j'ai aussi imprimées).
(D'ailleurs, vous l'aviez vu le jeu ? Y'avait des jetons à l'effigie de chaque participant de l'IRL)
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Oui tu nous avais montré le jeu, mais on n'a pas eu l'occasion de l'essayer.
Finalement, jouer au Kollaball sur un forum, c'est moins vivant qu'IRL. C'est un peu comme le JDR, non ?
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Ça dépend... IRL y'a pas le commentateur
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Personnellement, j'avoue avoir eu du mal à lire les règles, mal présentées et donc confuses à lire.
Après, je ferai peut-être comme pour les règles du Jeu et je les reprendrai de manière à ordonner de façon plus agréable quand j'aurai un peu de temps devant moi : elles me deviendront peut-être alors plus perméables... ^^
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Les règles du jeu sont si confuses que ça ?
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Ben...
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Je me permets d'ajouter ma petite pierre à l'édifice du Kolaball, pour l'avoir testé à l'IRL avec Lunch, et IG contre les Sénéçons.
*Si les règles peuvent sembler confuses, c'est parce qu'il faut y avoir joué au moins une fois, pour que les règles prennent leur sens. Perdus comme vous avant de me plonger dedans, après une partie on assimile vite les mouvements, et en fin de première partie, on intègre les mouvements tactiques de base.
*Les "rounds" au jour par jour semblent lentes, mais permettent de réfléchir et à ses mouvements, annonces et activations de capacités, et à tenter d'anticiper la technique adverse.
Qui plus est, pour les premiers matchs, ça permet aussi de vérifier et clarifier certains points propres au contexte au fur et à mesure de la journée.
Après plus de matchs dans les pattes, des équipes expérimentées peuvent effectivement envisager 2 rounds par jour, mais comme l'a souligné Lunch, ca demande pas mal de boulot pour l'arbitre.
Concernant les mouvements de jeu en eux-mêmes :
*Les mouvements d'une case semblent limitatifs, mais on s'y fait assez vite.
*Les passes en avant de case à case, c'est perturbant au début, et puis on s'aperçoit assez vite que ça conditionne énormément le placement de l'équipe, forçant un jeu concentré et groupé.
*De ce fait, passés les premiers tours à avancer avec la balle, on se retrouve vite avec une mêlée centrale où tout le monde patauge un peu, ça limite les mouvements transversaux. A moins d'intégrer de base un rôdeur et un archer, on oublie vite les techniques "aérées".
*Donc tout se joue sur les capacités de chaque joueur, une fois par partie, ainsi que la technique collective, une fois par partie. Ça conditionne tout le match, et ça détermine assez vite qui a fait le bon choix de ses joueurs.
*Mention particulière au Sprint de rôdeur, à la Copie d'alchimiste et au Block du Guerrier, que je trouve plus bourrin que les autres capacités.
A contrario, la Balle fictive, plus difficilement intégrable à bon escient (mettre dans les mains d'un autre de ses joueurs une balle fictive) et le Pot de vin du Marchand, qui en gros force le Marchand à claquer 500 Deniers pour être sûr d'utiliser sa capacité (aucun risque ou chance de rater pour les capacités des autres classes)
D'une part et d'autre, permettre à la balle fictive d'apparaître sur une case au choix à 2 cases de portée (voire sur une case adverse d'un receveur, créant ainsi le doute, et une chance sur deux de récupérer la mauvaise balle, et assurer au Marchand que son pouvoir fonctionnera correctement.
*Les techniques collectives apportent effectivement la touche de l'équipe et conditionnent sa stratégie. Dommage qu'on ne puisse pas en déterminer une pour la défense, et une pour l'attaque, ça permettrait de rattraper le coup.
*Faire perdre la balle adverse au porteur peut se révéler jouable, et change pas mal la donne pour le gars en face, la rattraper avant ses joueurs reste un exploit dur à atteindre, et le fait de ne plus pouvoir avancer avec, devoir attendre que ses autres joueurs passent devant le rusheur, tandis que l'équipe adverse n'a qu'à reculer pour empêcher une avancée constructive, freine considérablement le jeu.
A l'IRL, nous avions considéré que le ramasseur de la balle adverse pouvait agir un peu comme un receveur permanent, je trouvais ça plus sympa, lui permettant de tenter une percée dans la défense adverse.
Voila voila...
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Pour le dernier point, j'ai refait une partie ensuite avec Gunm quand vous étiez tous partis. Et j'ai pas pu mettre ça en place.
Difficile de déterminer à quel point du jeu on a passé la ligne de défense adverse. Et puis c'était différent : on avait tous les deux notre propre balle, cela aurait été injuste que l'un puisse filer tout droit en faisant fi des règles de passe classiques pendant que l'autre bataillait pour avancer normalement (bref, du coup j'ai perdu, alors que j'étais passé ^^, mais vous l'aurez compris, j'ai fait que ça durant le WE, de perdre ).
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Rho l'aut' ! Comment qu'il se plaint !
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