Vous n'êtes pas identifié.
je suis plutôt d'accord pour dire que la simple multiplication "carac * aptitude" encourage à gagner des Arkhanas (donc des caracs), et non des niveaux d'aptitude. Non seulement parce que les caracs ne servent pas uniquement à l'efficacité de ladite aptitude, mais aussi parce que ça prend effectivement moins de temps de monter ses caracs !
Personnellement, je préconisais il y a longtemps une formule plus complexe, mais plus juste :
effet = a * min (effet_carac ; effet_aptitude) + b ; a et b sont des constantes
effet_carac = carac/5
effet_aptitude = niveau d'aptitude
b sert à hausser l'intérêt d'apprendre une nouvelle aptitude
a sert à contrôler la progression
je prends un exemple, avec a=3 et b=0 : les Premiers Secours
un joueur avec 30 en VIT et de niveau 2 en PS soignerait de 6PV (déséquilibré chasseur pur)
un joueur avec 10 en VIT et de niveau 10 en PS soignerait aussi de 6PV (déséquilibré aptitudeur fou)
un joueur avec 30 en VIT et de niveau 6 en PS soignerait de 18PV (équilibré)
bref, avec ça, pour avoir une aptitude avec un effet fort, il faut investir dans la carac associée ET l'utiliser régulièrement.
Dernière modification par Al Kabyihr (25-02-2011 22:56:56)
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Subotai a écrit:
Si la formule était une addition, alors effectivement les poids respectifs de la carac et de l'aptitude dépendraient de leurs croissances linéaires (vitesse à laquelle on gagne +1).
Mais ce n'est pas le cas. C'est une multiplication.
Par conséquent les poids respectifs de la carac et de l'aptitude dépendent uniquement de leurs croissances géométriques (vitesse à laquelle on gagne ×2).
Le fait que la carac progresse linéairement plus vite que l'aptitude est vrai, mais totalement hors de propos.
Euh, j'ai pas compris.
C'est un "fois 2" ou un "au carré" ?
Tu peux me faire un exemple avec des chiffres ?
En tout cas, j'ai l'impression que ce qui me posait problème, c'est que j'ai certaines carac dont le score est ridicule par rapport à l'aptitude associée. Donc j'ai un score minable alors que j'ai passé beaucoup de PA sur cette aptitude.
Donc maintenant, il faut que j'investisse dans certaines carac uniquement pour mieux réussir mes aptitudes. Ce n'est pas ce que j'imaginais pour mon perso... mais je crois que c'est la règle du jeu.
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bizarre que ma propale soit si peu commentée, alors qu'elle a l'air d'aller dans le sens de plusieurs joueurs/admins, voire une majorité... nécessiterait-elle des explications supplémentaires car trop mal expliquée ?
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J'ai voulu comparer, histoire de, avec l'état actuel de l'aptitude, ce qui donne 5, 11 et 9 pour les trois niveaux que tu proposes (mais avec les bonnes caracs).
Ta dynamique est peut-être plus intéressante en terme de progression tenant compte de plusieurs facteurs.
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Al Kabyihr a écrit:
bizarre que ma propale soit si peu commentée, alors qu'elle a l'air d'aller dans le sens de plusieurs joueurs/admins, voire une majorité... nécessiterait-elle des explications supplémentaires car trop mal expliquée ?
En même temps, refaire un post dans "suggestions" ne serait pas de refus.
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Si je puis me permettre, la proposition de Al Kabyihr est excellente.
Elle permet de mettre en valeur les investissements dans les aptitudes par rapport aux caractéristiques.
Ainsi, un joueur qui commence à peine (comme moi), peut se retrouver meilleur dans une aptitude qu'un joueur expérimenté s'il se spécialise. Alors que pour l'instant, un joueur expérimenté sera juste bon dans absolument toutes les aptitudes qu'il aura développé grâce aux caractéristiques.
J'ajouterai que la formule actuelle: caractéristiques*aptitudes, a un autre inconvénient: elle provoque une efficacité exponentielle en fonction de l'ancienneté des joueurs. En clair, l'écart entre un joueur commençant et un plus vieux va s'agrandir au fur et à mesure que le temps passe (alors que pour que ça soit jouable, ça devrait être le contraire). Cet effet est diminué par un cout croissant des relicartes, mais cela n'est pas suffisant pour compenser l'efficacité exponentielle des aptitudes.
Avec la formule de Al Kabyihr, la croissance est linéaire, ce qui fait que l'écart ancien/nouveau joueur devrait rester plus ou moins constant. Les nouveaux joueurs pourront alors se rapprocher des ancien grâce au coût moindre des relicartes.
Stephania la matheuse
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Un exemple vaut mieux qu'un long discour:
Le joueur vieuxschnoc a 7 dans une caractéristique et 5 dans son aptitude: l'efficacité vaut donc 7*5=35
Le joueur jeunenaïf a 3 dans une caractéristique et 1 dans son aptitude: l'efficacité vaut donc 3*1=3
La différence d'efficacité vaut donc 32 !
Quelques mois plus tard, jeunenaïf a bien travaillé, il s'est acheté des relicartes pas cher et s'est entrainé dans son aptitudes. Vieuxschnoc a également progressé, mais moins vite (les relicartes coutent plus chère et l'expérience est plus difficile à acquérir).
Vieuxschnoc a maintenant 8 dans sa caractéristique et 6 dans son aptitude: l'efficacité vaut 8*6=48
Jeunenaïf a maintenant 5 dans sa caractéristique et 3 dans son aptitude: l'efficacité vaut 3*5=15
La différence d'efficacité, malgré une progression beaucoup plus rapide du jeune joueur est de 33 ! L'écart s'est encore creusé.
Conséquence: dans l'état actuel des choses, il est impossible aux jeune joueur de pouvoir rivaliser avec les anciens. Pire: cet écart va aller en grandissant ! ! !
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La méthode Al Kabyihr a plusieurs mérites:
-La croissance est linéaire : il y a donc possibilité d'un rattrapage des joueurs anciens par les plus jeunes.
-Elle permet également une spécialisation dans certains domaines. En clair, on aura pas des personnages bons en tout et d'autres nuls en tout (comme c'est le cas avec la formule actuelle, vu que les aptitudes sont trop liées aux caractéristiques). Les personnages pourront être très bon dans certains domaines (même les débutants, s'ils se spécialisent), et mauvais dans d'autres.
-L'ajout de la constante b, permet aux jeunes joueurs débutant d'avoir déjà une certaine maîtrise et de ne pas partir de zéro.
-Si l'on veut devenir bon dans un domaine, on sera obligé d'augmenter son aptitude ! Il ne suffira pas d'augmenter ses caractéristiques pour devenir bon dans tout les domaines !
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Stephania a écrit:
J'ajouterai que la formule actuelle: caractéristiques*aptitudes, a un autre inconvénient: elle provoque une efficacité exponentielle en fonction de l'ancienneté des joueurs.
C'est donc pour ça que je trouve que "sécurité" devient trop efficace, alors que j'avais galéré à mes débuts !
+ 1 Stéphania.
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Stephania a écrit:
J'ajouterai que la formule actuelle: caractéristiques*aptitudes, a un autre inconvénient: elle provoque une efficacité exponentielle en fonction de l'ancienneté des joueurs.
Simplement en fonction du carré de l'ancienneté des joueurs, n'exagérons rien. Pour en revenir à ce que propose Al Khabyihr : l'idée d'introduire un minimum est à la fois simple est efficace, mais il existe d'autre méthode, si les développeurs veulent avoir le choix :
* Introduire un paramètre supplémentaire : Eff = a*min (Car, Apt)^c + b. Si par hasard on veut avoir une croissance sur ou sous-linéaire...
* Moyenne harmonique : Eff = a*har (Car, Apt) + b, où har (x,y) = 2xy/(x+y). L'avantage, c'est de ne pas avoir d'effet de seuil : si par exemple on a plus de Caractéristiques que d'Aptitudes, monter ses caracs aura quand même un effet ; simplement, cet effet sera faible (étant donné que har (Car, Apt) est plus petit que 2*min (Car, Apt)). Ma préférée.
Il est évidemment possible d'obtenir des raffinements, mais ça commencerait à être un peu moins clair.
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c'est beau les maths.
ça me rappelle pourquoi j'ai fait L.
Enfin, pour ce que j'en ai compris, je suis pour la propal de Al Kabyihr.
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Moi, je fais des maths, et je connaissais pas la moyenne harmonique. Mais je la trouve tellement belle que je vote pour elle !
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Ah... c'est beau les maths ?
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Les deux solutions de hanako yamada, ne sont pas mal non plus !
Le tout maintenant, c'est d'en choisir une !
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C'est vrai qu'aujourd'hui il n'y a pas des masses de joueurs "aptitudes", parce qu'au final ça ne sert pas à grand chose.
Pour avoir passer des heures à apprendre des aptitudes et les augmenter, si certaines ont une progression directe, d'autres n'ont vraiment pas d'effet sans la carac associé.
Bref, tout ça pour dire que je suis également pour, avec une préférence pour l'harmonique d'Hanako qui me plaît beaucoup
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aaah, bah, ça ça fait plaisir !
les idées d'Hanako sont très bonnes aussi, la première est en fait une variation de la mienne de telle sorte que la progression soit moins linéaire, la deuxième permet effectivement de mieux lisser les effets de seuil (moi aussi c'est ma préférée, en plus elle est purement équationnelle donc plus facile à programmer).
a noter que les 3 propales permettent justement de régler le pb de Sécurité, actuellement trop puissant à haut niveau (et possiblement trop faible à bas niveau) : il suffit de choisir un "a" faible (et possiblement un "b" non négligeable, voire un c entre 0.5 et 1).
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Concrètement, avec des chiffres, en quoi ça règlerait le problème de sécurité ? Autant que je sache, les personnages se débrouillant le mieux (et donc les gains de deniers les plus problématiques) ont une très bonne aptitude à coté de leurs bonnes caractéristiques. Avec une formule comme proposée, ils se débrouilleraient donc encore mieux. (Pas forcément dans les chiffres, c'est pour ça que je demande, mais dans le principe "efficacité maximisée selon un certain rapport aptitude-carac)
Un autre problème que je vois, c'est qu'autant lorsqu'il s'agit d'investir dans deux caracs il est possible d'équilibrer la balance à sa guise (modulo les contraintes de la classe) autant pour les aptitudes ce n'est pas possibles. Ca revient à dire qu'un personnage pratiquant un peu d'aptitude et un peu de chasse, par exemple, finirait par se retrouver pénalisé à acheter des caracs pour améliorer son aptitude ? (Puisqu'il ne peut pas choisir d'équilibrer à sa guise la progression des caracs et de son aptitude, sauf à se forcer à faire des choses uniquement pour progresser et pas pour s'amuser)
Dernière modification par [Admin] Asteria (02-03-2011 21:18:05)
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concrètement, avec des chiffres, pour le problème de sécurité : au lieu d'avoir, grossièrement, une progression 2--->4--->8--->16 en investissant dans l'aptitude et la carac associée, tu peux avoir :
4--->5--->6--->7 si on est équilibré chasse/comp' et qu'on investit dans la carac' associée, 4--->4--->5--->5 si on est comp' pur et qu'on investit dans la carac' associée, 4--->4--->4--->4 si on est chasseur pur et qu'on investit dans la carac' associée (avec ma propale)
4--->5--->5.9--->6.7 si on est équilibré chasse/comp' et qu'on investit dans la carac' associée, 4--->4.3--->4.8--->5 si on est comp' pur et qu'on investit dans la carac' associée, 4--->4--->4--->4 si on est chasseur pur et qu'on investit dans la carac' associée (avec la propale 1 de Hanako)
4--->5--->6--->7 si on est équilibré chasse/comp' et qu'on investit dans la carac' associée, 4--->4.3--->4.7--->5 si on est comp' pur et qu'on investit dans la carac' associée, 4--->4.3--->4.7--->5 si on est chasseur pur et qu'on investit dans la carac associée (avec la propale 2 de Hanako)
bref, tu contrôle mieux les progressions, sans gêner les débutants.
Pour l'autre problème, c'est surtout l'inverse : quelqu'un qui ne fait que l'un et pas l'autre (chasse ou aptitude) est pénalisé. c'est ceux qui font les deux qui pourront espérer optimiser leurs aptitudes par rapport au temps de jeu. le joueur qui ne pratique que les aptitudes, sans investir dans les caracs associées, sera pénalisé, jusqu'au moment où il décidera d'investir dans la carac associée. le joueur qui ne prtaique que la chasse, sans prendre le temps de monter son niveau d'aptitude, n'aura jamais une aptitude puissante. ce n'est qu'en faisant un double effort qu'il obtiendra une aptitude forte. ton exemple montre que toi aussi, tu préfèrerais la deuxième équation de Hanako : elle permet justement de progresser (lentement), en investissant du temps dans l'aptitude sans investir dans la carac, ou en investissant dans la carac sans prendre le temps de s'exercer dans l'aptitude... mais plus lentement que ceux qui s'investirons dans les deux.
Dernière modification par Al Kabyihr (02-03-2011 22:00:00)
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Ca règle le problème dans le cas ou on applique cette formule uniquement à sécurité, et pas dans l'absolu (toutes les aptitudes ayant actuellement le même principe de base pour la formule utilisée, il me semble). C'est le point qui me semblait peu clair
C'est une solution possible si les chiffres sur lesquels on se base le permet, le souci étant qu'alors on distingue le fonctionnement de l'aptitude par rapport aux autres. On baisse le score obtenu comparativement aux autres aptitudes au lieu de modifier les gains selon le score obtenu. C'est une solution qui a le mérite d'être plus rapide (mais moins maîtrisée au cas par cas)
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Je reviens sur sécurité, pourquoi je trouve ça aussi important : parce que le nombre de deniers qu'on gagne est lié à ce résultat aptitude * caractéristique.
Or au début, on ne peut cambrioler que les moulins, ce qui revient à 1 cambriolage de quelques deniers / 24h. Passé un certain niveau, on peut cambrioler toutes les maisons qu'on croise, et on gagne beaucoup plus de deniers / cambriolage. C'est là que c'est beaucoup trop violent. Complètement hors sujet : j'ai l'impression qu'une solution serait que le gain de deniers soit beaucoup moins dépendant du niveau du cambrioleur et beaucoup plus dépendant du type de bâtiment...
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En fait, c'est actuellement un cumul des deux.
Essaie sur une maison et sur un moulin, tu gagneras pas pareil.
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ah oui, ça c'est un truc qu'on a pas précisé : c'est que les couples (a,b) dépendront sûrement de l'aptitude ! Chaque aptitude devra sans doute progresser de manière différente (pour le gameplay), mais suivront la même équation (une des 3 qu'on a proposé par exemple).
c'est justement une possibilité d'adaptation en fonction de chaque aptitude.
je suis sûr que CBI maîtriserait la détermination des (a,b) (ou a,b,c) s'il passait par là
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C'est typiquement son taf oui ^^
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Oui ça serait bien de configurer finement certains cas de figure. J'ai en tête l'exemple de larcin.
Pour avoir fait des tests (enfin servi de cobaye ), un voleur d'environ même niveau de dex que mon niveau de perception avec son aptitude larcin plus haut que mon aptitude d'observation (mais qui est difficilement montable), c'était vol réussi à 100% ! Quand on a fait l'effort de prendre l'aptitude observation dès la création du personnage, c'est rageant !
Mais bon, j'suis limite hors sujet là...
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je suis passé par là, et y'a des trucs qui me titillent le cortex dans ta propal, mais je n'ai pas le temps de m'y consacrer pour l'instant.
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