Vous n'êtes pas identifié.
Je me suis posé ce matin la question ... quel est, dans l'ordre croissant de difficulté, le classement des bâtiments à voler ? Car bien qu'ayant trouvé les 5 premiers, je coince un peu pour les suivants.
Du coup, j'ai pensé faire appel à VOUS, qui avez sans nul doute une imagination fertile dotée d'une bonne intuition !
Donc à votre avis, quel parcours devrait faire un voleur en pleine formation ?
Je fais le plus facile, je vous donne le point de départ : le moulin
Et je soupçonne fortement l'usurier d'être le point d'arrivée ^^
En espérant que ce sujet ne soit pas trop considéré comme spoiler de la part des admins ^^"
PS : vous pouvez éventuellement vous aider de ce lien pour avoir une vision globale des lieux existants.
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Bazar
Auberge
Tanneur
Apothicaire
Armurier
Forgeron
Antiquaire
Usurier
Difficile de savoir ou placer les maisons vu qu'on a que des images et que je sais pas les différents degrés.
Les docks, les aéronefs, les geoles, les temples et co, ça se "visite" ?
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A part pour le chapiteau, je n'ai pas tenté, mais je crois que oui, il est possible de "sécuriser" ces bâtiments.
Faudra que je le retente, d'ailleurs, le chapiteau ... ca doit être possible de faire les poches dans les tribunes pendant que le peuple regarde les spectacles
Pour les maisons, elles sont dans l'ordre décroissant (plus gros au plus petit) : maison, maisonnette, masure, taudis. Aucune différence de gain/difficulté entre taudis et masure.
Sinon j'aime bien ta propale
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Tant que ça reste de la supposition, il me dérange pas du tout votre topic
Évitez juste de donner l'ordre final après vérification.
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Ca marche
C'est un peu pour ca que j'ai pas donné ma liste ^^
Bon, d'un autre côté, pour donner l'ordre final après vérif, je pense qu'il faudrait avoir dans les 100 percep ... c'est pas non plus pour tout de suite !
Sinon, ma proposition (à partir de chapiteau, pour donner un peu de suspense sur ce qu'il se passe avant) :
chapiteau
maison
tanneur
apothicaire
docks
temple
armurier
forgeron
antiquaire
aéronef
geôles
usurier
Au passage, j'achète vos arkhanas 10 deniers l'unité ! x)
Parce que sans chasse, j'en chie un poil à progresser ^^"
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A ce prix là, je ne suis pas sûr que tu trouves beaucoup de vendeurs, mais à un taux intéressant peut-être...
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Sans déconner, ca vaut plus ? Mince x)
Faut vraiment que je trouve le niveau suivant à sécuriser ^^
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ben, à moins que tu tombes sur un chasseur qui tue des monstres pour le plaisir et qui revende ses arkhanas , les PJ qui "aptitudent" galèrent tout autant que toi à pexer.
Donc autant dire que le cours de l'arkhana à 10 deniers risque fort de rester "un bon souvenir d'avant" ^^
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Surtout que les chasseurs n'ont probablement pas besoins de deniers, s'ils vendent leurs carcasses au tanneur
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La maison ne paie pas de mine et sa protection laisse à désirer !
Votre larcin vous rapporte 100 deniers.
J'aime les chiffres ronds.
Lunch, t'avais pas parlé à un moment de revoir la formule de gain ? Je suis toujours volontaire pour le débat ^^
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Ouep, mais là j'ai pas le temps
Dans l'idée sinon, la première étape serait de définir un montant denier maximum par jour pour un chasseur et un cambrioleur.
Pour le minimum, à voir si on le bouge, mais il ne me semble pas judicieux de pénaliser les débutants.
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Difficile d'estimer combien il faut gagner par jour, si nous ne savons pas combien on peut être amené à dépenser
- pour les chasseurs, ca concerne l'achat d'armes et armures
- pour les utilisateurs de comp, ca concernerait l'achat d'outils. Et je ne parle pas de toiles vierges ou de pansements, faut voir là une suggestion d'instaurer des rossignols, des pioches, des marteaux, ...
Mais une chose est sûre, pour les vols, il va falloir brider la formule, qui est actuellement beaucoup trop dépendante des caracs par rapport au type de bâtiment volé, surtout à haut niveau.
En gros, actuellement, même un moulin me rapporte 61 ...
Dernière modification par Zephyr (26-01-2011 16:22:42)
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Tu sais, les admins connaissent la formule, la donner aux joueurs c'est juste risquer encore plus d'optimisation, et donc d'abus
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L'idée c'est de la changer, justement ^^
Et je pense que les voleurs qui s'y sont un peu intéressés n'ont pas eu trop de mal à la trouver. Le gros spoil serait de donner le fixe de tous les bâtiments que j'ai trouvé, chose que je ne fais pas
Et si ca peut permettre à ceux qui ne la connaissaient pas de proposer ... c'est bien aussi ^^
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Zephyr a écrit:
L'idée c'est de la changer, justement ^^
Ça ressemble à s'y méprendre à du forçage de main, ça, quand même.
Autant "proposer" de changer de formule est justifiable, autant balancer la formule et dire que c'est bon parceque l'idée est de la changer... alors même que Lunch t'as déjà répondu que c'était pas pour tout de suite. Tu l'auras compris, je trouve que ça craint comme façon de procéder
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Surtout que c'est pas comme si y'avait des tas d'idées proposées sans aucun besoin de formule et qu'en plus ça risque surtout de bloquer des joueurs sur la formule au lieu de proposer plus librement.
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Hum, mea culpa, ce n'était absolument pas le but recherché. J'espère que mon édit vous satisfait plus.
Dernière modification par Zephyr (26-01-2011 16:30:45)
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Merci
Zephyr a écrit:
- pour les utilisateurs de comp, ca concernerait l'achat d'outils. Et je ne parle pas de toiles vierges ou de pansements, faut voir là une suggestion d'instaurer des rossignols, des pioches, des marteaux, ...
A ma connaissance il n'y a pas d'autres moyens de création d'argent que la chasse ou la sécurité.
Donc les dépenses à faire pour les autres aptitudes, ça n'est pas le plus intéressant., puisqu'elles ne sont pas gênantes dans ce cycle de création de l'argent.
Il faudrait plutôt qu'il circule entre joueurs, et là ça peut être intéressant que l'artisan puisse te fabriquer un pinceau qui te permette de faire de plus jolies toiles que le forgeron t'achètera pour fabriquer une belle armure qu'il vendra à très haut prix au guerrier qui financera l'armure en vendant à prix d'or ses trésors à l'alchimiste qui lui-même vendra son vernis à l'artisan pour que celui-ci fabrique un violon pour l'artiste...
Mais est-ce que ça sera vraiment intéressant que l'argent sorte davantage du système à ce niveau ? Sachant que bon, y'a déjà plein de frais qui pourront exister quand ces mécanismes là seront en place (en vrac, malles, taxes d'usurier, prix des boutiques, etc...)
Et pour sécurité, je ne suis pas sure que ça soit très judicieux non plus.
Voler de l'argent pour pouvoir dépenser de l'argent pour gagner plus d'argent pour pouvoir dépenser de l'argent pour gagner plus d'argent...
La chasse fonctionne selon un principe assez différent : tu as une dépense en denier contre un gain en carcasse et en arkhana. Ensuite seulement tu convertis ton gain en carcasse en deniers.
Ca veut dire quoi ?
- quand les mécanismes d'artisanat seront en place, on pourra vendre les carcasses aux autres joueurs. Conséquence : échange de carcasse contre des deniers venant de joueur, donc diminution du processus de création de denier.
De l'autre coté, ce que fabriqueront les pjs conduira à terme à une offre d'objet parallèle à celle des pnjs, qui ne retirera pas d'argent de la circulation. Mais avec les pertes dans le processus, ça ne compensera sans doute pas les sorties d'argent.
- une fois que les différents problèmes liés au manque d'usure auront été réglés (bug et souci de rafistolage) on verra là aussi des dépenses plus régulières liées au matériel, d'ou sortie d'argent, ou des artisans réparant l'équipement, d'ou carcasses utilisées dans le processus, donc disparition de source de denier.
- l'un des points importants dans ce mécanisme, c'est que le gain de trésor n'est pas la seule récompense du chasseur, et que donc la perte de denier dans le processus n'est pas vraiment un obstacle à l'amusement.
La sécurité n'a qu'une dépense de denier facultative actuellement, les points de banditisme.
Ce qui me parait gênant avec un cycle dépense d'argent > gain d'argent > dépense d'argent > gain d'argent, c'est que soit comme dans le cas du voleur les dépenses sont accessoires donc quasi inutiles, soit comme dans le cas du marchand le système est long à lancer et sans assurance de récupérer au moins sa mise et donc pénible, soit comme dans le cas d'un voleur qui aurait beaucoup plus de dépense à faire, le gain est ridicule au final et ne crée pas d'amusement.
Dépenser des deniers potentiels pour obtenir des objets peut être intéressant quand le gain est soit plus rentable, soit plus utile que les deniers potentiels. Les aptitudes de confection devraient offrir des objets exclusifs, le principe des marchands aussi. Si c'est le cas, ou quand ce sera le cas, la perte de deniers potentiels ne sera pas gênante puisqu'on obtiendra quelque chose d'amusant.
Si on base le jeu du voleur sur une dépense d'argent pour gagner de l'argent alors l'équilibre entre un système inutile, un système qui fonctionne, et un système trop lourd, sera difficile à trouver, et même avec un système qui fonctionne, ce n'est pas dit que ça soit amusant.
Je pense donc qu'il faut chercher à modifier le système de fonctionnement du voleur pour augmenter les dépenses MAIS également diversifier les gains dans le même temps. Pas tant les augmenter (une baisse sera sans doute nécessaire à certains moments) mais les varier de façon à ce que le voleur n'aie pas juste une équation mathématique à résoudre pour savoir si ça va être amusant de continuer à jouer.
On peut garder le principe des arkhanas, représentant par exemple la difficulté du vol (mais dans une proportion moindre que la chasse, puisque le risque est moindre), on peut trouver autre chose, aussi, de spécifique aux voleurs, ou qui soit utile dans les échanges entre joueurs, etc...
Oui, je sais, c'est long à lire, désolée.
Dernière modification par Algenah (26-01-2011 17:26:32)
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