Vous n'êtes pas identifié.
Je vais lancer un petit jeu, non pas que nous manquions d'imagination pour nous débrouiller tous seuls, mais parce que je suis persuadé que cela vous ferait plaisir de voir vos idées de compétences, implacables ou loufoques, offensives ou défensives, mises en jeu.
Je vous demande donc, si vous le souhaitez bien entendu, de participer à la création de futures compétences, non pas propres à sa classe de personnage, mais à sa maîtrise martiale !
Vous avez la liste des aptitudes martiales, faites-vous plaisir !
- Archerie
- Armes à projectiles
- Armes articulées
- Armes courtes
- Armes longues
- Armes lourdes
- Bagarre
- Bâtons/lances
- Bâtons alchimiques
- Fouets/bolas
- Lancer
Je précise que ce n'est pas parce que j'ouvre cette discussion que c'est notre prochain axe de développement, n'allez pas penser ça, parce que vous pourriez patienter longtemps
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pour bagarre, je verrai bien une technique genre "clé de bras" : le bagarreur se met sur la case de sa cible. Si il réussit, la cible est condamnée à effectuer l'action "se dégager" avant de faire n'importe quelle autre action.
Après, il faut règler le coup en PA de "clé de bras" et de "se dégager" pour que le jeu en vaille la chandelle. Du temps, les amis du bagarreur peuvent venir cogner la cible.
Wormir
... remarque : alors si le bagarreur fait une autre action après, c'est comme defence active, la clé de bras disparait... et puis on ne peut faire ça que sur des humains, hein ! pas de clé de bras sur les serpents s'il vous plait
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Super, je commence !
Pour lancer :
Assassinat
Si le lanceur n'est pas sur la case de la cible, il peut rester inaperçu. Concrètement, il y a une certaine probabilité (50%, peut-être ?) que l'attaque ne puisse pas être dénoncée. Observation contrecarre partiellement cet effet.
(le nom n'est pas super, mais je n'ai pas voulu mettre quelque chose comme "attaque sournoise"...)
Pour fouets/bolas :
Ligoter
L'attaque ne fait que la moitié des dommages (arrondi à l'inférieur, minimum 1), mais augmente le compteur d'acharnement de la cible de 2.
(peut éventuellement être adapté pour donner à la place un malus d'esquive de durée fixée, ou un état "ligoté" qui diminue l'esquive et nécessite des PA pour se délivrer)
Pour bagarre :
German suplex
L'attaque est divisée par deux. En cas de réussite, la cible tombe dans le coma instantanément ; le lanceur gagne 5 points de réputation et une ceinture.
(c'est plus classe qu'un bête clé de bras, quand même)
Dernière modification par Hanako Yamada (15-10-2009 22:13:43)
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Pour la Bagarre, je trouve la proposition de German Surplex un tantinet surpuissante...
La Clé de Bras me semble plus dans l'optique d'une attaque typique mais équilibrée... mais pourquoi diable se limiter aux humains ?
N'avez-vous jamais vu un de ces films où le héros herculéen maîtrise un crocodile ou autre bête puissante et féroce à mains nues ?
Dans le même ordre d'idée, je proposerais plutôt :
Immobilisation
En cas de réussite, la cible est condamnée à effectuer l'action « se dégager » avant de pouvoir faire une quelconque autre action.
La cible peut être humaine ou non (Blaireau, Chat Sauvage, Aigle, Gorille, etc.).
La maîtrise de l'aptitude Bagarre réduit le coût de l'action pour se dégager.
Edit : Plutôt qu'obliger à une action pour se dégager, l'immobilisation pourrait baisser les défenses de la cible, comme n'importe quelle attaque, mais en plus efficace... La compétence des brutes qui tiennent machin pendant que truc lui tape dessus.
Dernière modification par Cosmophile (15-10-2009 23:16:32)
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Juste un peu surpuissante ? Ooooh... Ca ne rend pas service à cette splendide technique. Il faudrait ajouter un gain d'1D10 deniers comme effet (les passant, ébahis, prennent le lanceur pour un artiste de rue et lui donnent de l'argent).
Bon, je vais quand même me creuser la tête pour trouver une vrai compétence martiale pour bagarre, dans mon set de compétence : la clé de bras et l'immobilisation font un peu trop doublon avec mon ligotage.
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Je verrais bien des attaques jouant sur la position ou la distance de la cible. Ca permettrai d'utiliser le terrain si on n'est pas archer.
Pour armes courtes
Lancer
Attaque à distance de portée 1. Une fois la compétence utilisée, l'arme courte équipée est perdue. Une fois la cible dans le coma/morte, elle laisse tombé l'arme lancée, avec une usure augmentée de 1 à 3 selon la réussite de l'attaque.
Pour bâtons/lances
Repousser
Effectue une attaque au corps à corps, et la cible se trouve ensuite déplacée d'une case. En début de maitrise, elle est déplacée au hasard, mais au fur et à mesure, on peut diriger la case vers laquelle on désire la déplacer. Impossible de l'utiliser contre une falaise ou une eau infranchissable.
PS : ou alors, justement, si on pousse la cible du haut d'une falaise, elle reçoit le double de dégâts... Je trouve cette dernière idée un peu abusée au niveau gameplay, mais le roleplay derrière me plait.
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Voila un topic que j'aime bien
Alors, je vais proposer quelques trucs, comme ça pour rire. Les valeurs sont la pour donner du corps aux propositions, c'est pour mettre quelquechose quoi.
- Archerie
Tir Rapide :
Permet de tirer 2 flèches successivement en une seule attaque. Les 2 attaques sont résolues séparément, chacune d'elle subissant un malus à l'attaque de 15% pour toucher. De plus, l'essoufflement du tireur est augmenté de 3. Enfin, on ne peut pas utiliser de flèches spéciales en tir rapide.
Tir Puissant :
Permet de tirer à une portée augmentée de 25%. L'attaque subit un malus de 15% pour toucher.
- Armes à projectiles
Tir Précis :
Si le jet d'attaque est réussit, la cible ne bénéficie d'aucune armure physique conventionnelle (ça c'est pour le cas ou de l'armure relicartesque soit en prévision). L'attaque subit un malus de 15% pour toucher.
Surtension :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher et un bonus aux dégâts de 15%. De plus, les chances de dégradation de l'arme sont grandement augmenter (pour les futures armes à feu, on parlera plutôt de surcharge)
- Armes articulées
Attaque Assommante :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher. Si elle réussit, la cible voit son acharnement augmenté de 2 (enfin, comme si 2 attaques avaient portées) et sa prochaine action majorée de 2 PA.
- Armes courtes
Presser le contact :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher. L'attaquant et sa cible sont sous l'altération d'état "Au contact" tant que l'un des 2 ne s'est pas dégagé.
Altération d'état "Au contact" : Toute attaque portée subit un malus de 25%. Toute attaque effectuée avec une arme à distance (Archerie, Arme à projectiles, Lancer) subit un malus de 50% à la place. Les attaques effectuée avec Bagarre ou Arme courte ne sont pas affectées par ce malus.
[là je sais pas si c'est codifiquement parlant possible vu qu'il faudrait "lier" deux individus]Une action "Se dégager" (2 PA) devient disponible et fait disparaitre cet état pour les 2 protagonistes.
Toute attaque à distance ciblant l'un des 2 individus affecté a 50% de chance de toucher l'autre à la place. Les 2 individus sous cette altération ne peuvent que s'attaquer entre eux.
Feinte :
L'attaque ne blesse pas et n'occasionne pas d'essoufflement de l'attaquant (la cible subit bel et bien un acharnement). Pour les D3 prochaines attaques de l'attaquant contre cette même cible, la défense de la cible est réduite de 50%. [encore une fois, je sais pas si on peut lier 2 individus comme ça]
- Armes longues
Attaque en Finesse :
L'attaque bénéficie d'un Bonus de 15% pour toucher et ne génère pas d'essoufflement. Elle subit par contre un malus de 10% aux dégâts.
Botte Secrète :
L'attaque subit un malus de 25% pour toucher. Si elle porte, un coup critique est automatiquement porté.
- Armes lourdes
Attaque en Puissance :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher. Elle bénéficie d'un bonus de 15% aux dégâts.
Briser la défense :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher et pour blesser. Pour les D3 prochaines attaques contre la cible, celle-ci subit un malus de 25% à la défense.
- Bagarre
German Souplex (je te vole le nom, GTO oblige ):
L'attaque subit un malus de 25% pour toucher. Elle obtient un bonus de 15% aux dégâts et un coup critique a plus de chances d'arriver.
Lutte :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher. L'attaquant et sa cible sont sous l'altération d'état "Au contact" tant que l'un des 2 ne s'est pas dégagé.
- Bâtons/lances
Défense de Zone :
L'individu se poste en "Défense Active" mais le bonus ne lui est pas conféré. A la place, il choisit n alliés qui en bénéficieront.
Tenir à distance :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher et pour blesser. La cible est repoussée sur une case adjacente éligible déterminée au hazard.
- Bâtons alchimiques (j'y connais rien en batons alchimiques, alors c'est surement pourrave)
Double charge :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher et un bonus aux dégâts de 15%. De plus, les chances de dégradation de l'arme sont grandement augmenter. On ne peut bien sur pas utiliser de charge particulière avec cette compétence.
Puissance Canalisée :
L'arme a une portée de 0. L'attaque bénéficie d'un bonus aux dégâts de 15%.
- Fouets/bolas
Désarmement :
L'attaque subit un malus de 25% pour toucher et n'occasionne aucuns dégâts. L'arme de la cible est placée au sol. (bon, ça a l'air un peu porc)
Enchevêtrement :
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher et un malus aux dégâts de 50%. La cible est soumise à l'altération d'état "Enchevêtré".
Altération d'état "Enchevêtré" : L'individu subit un malus d'1 PA sur chacun de ses déplacements et de 15% sur ses jets d'attaque pour toucher. Une action "Se dégager" (4 PA) devient disponible et fait disparaitre cet état.
- Lancer
Ni vu ni connu :
L'attaque subit un bonus de 15% pour toucher. Une telle attaque ne peut être dénoncée (sauf via Observation). Cette compétence ne peut être utilisée que si la cible ne possède pas d'acharnement. [J'ai essayé d'améliorer ton idée]
Lancer n'importe quoi : (ça c'est dédicace au Throw anything de D&D)
L'attaque subit un malus de 15% pour toucher. L'attaquant peut lancer n'importe quel objet contenu dans son sac pouvant occasionner des dégâts (donc ça ça reste à définir). Que l'attaque porte ou non, l'objet se retrouve au sol sur la case de la cible.
Voila, j'ai mis 1h a tout sortir J'ai fais ça au fur et a mesure donc ya pas trop de vision globale.
Je pensais aussi à un truc. Ca serait sympas de réserver (ou de bonusifier) certaines compétences en fonction du type d'attaque (Esp ou Dex).
Kao, pfiou
PS : t'as attendu que Uld se casse pour pondre ça. Il pourrait faire un arrêt cardiaque devant nos propal saugrenues et incodables.
Dernière modification par Kao Xim (16-10-2009 01:25:36)
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Ça reste des idées, après c'est notre rôle de les adapter ou pas, et de conserver une cohérence entre les classes.
D'ailleurs, j'aime beaucoup le fait d'obtenir une attaque plus efficace mais qui occasionne plus d'usure sur l'arme.
J'aime aussi voir des compétences défensives, même si vous avez été moins imaginatifs dessus (j'ai quelques idées notamment en bâtons/lances qui sont sympa de ce côté là).
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Imho il vaut mieux commencer par les effets techniques des compétences recherchées. Garder l'équilibre du jeu, c'est beaucoup plus compliqué que de trouver ensuite des noms et des descriptions.
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pareil. Trouvez nous donc le Gameplay, on s'occupera plus tard du RP
le RP, c'est mal pour l'équilibrage
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Donc en gros, il vaut mieux que l'on ponde plein de comp et après vous vous mettrez un enrobage pour que ça colle avec telle ou telle arme. J'ai mis des noms histoire qu'on ai une idée de quoi c'est le but du machintruc.
Pour améliorer, faudrait que je fasse quoi?
Et quid de ça :
Ca serait sympas de réserver (ou de bonusifier) certaines compétences en fonction du type d'attaque (Esp ou Dex).
Kao, plein d'idées mais attend un peu plus de retour
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Pour l'archerie :
Nom : Précision accrue
Coût : 2/3 PA.
Règles : Donne +1 portée à la prochaine attaque, mais double le malus d'essouflement.
RP : Ben oui, ça prend du temps à bien tendre un arc, et ça demande pas mal d'endurance.
Gameplay bonus : Voilà qui donnerait ENFIN un intérêt à "vision" en terme de combat...
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exactement : le but c'est d'avoir des effets équilibrés. Ensuite suivant les effets vous pouvez rajouter des noms qui correspondent, mais le nom de la technique et sa concordance à quelque chose de réel ne doit PAS être une justification à un effet.
Après, si c'est pas "tout à fait" équilibré, on ajustera entre nous, hein. Et même des trucs complètement déséquilibrés peuvent nous donner des idées.
Mais ne vous croyez pas obligés de mettre des trucs compliqués qui impactent 4 carac, 2 aptitudes et 3 compétences juste parce que dans la vraie vie ca correspond
Dernière modification par [Admin] CBI (16-10-2009 13:55:52)
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Je savais pas trop comment tourner ça, mais j'ai une idée pour la chasse commune bas lvl/haut lvl.
Armes longues :
IMPLORE MA PITIE
-15% au jet d'attaque, dégâts normaux mais laisse toujours un point de vie à la cible.
RP : vous visez un point faible tout en évitant les zones vitales. Votre adversaire y survivra. Mais pas en entier...
Gameplay : encourage la chasse commune avec les petiots, puisque le gros bill qui commence à taper ne laisse qu'un point de vie au monstre avant que le néophyte n'attaque.
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cool ton idee comme ca on est sur de pas prendre de risque en attaquant un monstre et on s'engraissera a souhait
Sinon, ptite idee du moment:
Bâtons/Lances:
Attaque Sautée:
-20% au jet d'attaque, +20% aux dégâts
RP: vous sauter en vous aidant de votre arme avant de l'abattre de toute vos forces sur votre adversaire
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Bon, donc je reprends, sans aligner comp et aptitudes. Sans mettre de valeurs non plus, juste l'idée globale :
Offensif
- Malus pour toucher et bonus pour blesser
- Bonus pour toucher et malus pour blesser
- Attaque augmentant l'acharnement de la cible de façon importante
- Attaque donnant un malus de PA sur la/les prochaine(s) action(s) de la cible
- Attaque donnant un bonus aux armes à allonge (baton/lance, arme lourde, arme articulée)
- Attaque donnant un bonus aux armes de contact (armes courtes et bagarre)
- Attaque n'augmentant pas l'essoufflement de l'attaquant
- Attaque augmentant la probabilité de faire une réussite critique
- Attaque faisant perdre son arme à la cible
- Attaque ne blessant pas mais infligeant un malus de défense à la cible
- Attaque avec un bonus pour blesser mais plus grande usure de l'arme
- Attaque augmentant l'usure de l'armure de la cible
- Augmenter la portée de l'arme en échange d'un malus d'attaque et/ou dégât
- Attaque ne prenant pas en compte tout ou partie de l'armure de la cible lors des dégâts
- Attaque donnant des bonus de carac temporaires si la cible est mise dans le coma
Défensif
- Attaque augmentant la probabilité que la cible fasse un échec critique
- Attaque mais infligeant un malus d'attaque et/ou dégât à la cible
- action offrant un bonus d'esquive à une ou plusieurs cibles
- action augmentant sa propre défense
- action faisant bouger sa cible
"Neutre"
- Attaque évitant d'être dénoncé
- Attaque/action donnant un bonus en dex ou en esp aux alliés
- Action générant de faux points de banditismes (temporaires) sur la cible pouvant amener des miliciens
- Attaque diminuant les mouvements de la cible
- Attaque donnant un mouvement gratuit
- Action augmentant temporairement le niveau d'une aptitude martiale d'un allié
Certaines actions/attaque pourraient n'être utilisable que dans un certain type d'environnement (forêt, ville, ...)
J'ai bien compris la consigne "épurer les idées"?
Kao
PS : Momo ça te parait pas over violent? Je sais pas ou en est la discussion sur le gain d'Arkanas mais quand même
Dernière modification par Kao Xim (16-10-2009 18:23:32)
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Momo a écrit:
Je savais pas trop comment tourner ça, mais j'ai une idée pour la chasse commune bas lvl/haut lvl.
Armes longues :
IMPLORE MA PITIE
-15% au jet d'attaque, dégâts normaux mais laisse toujours un point de vie à la cible.
RP : vous visez un point faible tout en évitant les zones vitales. Votre adversaire y survivra. Mais pas en entier...
Gameplay : encourage la chasse commune avec les petiots, puisque le gros bill qui commence à taper ne laisse qu'un point de vie au monstre avant que le néophyte n'attaque.
Avec l'image qui va bien (ou pas) :
Pour rester dans le sujet, pour les compétences défensives, je les verrai plutôt de type passive. Des compétences que l'on ne peut augmenter qu'en s'entraînant dessus. Et qui augmentent des caracs en fonction de son niveau de maîtrise. Par exemple, les armes de type coupante pourraient avoir une compétence qui s'appelle "Parade" et qui augmentent l'esquive au fil du temps (genre un point de carac en plus tous les deux niveaux). Au niveau 20, hop, le perso a un bonus de 10 en esquive s'il utilise le type d'arme liée à cette compétence.
Pour les archers, ce serait une capacité d'agilité qui augmenterait la dex, le fouet pourrait offrir le tourniquet qui offre une protection (vous savez comme Andromède dans les chevaliers du Zodiaque :p ), etc....
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le "implore ma pitié" est, par exemple, clairement une compétence qui peut être TRES facilement détournée pour l'optimisation et le prémachage. Les PX étant calculés au kills, si on fait comme ça, je dis à un petit de tout mettre en attaque, et on défonce des rats à la pelle.
Le but des PX au kill est d'encourager les gros a jouer avec les petits, mais on va éviter de trop pousser aussi (la tendance est plutôt à l'inverse)
tentez de penser aux conséquences, aussi
Dernière modification par [Admin] CBI (17-10-2009 14:51:32)
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au passage : compétence != aptitude. Une compétence, c'est comme dépeçage, c'est un truc qui monte a 90% et qui a un effet fixe quand c'est réussi, quel que soit le pourcentage de réussite qu'on a, contrairement aux aptitudes qui montent sans borne et qui ont un effet progressif
essayez également d'en tenir compte
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hé hé ...
Je me dis qu'un individu lambda n'imaginera pas de suite que "!=" signifie "différent".
Perso, l'année dernière j'aurais compris le contraire : "attention !! compétence !!!! === aptitude"
bande de programmateurs !!
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Kao, je préfère avec les noms et le RP, ça donne du corps, et puis ça nous permettra éventuellement d'utiliser vos créations.
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oui, mais le nom et le RP viennent APRES l'équilibrage de la compétence, Lunch. Je trouve qu'il y a de très bonnes idées dans le post de kao, et je pense qu'on a plein de roleplayistes qui se feront un plaisir de mettre des noms dessus. (tant qu'ils essayent pas de rajouter des effets kiss-cool pour se rapprocher de la "réalité")
Quelle que soit la compétence que tu crées, tu peux trouver derrière un équivalent RP et un nom parlant. Alors que dans l'autre sens, c'est beaucoup plus lourd
j'ai pas dit qu'il fallait pas un nom et un RP, j'ai dit qu'il fallait pas se baser sur nom et du RP pour créer la comp, nuance.
Wormir, le SEUL signe de ponctuation s'utilisant à plus d'une occurence est le point, qui est utilisé trois fois dans le cas des points de suspension. Dans tous les autres cas, la répétition est incorrecte (et en cas de répétition trop fréquente, pénible à lire)
L'abus de ponctuation n'est pas un moyen détourné de rajouter de l'intérêt à une phrase qui en manque. Un seul point d'exclamation permet tout à fait d'indiquer le ton surpris/énervé/agacé (ça vaut aussi pour badbad qui nous sort des guirlandes quand elle est en pétard, au passage)
Dernière modification par [Admin] CBI (17-10-2009 00:19:54)
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Une remarque : des comps qui font perdre l'arme, ça me parait assez bourrin. Ca peut facilement changer le cours d'un combat si c'est fait dès le début, vu le malus que se payera le perso sans arme. C'est un effet qui peut être négligeable (si la cible ramasse son arme sans souci), aussi bien que super important (si elle ne peut pas le faire)
Sinon, quelques propositions :
Armes lourdes : (guerrier)
Charger :
Le guerrier se déplace vers sa cible et l'attaque dans le même élan, ce qui permet une attaque plus puissante, bien que le laissant plus fatigué.
Niveau Gp : Nécessite d'être à une case de la cible, minimum et maximum. Déplacement d'une case, % de bonus aux dégat, donne plusieurs essoufflements à l'attaquant. Si c'est nécessaire pour équilibrer, légère imprécision à l'attaque.
Cout en PA proche d'une attaque normale
Intérêt : offre une possibilité d'attaque à distance pour un guerrier utilisant des armes lourdes, en étant limitée en terme d'utilisation vu qu'on se déplace en l'utilisant et qu'il faut rester à distance pour s'en servir.
Un truc intéressant ça peut être de moduler le bonus de dégat selon la vitalité du perso, histoire d'encourager des profils différents, et pas juste d'avoir plus de dégats pour plus de dégats. Genre permettre à un guerrier axé vitalité de faire parfois plus de dégat qu'un guerrier normal, même si le reste du temps il fera naturellement moins mal.
Assommer :
Le guerrier utilise la puissance de son arme pour sonner son adversaire afin de diminuer ses capacités à éviter les prochains coups. Son attaque ne fait donc pas aussi mal que d'habitude.
Niveau GP : Dégats légèrements diminués, acharnement de la cible augmenté.
Intérêt : peut être utilisé en groupe pour rendre une cible accessible à d'autres pjs, dans une mesure restant raisonnable.
Bagarre :
Jet de sable :
Le combattant projette du sable avec ses pieds, voire ses mains, pour aveugler sa cible
Niveau GP : malus en perception, et en esquive (plus légers) sur la cible pendant qq heures. Pas de dégats
Cout en PA relativement léger vu l'absence de dégat ?
Intérêt : Peut être utile pour semer un adversaire/pénaliser un archer, par exemple.
Le malus léger en esquive est pour rendre l'attaque un peu plus polyvalente (ça va pas servir à grand chose si ça touche que des adversaires qui utilisent la perception)
Par contre, je sais pas comment il fait dans l'eau, le combattant :p
Armes courtes :
Défaut dans la cuirasse :
Avec une arme courte, il est plus facile pour un combattant de toucher le point faible d'un ennemi qu'avec une grosse arme encombrante. Evidemment ça demande de se concentrer.
Niveau GP : % de chance d'ignorer une partie de l'armure. L'importance de la baisse d'armure dépend de la maîtrise de l'aptitude (si c'est pas trop compliqué comme paramètre). Le % peut être légèrement amélioré en cas de bonne dex.
Attaque au choix avec une difficulté à toucher augmentée ou un coût en PA plus important qu'une attaque classique.
Intérêt : Possibilité de faire plus de dégat sur un adversaire avec une bonne armure. Convient bien aux combattants utilisant la dex et les armes courtes.
Feinter :
En étant malin, vous pouvez induire votre adversaire en erreur et le toucher plus facilement. Une bonne feinte peut même l'amener à s'exposer dangereusement.
Niveau GP : % de chance de toucher amélioré. Possibilité dépendant du score d'esp d'infliger un malus à l'esquive de qq heures. L'importance du malus peut dépendre de l'aptitude (toujours si c'est pas trop compliqué comme paramètre)
Intérêt : Permet de toucher un adversaire difficile à atteindre. L'éventuel malus en esquive fait que la compétence convient bien aux combattants utilisant l'esp et les armes courtes.
Batons/lances :
Tenir à distance :
Compétence de défense
Grâce à la longueur de l'arme, il est plus facile de maintenir les adversaire hors de portée d'attaque. Il devient donc plus difficile de toucher, ou d'avoir le temps de faire très mal.
Niveau GP : Donne un bonus en défense et en armure. Disparait quand le personnage agit (selon les mêmes conditions que la défense active). L'ampleur du bonus peut dépendre du niveau dans l'aptitude.
Si c'est possible, comme un bonus d'armure est possiblement puissant (surtout s'il augmente), il peut disparaitre aussi si une certaine limite de temps est atteinte. (Mais niveau code ça devient ptet galère).
Note :
J'ai fait intervenir parfois les critères d'esp/dex, et celui d'aptitude :
- l'esp/dex parce que ça me semble intéressant que certaines compétences soient un peu plus adaptées à un profil que d'autres, et que ça permet de distinguer ceux qui utiliseront des armes dispos pour tous.
- l'aptitude parce que ça me semble plus intéressant quand ça joue sur l'importance d'un effet, ça changera de l'effet "classique" lors d'une attaque normale.
L'avantage, lorsque les deux interviennent, c'est qu'on nuance le bourrinisme : il faut être bon dans l'aptitude et dans la carac pour espérer obtenir un effet bourrin. Mais ça permet aussi d'éviter d'être trop mauvais : être doué dans l'aptitude mais pas dans la carac permet quand même d'espérer faire quelque chose de sympa, l'inverse étant vrai aussi. Exemple, un combattant utilisant l'esp et combattant à l'arme courte, doué dans l'aptitude, peut espérer utiliser "défaut dans la cuirasse", et profiter d'une réduction d'armure intéressante. Il aura juste moins de chance de réussir à obtenir cet effet qu'un personnage basé sur la dex.
Ca peut aussi rendre un peu plus intéressant des profils "mixtes", qui pourront avoir une bonne variété de compétences intéressantes pour eux, même s'ils n'auront jamais l'efficacité des profils concentrés sur l'une ou l'autre carac.
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J'aime bien tes propositions Lumina !
Et ça me parle plus que ce que demande CBI et qu'à fait Kao aussi.
Pour la feinte, j'avais une autre idée. Plutôt que le malus d'esquive, ça pourrait mettre le combattant dans une situation d'incertitude, et il prendrait la mauvaise défense (dex au lieu d'esp, et vice et versa).
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Lunch, ya mon premier post avec des noms et tout et tout (bon, pas de description rp, juste un nom, mais quand même).
Sans faire de l'auto congratulation, la majorité des propositions d'Altair se retrouvent dans l'un de mes 2 posts. Le problème, c'est que au final on va tous proposer des trucs qui se ressemblent. L'autre problème, c'est que avec un même nom, on peut avoir des effets différents. Et encore une fois, avec le RP, on fait ce qu'on veut. Donc dans un premier temps je rejoins CBI, faut proposer des effets et des mécanismes. Après ya équilibrage entre les comp et entre les aptitudes martiales. Et après seulement mettre un bel emballage descriptif. Ca veut pas dir que le bel emballage est pas dans ta tête dès le début, mais ça risque de fausser la réflexion.
Si tu y tiens et que ça t'aide à appréhender la chose, je peux te mettre un nom et une description à chacune de mes idées épurées.
Kao
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