#1 02-02-2008 16:05:05

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
Voir/Cacher les infos

04. Combats / Défense active / Acharnement / Essoufflement

Voici la règle du fonctionnement d'un round de combat :

Pour porter une attaque, c'est la dextérité ou l'esprit qui sera pris en compte, selon le choix du joueur. Ce score est ajusté en fonction du niveau d'aptitude martiale du personnage dans l'arme utilisée. Enfin, une variable allant de -10% à +25% est appliquée, avec une prédominante à un léger bonus, qui traduit votre forme physique et la façon dont vous avez attaqué, plus ou moins bien selon les circonstances.
Le calcul complet avec la prise en compte de l'aptitude martiale reste secret, mais pour faire simple, plus vous maîtriserez votre arme et plus grand sera votre score d'attaque.

Pour esquiver une attaque, il faut prendre en compte le score en esquive agrémenté de la moitié de la dextérité, ou de l'esprit selon le type d'attaque portée (ESQ+1/2DEX ou ESQ+1/2ESP), toujours pondéré par votre maîtrise dans l'arme que vous utilisez. De la même façon que pour l'attaque, plus votre score d'aptitude martiale sera élevé et plus vous défendrez correctement.
Attention cependant, le score de DEX ou ESP est borné par le score d'ESQ. La moitié de la DEX ou de l'ESP ne peut pas dépasser le score d'ESQ selon le calcul suivant :
Score de défense = min(ESQ, DEX/2) + ESQ  (ou min(ESQ, ESP/2) + ESQ)

Les dommages s'appliquent si le résultat d'attaque est strictement supérieur au résultat de défense, d'un montant équivalent au score de puissance déduit de l'armure de la cible (dégâts = PUI-ARM).

Exemple 1 :
Garth et Agriand sont deux guerriers qui combattent lors d'un duel.
Garth possède un score de DEX de 23 et de 11 en PUI.
Agriand a 12 en ESQ, 22 en DEX, et ne possède aucune armure.
Garth obtient un score d'attaque de 24.
Pour se défendre, Agriand obtient 12+11=23, son résultat est inférieur au score d'attaque de Garth, il subira donc une blessure lui occasionnant 11 points de vie en moins.
Si Agriand avait eu une armure le protégeant à hauteur de 3 dégâts, il n'aurait perdu que 8 points de vie.


Exemple 2 :
Garth et Agriand ont toujours les mêmes caractéristiques, mais cette fois-ci, Garth obtient un score d'attaque de 22 (il a raté son jet d'attaque).
Pour se défendre, Agriand se défend avec 23, il esquive donc le coup de Garth.


Exemple 3 :
Agriand a 12 en ESQ, 32 en DEX.
Pour se défendre, Agriand obtient ESQ+(min ESQ, DEX/2) = 12+12=24. La valeur de DEX étant bornée par la valeur d'ESQ.


MALUS DE NON MAITRISE :
En cas d'attaque à mains nues, si le personnage n'a plus aucune arme d'équipée, il divise par 3 son potentiel d'attaque.
En cas de défense à mains nues, si le personnage n'a plus aucune arme d'équipée, il divise son score de DEX ou d'ESP par 3, mais il peut quand même bénéficier de son esquive à son plein potentiel.
Note : Non, l'aptitude Bagarre fonctionne comme les autres, autrement dit, sans arme, les malus marchent de la même façon.



DÉFENSE ACTIVE :

La défense active permet, en dépensant 3 PA, de se placer en mode défensif, de rester aux aguets. Ainsi, le personnage bénéficiant de cette défense active améliorera sa défense de 14%.
En défense active, la défense se calcule donc de la manière suivante :
* min(ESQ, DEX/2) + ESQ +14%
* min(ESQ, ESP/2) + ESQ +14%
Attention : La défense active n'a pas de durée. Elle fonctionne dès qu'elle est enclenchée. En revanche, la moindre action vous fera perdre cet avantage (entendez par là n'importe quelle action qui fasse perdre des PA).



ACHARNEMENT :

L'acharnement sert à évoquer la difficulté que peut éprouver une cible à se défendre sous les assauts de ses ennemis. De ce fait, une personne se prenant plusieurs attaques successives aura de plus en plus de mal à se défendre correctement.
Un personnage débordé verra son score de défense diminuer à chaque attaque de la manière suivante :
* min(ESQ, DEX/2 x coefficient d'acharnement) + ESQ - nb d'acharnement
* min(ESQ, ESP/2 x coefficient d'acharnement) + ESQ - nb d'acharnement
Pondéré cette fois encore par votre maîtrise dans l'aptitude martiale liée à l'arme que vous utilisez.

Le coefficient d'acharnement sera égal à 1 lors de la première attaque, puis dégressif de 0.1 par attaque pour les suivants (1>0.9>0.8>0.7>...>0.1>0).
Au bout de la 11ème attaque, vous l'aurez remarqué, le coefficient étant nul, le score de défense de la cible sera égal à son score dans la caractéristique d'esquive, moins le nombre d'acharnement subi.

N'importe quelle action fait perdre des points d'acharnement, que ce soit attaquer, utiliser une aptitude, une compétence ou faire un simple déplacement.



ESSOUFFLEMENT :

Sur une première attaque, le résultat du jet est pondéré par une variable qui modifie le résultat de -10% à +25%.
Lors des attaques suivantes, cette variable change pour symboliser l'essoufflement de l'assaillant. Plus les frappes sont rapprochées, et plus le malus d'essoufflement est grand, et plus il devient difficile - mais pas impossible - de toucher sa cible.

Dans les faits, il apparaît dans votre profil un malus "essoufflement" pour chaque attaque portée sur une cible. Il disparaît automatiquement au bout de 15 minutes :
   * 1er coup  : variable allant de -10% à +25% (variable normale)
   * 2ème coup  : variable allant de -20% à +25%
   * 3ème coup  : variable allant de -30% à +25%
   * 4ème coup  : variable allant de -40% à +25%
   * ...
L'essoufflement ne touche que le jet d'attaque.


ALLER À LA PAGE :
[00. Lieu de départ] - [01. Points d'action] - [02. La vue] - [03. Les caractéristiques] - [04. Le combat en général] - [05. Butins et Arkhanas] - [06. Les classes de personnages]
[07. Les compétences] - [08. Les aptitudes] - [09. L'équipement] - [10. Progression et niveau] - [11. Les relicartes] - [12. Coma et mort définitive] - [13. PK et protection] - [14. Dénonciation] - [15. Kollaball]

Dernière modification par [Admin] Lunch (14-11-2009 12:48:18)

Hors ligne

 

#2 06-02-2009 14:03:24

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
Voir/Cacher les infos

Re: 04. Combats / Défense active / Acharnement / Essoufflement

COUPS CRITIQUES, ET ÉCHECS CRITIQUES :

Nous avons mis en place un système de réussite et d'échecs critiques sur les attaques, pour symboliser l'exploit et la méforme.
Voici les divers effets que vous pourrez trouver en cas de réussite critique :
- aggravation des dégâts de +10 à +50% par rapport à un coup normal
- blessure causant une hémorragie à la victime (perte de PV réguliers en fonction de la puissance du coup porté)
- acharnement supplémentaire sur la cible (jusqu'à 3 maximum pour une attaque au lieu d'1)

Voici les divers effets que vous pourrez trouver en cas d'échec critique :
- dégâts minorés de -10% à -25% par rapport à un coup normal
- essoufflement supplémentaire sur l'attaquant (jusqu'à 5 maximum pour une attaque au lieu d'1)

Bien entendu, vous avez plus de chances de faire une attaque normale qu'une réussite ou un échec critique.


ALLER À LA PAGE :
[00. Lieu de départ] - [01. Points d'action] - [02. La vue] - [03. Les caractéristiques] - [04. Le combat en général] - [05. Butins et Arkhanas] - [06. Les classes de personnages]
[07. Les compétences] - [08. Les aptitudes] - [09. L'équipement] - [10. Progression et niveau] - [11. Les relicartes] - [12. Coma et mort définitive] - [13. PK et protection] - [14. Dénonciation] - [15. Kollaball]

Dernière modification par [Admin] Lunch (15-05-2009 13:46:16)

Hors ligne

 

Pied de page des forums

Retour sur le jeu Arkhan